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Los 50 Mejores de GameCube

Repasamos la trayectoria de la anterior consola de Nintendo.

Repasamos el catálogo de GameCube para seleccionar sus títulos más significativos, los 50 juegos que definieron a la consola y le dieron su personalidad. Juegos exclusivos, otros que no lo fueron, pero todos ellos significativos dentro del panorama de los videojuegos de su época, y para los poseedores de la consola de Nintendo.

Nos hemos limitado, asimismo, a los títulos aparecidos en Europa, lo que deja fuera a algunas joyas como la continuación de Baten Kaitos, y otros títulos injustamente negados al público de esta parte del mundo.

Pero es ésa la GameCube que se dio a los usuarios europeos, y la que queremos recordar.

Igualmente, comentamos la proyección que algunos de estos juegos han tenido años más tarde, especialmente en cuanto a Wii, y suspiramos por nuevas entregas de sagas que todavía no han vuelto a dar sus frutos, como 1080º Avalanche, o F-Zero. La retrocompatibilidad completa de Wii con GameCube, sin embargo, nos permite rebuscar en las estanterías de las tiendas y salir a la caza de alguno de estos juegos que, en su momento, quizás no disfrutamos.

Ésta es nuestra selección, pero seguro que hay muchos más títulos por descubrir y recordar. Sirva, pues, como botón de muestra de la historia reciente del hardware doméstico de Nintendo.

50. Animal Crossing

Nació en Nintendo 64, se adaptó a GameCube, y le costó años llegar hasta Europa. Animal Crossing era una experiencia de juego singular, parcialmente vinculada a los simuladores de vida, pero con un tono mucho más arcade, en el que el personaje del jugador se relaciona con los habitantes del pueblo.

Pero todo gira mucho más en torno a la recopilación de objetos de todo tipo, coleccionismo y decoración del hogar, caza de insectos, búsqueda de fósiles, pesca... actividades, y hechos concretos a determinadas horas y en algunos días del año, para ir jugando, poco a poco, en un ritmo continuado de sesiones cortas. Un ritmo de juego que es casi ajeno al concepto de videojuego, pero que bien ha funcionado, sobre todo en la muy exitosa entrega para Nintendo DS.

Con una colección de juegos clásicos de NES por desbloquear, su propuesta no acabó de cuajar en el mercado de GameCube, restringido por las relativamente bajas ventas de la consola, pero mostró un gran mimo por el jugador europeo intrigado ante este producto que había generado líneas y líneas de opiniones tanto en Japón como en América. Le costó llegar, pero lo hizo de mano de Nintendo, y abrió las puertas a las posteriores entregas.

49. P.N. 03

Quizás el patito feo de los juegos que Capcom anunció como exclusivos para GameCube, y el único que terminó siéndolo hasta el fin de los días. Creado bajo la batuta de Shinji Mikami, apostó por una acción estilizada en un mundo minimalista, lo que le valió bastantes críticas, y alguna alabanza por tener en pantalla todo el rato a las posaderas de su protagonista, que cobraban especial protagonismo con alguno de los trajes especiales desbloqueables.

Vanessa Z. Schneider se enfrenta a series de robots en entornos neutros, muy en la línea de lo que luego se hizo en Portal y similares, con una jugabilidad en la que se puede disparar o moverse, pero no ambas al mismo tiempo, lo que hace que el jugador deba buscar un equilibrio entre sus habilidades acrobáticas y los disparos a cascoporro, buscando una experiencia estética en la aniquilación de estas máquinas, algo que –con mecanismos bien diferentes- hizo también Viewtiful Joe.

48. Doshin the Giant

Se trata sin duda de uno de los pocos juegos de culto que hay en GameCube. Doshin the Giant es un juego bastante absurdo en primer lugar, y reservado a unos pocos. Pero es también uno de los juegos más originales de GameCube, y uno de los pocos "god game" que se han adaptado bien a una consola. A grandes rasgos, Doshin es un gigante amarillo con pinta bonachona que puede hacer buenas y malas acciones, cambiándose su aspecto según cómo se comportase (al estilo del posterior Fable), y provocando diferentes reacciones en los habitantes del mundo, que podíamos modificar a nuestro antojo... Los aldeanos llegaban a construir estatuas a nuestra imagen y semejanza si les ayudábamos, o a intentar a la desesperada atacarnos si éramos realmente malvados.

