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Metal Gear Solid 3

Una mirada hacia el segundo de los Metal Gear Solid para PlayStation 2.

Introducción

Metal Gear Solid 3, el penúltimo Metal Gear oficial fue lanzado cuatro años después de que Metal Gear Solid 2 se pasease por todo el mundo creando todo tipo de opiniones. Algunos lo odiaron, otros lo amaron. Tal vez la inclusión de Raiden, lo enrevesado del argumento, o tal vez el número de secuencias animadas fueron los principales motivos de la controversia. Sin embargo, Hideo Kojima, tras prometer que no volvería a sentarse en la silla de director para lanzar otro Metal Gear, rompió su palabra para ofrecernos el que tal vez sea el mejor Metal Gear de todos.

Contando con el mismo equipo de grafistas, programadores, músicos y expertos en armamento, Kojima quería dar otra vuelta más de tuerca en la saga y en las capacidades técnicas de la consola. Esta vez el juego se trata de una precuela, algo muy de moda desde hace unos años dentro del mundillo de los videojuegos (Street Fighter Alpha, Resident Evil Zero…) y la época elegida es la Guerra Fría. El personaje que interpretaremos será el padre de Solid Snake, Jack, el legendario Big Boss, conocido en este juego simplemente como Snake.

El enfoque, aunque siguiendo las pautas marcadas por MGS2, cambió de pasar simplemente inadvertido a tener que considerar la propia supervivencia del protagonista. Por lo tanto, además de preocuparte de que no te vieran, tenías que tener en cuenta aspectos fundamentales como la alimentación de Snake, la fatiga o las heridas que pudiera sufrir.

La historia del juego nos narra cómo en Estados Unidos se crea la unidad Fox cuyo representante, el Mayor Zero, tiene que probar su valía mandando al mejor de sus hombres a Rusia, donde tendrá que rescatar al científico ruso Sokolov, el cual está construyendo un arma cuyo poder hará que la Guerra Fría se decante a favor de la URSS. Durante la misión, Snake contará con apoyo por radio del Mayor Zero, su superior en la operación, un británico de pura cepa que en cierto modo desprecia el estilo de vida estadounidense. Sirvió en el SAS británico, donde conoció a The Boss. Es en definitiva un hombre simpático y algo excéntrico con sus gustos fílmicos (adora sobretodo las películas de James Bond).

Para-Medic es una atractiva joven encargada de los asuntos médicos de la unidad Fox. Ayudará a Snake dando información sobre la flora y fauna de la zona (sus peleas con Snake sobre temas gastronómicos son antológicas) gracias a sus libros. También le ayudará con las curas que se tenga que aplicar y se encargará de guardar los datos de la partida. Le gustan mucho las películas de terror y ciencia ficción.

Sigint, diminutivo de "SIGnal INTelligence" es un experto en armas que en el futuro llegará a ser el Jefe de Darpa. Diseñó el radar y el sonar que Snake llevará durante todo el juego. Y finalmente tenemos a The Boss, conocida dentro de su unidad como "the Joy" (la felicidad-goce) y también conocida en la URSS como Voyevoda (la señora de la guerra). Es la mentora de Snake, la mejor soldado que jamás haya habido y ex-líder de la unidad Cobra hasta su disolución después del desembarco de Normandía (donde ella tuvo que dar a luz a su hijo). The Boss le dará consejos de supervivencia y le ayudará a tener la mente despejada en todo momento.

