Con motivo de la presentación de Resonance of Fate en Madrid hace unas semanas, además de probar la demo del juego, tuvimos la oportunidad de entrevistar a Takayuki Suguro, director de Tri-Ace, quien tuvo a bien responder todas nuestras dudas. Suguro nos habló acerca de la historia del juego, de que lo hace especial respecto a otros juegos japoneses del género y porque están generación los usuarios están prefiriendo los juegos occidentales a los japoneses.
Hoy en día, los rpgs occidentales están teniendo un mayor éxito que los japoneses. ¿Qué tenéis que decir al respecto y por qué pensáis que ocurre esto?
Los jugadores japoneses en general tienden a ser más conservadores que los jugadores occidentales y lo que ocurre es que la mayoría de compañías japonesas se centran en este público a la hora de crear sus juegos, y los hacen de una forma más tradicional o conservadora y no se ve tanta innovación o evolución en sus juegos en comparación con los de los desarrolladores occidentales.
Esta puede ser la razón por la que los juegos occidentales tienden a ser más innovadores y la razón por la que están teniendo tanto éxito en esta generación.
En los rpgs la historia y el mundo donde se desarrolla la historia es uno de los pilares de este tipo de juegos. ¿Podéis darnos algunos detalles de la historia de Resonance of Fate? Y otra pregunta más, ¿tenéis previsto usar el mismo mundo que habéis creado para este juego en futuros títulos?
Bien, primero te hablaré del trasfondo de la historia. El juego se desarrolla en el planeta Tierra en un futuro muy distante. Lo que ha pasado es que la contaminación de la Tierra ha llegado a unos niveles tan altos que la gente no puede vivir en el exterior, y esa gente ha tenido que crear unas máquinas enormes que purifican el aire y el agua de forma que pueden seguir viviendo en la Tierra. El juego se desarrolla un poco más adelante en el tiempo, en la época en la que la gente tiene que vivir muy cerca de esas máquinas purificadoras, construyendo ciudades en forma de torre, de forma que si salen de ellas, no tienen forma de poder sobrevivir. Respecto a la gente que vive allí, la gente que vive en los niveles superiores tiene un mayor status, es decir, son más ricos o tienen mejores condiciones de vida, mientras que la gente que vive en la parte inferior vive con mayor contaminación que los que viven arriba y tienen una vida mucho más difícil. Los tres personajes principales viven en la parte intermedia, así que sus vidas están bien. La historia se desarrolla contándonos que la máquina que purifica el aire y el agua, que es lo que la gente cree que hace, y que realmente hace eso, en realidad tiene también tiene el control del destino de las personas, así que la máquina puede decidir cuando muere cada persona concreta. Esto es un secreto que sólo conocen personas muy exclusivas de este mundo y que los tres protagonistas principales acaban descubriendo.
Respecto a tu segunda pregunta sobre si vamos a usar el mismo mundo para otros juegos, hay que decir que aún no hemos desvelado todos los detalles de la historia que hay detrás del juego, pero a lo largo del juego se va dando respuesta a muchos de los misterios que se plantean y ofrece una historia muy especial y única y nos sería muy difícil crear otra historia que aprovechase tanto el mundo que hemos creado. No es algo imposible pero si casi imposible, que hagamos otro juego con el mismo trasfondo.
¿Qué innovaciones ofrece Resonance of Fate respecto a otros rpgs japoneses?
La mayor innovación del juego es sin duda el sistema de combate. Queríamos llevar una acción muy cinematográfica a los combates, como ya has podido ver en la demo, pero el sistema está más cerca de un juego de estrategia. Parece acción, pero en realidad tiene mucha estrategia. Así que tenemos por una parte una profunda estrategia y por otra una acción muy cinematográfica, que al mezclarse dan algo que no tienen otros rpgs japoneses.
Se encuentra muy cerca de un juego de estrategia. Tienes tres personajes y mueves a cada uno de ellos por separado siguiendo un orden. Otro punto importante del juego que puedes, aunque no siempre pasa, atacar mientras te mueves y la posición de los tres personajes será importante porque te permitirá efectuar ataques muy poderosos que marcarán una gran diferencia entre tú y los enemigos. Lo importante es que controlas a tres personajes y tienes que pensar bien donde los mueves y donde atacas. Es un poco como jugar al ajedrez, ya que piensas donde va a ser tu próximo movimiento y donde tienes colocadas tus otras fichas. Sin duda la estrategia es un punto muy importante de la jugabilidad.
Habéis comentado alguna vez que os gustaría acercaros a la audiencia occidental. ¿Cómo habéis intentado lograr esto?
En realidad no es un título muy enfocado a la audiencia occidental. Cuando creamos un juego intentamos hacer un juego muy consistente y el mejor juego que podamos hacer, porque creemos que aunque hay diferencias significativas entre los públicos japoneses y occidentales, si algo es verdaderamente divertido y gusta a unos, acaba gustando en todo el mundo. Esto es lo que consideramos y lo que teníamos en mente a la hora de hacer el juego. Además, hay muchas cosas en este juego que no están presentes en otros rpgs, por lo que estás innovaciones, estos nuevos añadidos pueden gustar al público occidental.
Bueno, el juego está hecho por un grupo japonés, pero lo primero que tenemos que decirles a estos jugadores es que nuestro juego quizás no esté hecho tan a la moda japonesa, por así decirlo. En concreto, la jugabilidad tiene muchos elementos nuevos que nunca han intentado otros desarrolladores japoneses e incluso tiene cosas que puedes encontrar en juegos occidentales. Cualquiera que le de una oportunidad verá que el juego es muy especial y muy único y quizás algo difícil, ya que nunca antes habían probado algo así. Lo que le diría a estos jugadores es "coge el juego y echa una partida de al menos una hora para que puedas entenderlo todo, no te rindas antes de una o dos horas y así podrás ver lo bueno que es el juego".