47. Battalion Wars

Nintendo tenía una saga completamente desconocida que nació con Famicom Wars... pero cuando se dio el paso a Game Boy Advance, Advance Wars explotó en los mercados occidentales, y la saga ha registrado buenas cifras y cosechado sobresalientes críticas en sus entregas portátiles. Pero parecía que las domésticas se le resistían, hasta que llegó este juego.

Lanzado ya en la parte final de la trayectoria comercial de la consola, y bajo desarrollo de Kuju para Nintendo, apostaba por una acción mucho más directa, prescindiendo de turnos, y con un enfoque muy diferente, en realidad, pero correcto. La acción lo ocupó todo, pero mantuvo ciertos rasgos y un toque familiar, y, sobre todo, marcó el camino a seguir en la entrega para Wii, un buen paso adelante en esta subsaga.

46. Wario World

Treasure es un equipo de desarrollo más que de culto, y GameCube sumó varios de sus juegos, entre ellos el magnífico Ikaruga, uno de esos endiablados matamarcianos japoneses. Wario World, en cambio, es un plataformas de estilo más relajado, con una suave dificultad, y una duración comedida... esto es, cortito.

Sin embargo, Wario World es un plataformas de vieja escuela lleno de encanto y buen hacer que a la sombra de otras producciones mayores, y un Mario completamente tridimensional, no llegó a cuajar de todo entre el público. Eso sí, creemos que todo el que lo probara recuerda con buen sabor de boca las sensaciones de este título. Y es que, al fin y al cabo, unos maestros del arcade como Treasure estaba claro que sabrían encontrarle el punto a un plataformas en el que no había que recorrer cada nivel ocho veces para conseguir todos los objetos, ni hacer cosas de ésas, sino simplemente avanzar, saltar y patearle el culo a los enemigos.

45. Luigi's Mansion

Mario no llegó a la cita con el estreno de GameCube. Tampoco a la de Wii. Pero en su lugar, Luigi protagonizó un juego de terror como sólo Nintendo podría hacerlo: lleno de humor. Y es que Luigi recorría una de esas mansiones llenas de fantasmas a las que les cogimos el gusto con Super Mario World equipado con una suerte de aspiradora.

Comparado con un Mario de toda la vida, lo cierto es que el pobre Luigi no tenía nada que hacer, pero como juego en sí mismo, sin estar condicionado por sus predecesores, nos encontramos con un juego que sorprendía en su época por los gráficos, animaciones y la siempre exagerada expresividad de un muy asustadizo Luigi a la búsqueda de su hermano.

Una propuesta diferente que, con succionadora de espíritus y linterna, bien podría ofrecernos una nueva entrega, más extensa y con más retos, en Wii.

44. Phantasy Star Online Episode I & II

El primer juego de rol online en consola tuvo su continuidad, una vez difunta Dreamcast, en la consola GameCube de Nintendo. Era ésta una apuesta arriesgada por las pocas opciones de conectividad de la consola de Nintendo, y la poca disponibilidad de sus adaptadores, especialmente en España, pero eso no fue impedimento para que varios miles de entusiastas se interesasen por esta innovadora experiencia y la viviesen intensamente, con una fidelidad que debió sorprender tanto a Sega como a Nintendo, y eso que contaba con una cuota mensual. Adaptado desde Dreamcast, incluía todo el contenido de la versión de la consola de Sega más algunos extras, con algunas mejoras gráficas. Aparte, inteligentemente incluía una opción de juego offline a pantalla partida para aquellos que no contasen con conexión o que no se decidiesen a dar el salto a la red.

43. Super Mario Strikers

Mario y los deportes; los deportes y Mario. No es que el tipo se prodigue mucho en realidad, pero lo cierto es que sus sagas de golf y tenis eran ya habituales. GameCube vio nacer el béisbol (deporte de poco calado en España) y el fútbol (deporte de mucho calado en España); además de baloncesto años más tarde en Nintendo DS, y de mano de Square Enix.

Como es habitual en este tipo de juegos, se cogieron las normas básicas del fútbol, se simplificaron, y en vez de ponernos equipos de 11 contra 11 en el que los partidos durasen 90 minutos, se optó por algo mucho más arcade, más cercano a los FIFA Street que a los FIFA normales. Se le añade un toque de fantasía, mucha ambientación Mario, algunos poderes especiales, y a jugar.

Y vaya si a jugar. Porque otra cosa (por ejemplo, realistas) estos juegos no son, pero divertidos lo son un rato largo, y superan, con creces, a otros conceptos de juego ‘party’ a poco que los participantes sepan coger un mando.