La misión inicial se llama "Operación Virtuosa" y nos servirá a modo de tutorial para aprender las nuevas habilidades de Snake y también como presentación de uno de los personajes más carismáticos de toda la saga, un joven, chulesco y algo torpe Revolver Ocelot. Pero todo esto es un prólogo de cómo se forjará la leyenda de Big Boss. Después de que Sokolov fuera raptado en la vuelta por el ruso coronel Volgin, The Boss también aparece para unirse a él junto a su antigua unidad, los Cobras, regalando además a Volgin dos dispositivos portátiles de lanzamiento de cabezas nucleares. Además de llevarse a Sokolov, Volgin emplea varios helicópteros para llevarse el arma en la que está trabajando el científico: El Shagahod, un tanque de alta velocidad que puede lanzar misiles nucleares a una distancia inmensa y cuyas capacidades todoterreno lo hacen prácticamente ilocalizable. El encuentro inesperado entre Snake y The Boss se salda a favor de ella y Snake resulta herido de gravedad. En la huida de la facción enemiga, Volgin vuela por los aires el complejo donde se encontraba Sokolov con una de las cabezas nucleares.

Este hecho fundamental hará que el presidente Kruschev llame directamente al presidente Johnson para pedirle explicaciones de por qué había un avión norteamericano en la zona y por qué hubo una explosión nuclear causada por un arma norteamericana. El presidente Johnson tan solo puede prometer a Kruschev que enviará una misión para probar que detrás de todo eso está Volgin, su ejército personal y The Boss.

Tras unos días de recuperación en un hospital Snake es informado de su nueva misión, llamada "Operación Snake Eater". En ella tendrá que infiltrarse en solitario en la jungla, contactar con los analistas aliados Adam y Eva que le apoyarán; matar a Volgin, destruir el Shagahod, traer de vuelta a Sokolov y matar a The Boss para probar "las buenas intenciones" de los Estados Unidos con la URSS.

Más difícil todavía

Como hemos dicho, en los anteriores Metal Gear debíamos hacernos cargo de completar una misión pasando totalmente desapercibido ante los ojos de los enemigos. Ahora también necesitaremos cazar para poder alimentarnos. De ello dependerá la barra de resistencia que se encuentra junto a la barra de vida. Si la resistencia está baja recibiremos más daño y nos costará más apuntar. Pero también tendremos que tener cuidado con lo que comemos puesto que no todo nos beneficiará. Podremos envenenarnos, vomitar si comemos demasiado e incluso quedaremos dormidos si comemos ciertas setas. El reloj interno de la consola estará conectado al juego de forma que la comida puede ir poniéndose mala hasta pudrirse. En ese momento la podremos usar como arma al lanzársela a un enemigo. Con un poco de suerte se la comerá y tendrá que ir a buscar algún sitio donde "descargar" lo ingerido.
Por otro lado, la fauna que puebla la jungla es muy diversa... y a la vez peligrosa. Tendremos que cuidarnos de ser atacados por cocodrilos, mordidos por serpientes o picados por escorpiones. Y hablando de cuidados, otra de las novedades, como hemos dicho, son las curas. Snake podrá ser herido de bala, sufrir cortes, mordiscos, quemaduras o fracturas óseas. Tendremos que llevar siempre un kit de emergencia y actuar desde la pantalla de status parar poder tratarlas ya sea cosiendo un corte, echando pomada, vendarnos una zona, entablillarnos una extremidad o sacarnos una bala con el cuchillo entre otras muchas cosas.

Si esto ya de por sí suena a "problemas", también tendremos que echar un ojo constante al indicador de camuflaje. Dicho medidor subirá un porcentaje hasta el 100% dependiendo de nuestro grado de mimetización con el ambiente. Eligiendo nuestra ropa y pintura facial haremos gran parte del trabajo, pero nuestra forma de movernos será imprescindible. Si vamos corriendo nuestro índice bajará de forma escandalosa, sin embargo, si nos movemos reptando el índice puede subir hasta un 90%. Y si esto no os ha dado ganas de lanzar el mando por la ventana, también tendremos un uso muy limitado del radar. Es más, nuestro radar ya no indicará un mapa, si no la posición de los seres vivos, al igual que el sonar. Además funcionan a pilas, las cuales se pueden descargar.

Naturalmente, nuestras habilidades también han notado grandes mejoras. La principal es el llamado Close Quarter Combat o CQC, es decir, un sistema de combate cuerpo a cuerpo. Gracias a él podremos desarmar, noquear, registrar o interrogar a los enemigos usando varias llaves de Judo. También dispondremos de más movimientos, como trepar y colgarnos de los árboles, caminar mientras apuntamos con nuestra arma, usar a los enemigos como escudos humanos o interactuar con el escenario (probad a disparar a un panal de abejas cerca de un enemigo).

El realismo del juego a veces nos lleva al punto de que podremos destruir los almacenes de víveres, munición y medicinas por lo que podremos facilitarnos el camino. Si destruimos los depósitos de municiones los enemigos de la zona se quedarán antes sin balas y huirán; pasarán hambre si hacemos lo propio con los almacenes de víveres e incluso anularemos o mermaremos los refuerzos destruyendo los almacenes de medicinas. También podremos destruir un helicóptero por lo que cierta parte del juego será más fácil.

El plantel de enemigos será bastante amplio. Además de tener que defendernos de los soldados y la fauna que puebla la jungla, tendremos perros guardianes, artilugios más o menos futuristas que levitan. Además la inteligencia artificial ha sido aún más afinada y los enemigos poseen muchos más movimientos, mejores "clearings" si cabe, estrategias de comandos que intentarán rodearte o bombardearte y que además van casi tan bien camuflados en la jungla como tú.

El Metal Gear Solid más grande jamás programado

Técnicamente Metal Gear Solid 3 es uno de los punteros dentro de la anterior generación 128bits. Los escenarios, aunque están divididos en zonas, son bastante amplios y rebosantes de detalle. Casi todo está generado por polígonos, desde la hierba a las copas de los árboles que además interactúa con nuestros movimientos y el viento. Se usan efectos que emulan el HDR, una física de líquidos muy conseguidas (incluso podemos ver disparos bajo el agua con un efecto muy conseguido). Incluso la física del fuego es muy fidedigna. Las explosiones levantan kilos de tierra, ramas, animales y polvo.
Los modelados de los personajes son de una excelente factura, aunque son sus expresiones faciales lo que más nos llamará la atención. Con una simple mirada podremos comprobar si un personaje miente o sabremos qué está pensando. Todo ello gracias también a una sobresaliente captura de movimientos, palpable en cualquier escena de acción. También podemos asegurar que es el Metal Gear con escenarios más variados. Desde MG2: SS de MSX2 no veíamos un despliegue de entornos tan grandes. Aquí podremos visitar desde junglas a pantanos, montañas, laboratorios, instalaciones militares de gran tamaño o cavernas por poner algunos ejemplos. Las texturas rayan un gran nivel sobretodo entendiendo las limitadas posibilidades de PS2 y sobretodo el tamaño de los escenarios. Se incluyen también efectos climatológicos como lluvia (con varios niveles de intensidad) o niebla además del paso del tiempo que aunque no pasa en tiempo real (valga la redundancia) nos hará percibir cómo te puedes sentir en una jungla al anochecer y tener menos visibilidad.

Mención especial tienen algunas escenas como la huida de Snake y EVA en el sidecar siendo atacados por decenas de soldados y el Shagahod o la parte de la huida por el bosque; desencadenando todo el poder de PS2 a la hora de renderizar grandes objetos poligonales sin despeinarse.

Siente la jungla por tus oídos

Para meternos en la década de los 60 al cien por cien Hideo Kojima mandó a Harry Gregson Williams componer una canción muy al estilo de las películas de James Bond de la época. Recordemos que en aquellos años se estrenaron filmes como Goldfinger o La espía que me amó. La voz la pondrá nuevamente Cyntia Harrell, conocida ya por el tema final de Castlevania Sypmphony of the night "I Am the Wind". También contaremos con una nueva versión del tema principal de MGS2, con mayor instrumentalización y toques de guitarra acústica. La fusión entre lo que vemos y oímos en las secuencias pre-grabadas es perfecta y además podremos incluso interactuar en ciertos momentos gracias al R1 (normalmente aparecerá un indicador para ello y otras serán secuencias secretas).
Mientras jugamos la música pasa a un segundo plano generalmente para que podamos deleitarnos con el impresionante trabajo de sonido ambiental. Desde el crujir de las hojas a cualquier sonido emitido por la variada fauna que puebla el juego, pasando por el roce del viento contra nuestros oídos cuando estamos en zonas altas y despejadas. Inicialmente Hideo Kojima nos habló de que iba a implementar sonido 5,1 en tiempo real, algo que en teoría no podía hacer la PS2 por hardware. Pero como los canales de sonidos son totalmente programables por soft, dijo que se podría conseguir. Desgraciadamente no podremos contar con sonido 5,1 ya que al parecer eso sería sobrecargar demasiado la CPU. Pasó algo parecido con la tasa de de fotogramas del juego: Después de varias demostraciones técnicas usando el motor del MGS2; cambiaron a un nuevo motor y consiguieron hacerlo funcionar a 60fps. El problema fue que al introducir antialiasing y algunos filtros gráficos el motor se resentiría hasta límites insospechados por lo que lo dejaron bloqueado a 30 y desactivando la sincronización vertical.

Por otra parte aunque el doblaje no se hizo en castellano, la versión en inglés es sublime. Destacaríamos las voces del Mayor Zero y su acento inglés. También es sobresaliente la actuación de The Boss y sobretodo Snake, el cual nos hará emocionar con algunas partes y reírnos a carcajada limpia en otras. Recordemos la discusión entre Mayor Zero y Snake sobre las películas de espías. El sonido de las armas también está muy cuidado, aunque no llega al nivel mostrado en MGS Twin Snakes de GameCube en contundencia y claridad.

La Jugabilidad

El manejo como hemos comentado es en base el mismo que en MGS2 pero añadiendo más movimientos. Tal vez el único handicap que empaña la jugabilidad es la polémica cámara. Originalmente, los Solid comparten la misma vista cenital que venía apoyada por el radar donde nos mostraba un mapa junto a la situación y punto de vista de los enemigos. Hasta MGS2 funcionó perfectamente puesto que la mayoría de las localizaciones eran cerradas. En MGS3 el problema es que usa escenarios muy abiertos por lo que la cámara habitualmente nos centrará a Snake en pantalla pudiendo ver unos 10 metros alrededor. Esto hace que tengamos que abusar mucho de la vista subjetiva para tener localizados a los enemigos y muchas veces nos localizarán y acribillarán sin que nosotros sepamos de donde viene todo. Konami subsanó la cámara levemente pudiendo controlarla parcialmente con el stick derecho, moviéndola hacia arriba o abajo unos tres metros y pudiendo fijarla con el R3, pero como acabamos de decir, era una chapuza.
Además de contar con un gran arsenal de fuego, algunas armas podremos configurarlas con fuego automático, semiautomático o disparos sueltos. Si usas un fuego automático junto a la vista en primera persona es probable que suelas quedarte mirando "a los pajaritos" debido al gran retroceso de las mismas. Hay armas que podrás combinarlas con el cuchillo para hacer movimientos CQC, suelen ser las pistolas, pañuelos o armas generalmente cortas. Si intentamos hacer un CQC con un arma de gran calibre (el rifle de francotirador ruso Mosin Nagant por ejemplo) pegaremos un fuerte pero lento golpe al enemigo. Al igual que en MGS2, podremos optar entre matar o aturdir a los enemigos, animales y enemigos finales (de hecho cuanta menos gente mates en el juego, mejor puntuación te darán al finalizarlo). Para ello tendremos armas especializadas en aturdir. Entre ellas están la MK22 con silenciador incorporado; ojo, los silenciadores se desgastan con el uso en todas las armas, ya no podremos hacer "tiroteos silenciosos" durante mucho tiempo. Ésta será tal vez el arma que más uses.

El juego nos pondrá en multitud de situaciones distintas, haciendo hincapié en los enemigos finales del juego que componen la Unidad Cobra, los cuales interpretan las emociones de la guerra. Tendremos a The Pain (el dolor), un soldado que usa avispones en la batalla. Su cara está gravemente desfigurada por los picotazos. Entre sus habilidades están las de poder protegerse con sus avispones, que además le darán armas. Por otro lado tendremos a The Fear (el miedo), este misterioso personaje tiene la habilidad de reptar como si fuera una araña, usar una especie de camuflaje óptico y posee un instinto animal que lo hace muy peligroso en el ataque... aunque también sus necesidades fisiológicas le puedan jugar malas pasadas. The Fury (la furia) es un astronauta ruso obsesionado con el fuego. Tiene la facultad de volar a gran velocidad gracias a sus propulsores y usa un lanzallamas de gran potencia junto a un escenario muy oscuro y lleno de pasillos, una batalla que a nuestro parecer recuerda a la de Vulcan Raven. The Sorrow (la tristeza), el único miembro fallecido de la unidad, nos hará una visita desde el otro mundo para que recordemos los horrores y la tristeza de la guerra, ahondando dentro de los dolores más íntimos de Snake. Otro gran enfrentamiento, sobre todo por la originalidad del mismo.

Si Psycho Mantis fue toda una revolución en lo que a enfrentamientos contra un jefazo se refiere, Hideo Kojima consiguió dar una vuelta de tuerca con el siguiente miembro de la Unidad Cobra: The End (el fin), el más veterano de la unidad. Con más de 100 años a sus espaldas, el abuelete se pasa la mayor parte del tiempo durmiendo en su silla de ruedas. Solamente cuando tiene un importante combate despierta. Es el mejor francotirador de la historia y usa el célebre rifle Mosin Nagant ruso, considerado el mejor durante decenas de años. Nos esperará en un gran bosque dividido en varias secciones donde tendremos que retarle en un combate largo e intenso, casi siempre siendo apuntados desde algún lugar del mapa. Disparará dardos envenenados que tendremos que quitarnos si no queremos morir. También tiene una extraña simbiosis con la naturaleza por lo que puede restaurar parte de su vida cuando esté a salvo. También tiene un camuflaje muy difícil de detectar. Si Psycho Mantis nos obligaba a cambiar el mando de controlador, The End nos dará un gran abanico de posibilidades para poder derrotarle. Podremos ver el destello de su arma a lo lejos, podremos enfadarle y ponerle nervioso si matamos a su loro, envenenarlo con comida podrida, acercarnos sigilosamente sin que nos vea y sorprenderlo "acampado"; hacer que corra hasta quedarse cansado e incluso matarlo una hora antes de que tengamos que enfrentarnos con él (no diremos cómo, pero es muy divertida la "venganza post-mortem" de The End). Incluso podremos "jugar" con el tiempo para que muera de viejo. Es tal vez el jefe final más complejo y lleno de patrones que jamás hayamos visto. Puede durarte el enfrentamiento un minuto o hasta tres horas.

Finalmente tendremos al coronel Volgin, conocido como Thunderbolt para los norteamericanos. Su nombre completo es Yevgeny Borisovitch y es el líder del ejército GRU, donde más tarde entraría Sergei Gurluckovich (ver Metal Gear Solid 2). También lidera en secreto una rebelión para destituir al presidente Kruschev y apoyar a sus contrincantes político, Kosygin y Brezhnev. Es un sádico nato y usa la electricidad para torturar, algo que Ocelot aprenderá de él. Dado su descomunal tamaño, sus puñetazos también duelen. Lleva un traje especial que le permite manejar la electricidad a su antojo hasta el punto de poder quemar la ropa o disparar balas con la mano. En el plano íntimo, que tanto obsesiona a Kojima en sus juegos, Volgin es bisexual y un sado de mucho cuidado (tan solo hay que ver el historial médico de Eva durante el juego o sus propias palabras). Guarda celosamente el legado de los Patriots y quiere usar el Shagahod para sus propios fines. Es tal vez el rival con el perfil menos trabajado de todos los "malos" de Metal Gear, pero aun así impresiona, infunde odio y respeto y sobre todo, es muy duro de pelar.

Además del modo principal también tendremos el típico modo Cine donde podremos ver las escenas de vídeo que vayamos desbloqueando y el divertidísimo Serpiente contra Mono. En él manejaremos al genuino Solid Snake por variantes de mapas de MGS3 en la que Campbell nos pedirá que cacemos a los monos del juego Ape Scape. Con algunos artilugios y nuestra pistola EZ-Gun nos pondremos en marcha y recorreremos alocados escenarios con nombres tan sugerentes como "el retorno de los monos vivientes".

Curiosidades

El sobrenombre de Volgin está sacado de un personaje real, Georgi Valentínovich Plejánov, uno de los líderes del comunismo ruso. Se apodó "Volgin" refiriéndose al río ruso Volga, al contrario que su opositor político dentro del movimiento, Lennin que se refería al río Lena.

El año en el que empieza la Misión Virtuosa es el primer aniversario de Hideo Kojima. El creador iba a usar su fecha de nacimiento, 24 de Agosto de 1963 porque quería que el asesinato de Kennedy fuera un factor clave en la historia, pero decidió posponerla un año más tarde.

En ruso, "Shagohod" significa "bípedo".

Tselinoyarsk es un nombre de ficción para una localización de ficción. Curiosamente, está compuesta por varias palabras rusas: Tselina (Tierra virgen), Yar (Montaña) y Sk (Fin del Mundo).

El nombre de Raidenovich viene de una palabra japonesa, que pronunciada es algo así como "Raiden no bitch" ("Raiden no zorra") y que se traduce literalmente como "Thunderbolt´s Bitch" (La Zorra de Thunderbolt).

En Metal Gear 2, Big Boss fue modelado tras Sean Connery. Éste fue uno de los factores que llevaron a Kojima a idear un estilo de las películas de 007 en Metal Gear Solid 3. Ya que si el viejo Big Boss es el viejo Sean Connery, entonces el joven Big Boss sería el joven Sean Connery. Y éste es James Bond. En definitiva: Naked Snake es James Bond.

En la pantalla del Game Over, la referencia "Time Paradox" es un homenaje a la trilogía de Regreso al Futuro, donde Doc Emmett Brown usa constantemente la frase "Paradoja Temporal". Curiosamente, el doblador japonés de Doc es Takeshi Aono, la voz de Roy Campbell.

El nombre "Major Tom" está tomado de la canción de David Bowie Space Oddity.

The Boss se modeló tras la actriz Charlotte Rampling.

El pájaro de The End es el abuelo del de Emma Emmerich de MGS2.

Los nombres de la unidad Cobra son emociones nacidas de la guerra. Originalmente, The End era llamado The Doom. Se cambió para evitar problemas con el reciente Doom 3.

Hideo Kojima escuchó la canción Way to Fall de Star Sailor y le encantó. Tomó la decisión de utilizarla como canción en los créditos finales sin decírselo al equipo de producción.

Harry Gregson Williams, el compositor, deseaba crear temas con ambiente de jungla. Kojima, que había pensado en el mismo escenario teniendo en mano potentes tecnologías que no tenía en las entregas de MSX 2, sabía que ya tenía el escenario idóneo.

Algunas ideas rescatadas de Metal Gear Solid 2: la idea del soldado de cien años Oldboy, que se convirtió en The End; el maestro de Big Boss, Oldboy, que dejó paso a The Boss; la idea de un personaje tipo Spiderman de Raiden que finalmente fue para The Fear, o la habilidad de usar armas en el agua.

El minijuego de la pesadilla de Snake es una demo del juego Guy Savage, todavía en producción, y dirigido por Shuyo Murata.

El modelo poligonal de Naked Snake es diferente del de Solid Snake. Como resultado, Naked tiene puntos de emoción facial más detallados, haciéndole más flexible y móvil también.

La serpiente abandonando el cuerpo de The Boss simboliza su libertad, una vez ya ha completado la misión.

La pelea final entre Ocelot y Snake significó un auténtico infierno para la captura de movimientos.

Cuando en el avión Snake recuerda las palabras de The Boss y su consejo de CQC, es un homenaje a Star Wars.

Kojima asegura que Ocelot considera a Big Boss como su maestro. Muchos años después, éste se uniría a su unidad, FOXHOUND, porque quería estar en el mismo bando que él, pero Big Boss ya estaba muerto.

La secuencia final no fue diseñada para hacer llorar. Kojima aseguró que le preocupaba el hecho de que el jugador rompiera a lágrimas.

La frase de Snake ¿Significa esto que FOX va a morir? es una referencia a FOXDIE del Metal Gear Solid original.

Para los combates CQC de Snake y The Boss, se grabó varias veces la rutina de movimientos: una vez con el encargado de las acciones de Snake y otra con Motosada Mori, consejero militar. Se decidió guardar los más dolorosos. Al final, la mayoría de los ataques que quedaron en el juego fueron ejecutados por Mori.

Hirata Eriko, la actriz de la captura de movimientos de The Boss, durante la filmación de su frase ¡Vuelve a casa! (en el primer encuentro con Snake en la operación Snake Eater) rompió a llorar. Había leído el guión, y sabía cómo sería el destino de su personaje.

La idea de The Boss apuntando a Snake fue añadida posteriormente. No estaba en el guión original.

La animación de The Boss colocándose su parca y subiendo al caballo fue un auténtico problema para el equipo: se tardaron varios días en realizar, así como el pelo de Eva en su primera aparición.

Simbolismo: la parca negra de The Boss bajo su traje blanco.

Snake mareándose cuando se levanta después del encuentro con Eva no estaba en el guión original.

Cuando Snake y Granin charlan y aparecen diversos artworks de Yoji Shinkawa, originalmente se mostraban imágenes de oro y tesoros históricos de los Nazis, así como imágenes de la Segunda Guerra Mundial. Más tarde, se mostraría al padre de Volgin, y como éste era asesinado por su hijo. Esto fue eliminado.

Las armas de The Fear se llaman William Tell (que usa en combate a larga distancia) y Little Joe (la que lleva The Boss más tarde).

Un detalle curioso es la foto que muestra a Volgin y a Raikov sonrientes. Y lo más curioso es que la mano del coronel está en la entrepierna de Raikov, pero no llegamos a verlo.

El plano del cadáver de Granin "volando" es un homenaje a La Jungla de Cristal 2 cuando Bruce Willis esquiva las granadas del avión.

El modelado de cadáver de Granin era terrorífico para el equipo creador. Demasiado. Así que cambiaron la iluminación y lo retocaron un poco.

Hay una secuencia cortada en la que Snake ve a The Sorrow siguiendo el caballo de The Boss.

El modelado de la cara en fuego de The Fury se basa en La Momia, cuando los protagonistas son perseguidos por arena con forma del rostro del villano.

El golpe final de Volgin a Snake en la paliza es un homenaje a A Better Tomorrow de John Woo: en cámara lenta y derribando a un personaje.

El sonido de Snake intentando respirar con la bolsa de plástico en su cabeza se consiguió realmente tal como es, con un micrófono dentro de la bolsa.

El salto de la cascada de Snake es un claro homenaje a El Fugitivo.

Originalmente, Volgin destruyendo la radio de Eva no estaba planeado en el guión original.

El traje de The Boss era originalmente azul, como el de Snake en Metal Gear Solid. Pero se cambió a blanco para que pudiera "mezclarse" en el campo de flores.

Cuando Kojima imaginó a The Boss, pensó en una madre con un pecho al descubierto, alimentando a su niño, que incluso podría entrar en batalla. Cuando la diseñó, lo hizo con un tatuaje de una serpiente en el pecho. Cuando disparaba, su pecho se movía dando la ilusión de que la serpiente estaba riéndose.