42. Mario Golf: Toadstool Tour

El antecedente directo, la entrega de Nintedo 64, dejó un listón altísimo. Y en GameCube no defraudó en absoluto, aunque sí tuvo algunas cosas que parecía que podían jugar en su contra. Nos referimos a la mayor presencia de elementos del Reino Champiñón, frente a un planteamiento más "realista" y conservador de los hoyos.

Pero eso daba igual, porque luego su jugabilidad es tan profunda como se puede esperar de cualquier juego de este deporte con vocación seria, pero con un sistema de control y diseño que, además, lo hacen divertido. Y es que Camelot tiene más que tablas en el género: firmaron las dos entregas anteriores (N64 y Gam Boy Color), pero también son los padres de Everybody’s Golf.

Además, esta versión tiene conectividad con la versión de GBA, Mario Golf: Advance Tour, lo que permitía transmitir nuestros personajes y seguir disfrutando de ellos.

41. Resident Evil Zero

Fue el primer Resident Evil creado expresamente para GameCube, y aunque Resident Evil 4 fue un gran renovador, éste fue continuista. La historia nos llevó al pasado, a los hechos previos a la primera entrega, y estrenó el sistema de juego con dos personajes simultáneos, algo que, como hemos visto, ha calado en la saga.

Pero su historia seguía apostando por los experimentos, por Umbrella, y por los bichos mutados gordos y los zombis lentos. Todo ello en entornos prerrenderizados, combinados con personajes poligonales, y una calidad gráfica a la altura (gracias a la herencia del remake del primer Resident Evil para GCN) y un diseño clásico jugable que ha sido más apreciado por los seguidores de la saga tras los cambios impuestos desde RE4.

Además, es el único juego de la serie que realmente ha sido exclusivo para GameCube, hasta su reciente adaptación a Wii, pues los otros fueron o conversiones o revisiones, y RE4 ha pasado por PS2, PC, móviles, iPhone y Wii.

40. Mortal Kombat: Deadly Alliance

Una de las primeras sagas de lucha y de hecho la única no japonesa agonizaba tras su cuarta entrega, que no había logrado traspasarse bien a las tres dimensiones, pero este nuevo Deadly Alliance lo consiguió en el segundo intento. Los desarrolladores de Midway resucitaron la saga, convirtiéndola en un juego de lucha con gráficos 3D que tampoco aprovechaba mucho el eje extra, pero sí lo justo para dar una vuelta de tuerca más a un sistema de lucha que mantenía sus puntos fuertes, como los fatalities y los largos combos, introduciendo algunas novedades como los diferentes estilos de lucha. No se convirtió en el estándar de la lucha, pero en GameCube es uno de los pocos juegos de lucha 3D y uno de los mejores, aunque a gran distancia de Soul Calibur 2.

39. Super Monkey Ball 2

Cuando Sega se pone a hacer recreativas, tiene mucho que decir, pese a su finalmente fallida (no para sus aficionados) trayectoria en los sistemas domésticos. Y, por supuesto, ese buen hacer en el mundo arcade se nota también en las adaptaciones a consola, o en los juegos creados directamente para éstas. Super Monkey Ball ponía un reto tan sencillo como divertido: inclina el suelo, y el mono que está dentro de la bola seguirá lo que la física, la inercia, y los plátanos le dicten.

Esta segunda parte añadió muchos contenidos adicionales, ofreciendo un paquete mucho más completo, por lo que resultaba sorprendentemente más atractivo para los aficionados, incluso teniendo ya en casa a su primera parte. Su posterior éxito sirvió para llegar la serie a más plataformas, y a seguir sumando más y más entregas, siendo una serie especialmente fructífera en Wii, ahora también con soporte para la Wii Balance Board.

38. Prince of Persia: The Sands of Time

Nadie se esperaba algo semejante. Ubisoft decidió rescatar la saga Prince of Persia del olvido y, en colaboración con su creador original, Jordan Mechner, llevarla a la época de las tres dimensiones, y lo consiguió convirtiéndolo en uno de los mejores juegos de ese año 2003. Ubisoft tomó la idea del original y la revolucionó, creando un juego de acción y plataformas ambientado en Persia y protagonizado por un príncipe, como era de esperar, pero con una sensacional jugabilidad que incluía un gran sistema de combate, un fantástico diseño de niveles, y una innovación (que ya se había visto en Blinx de Xbox): el uso de las arenas del tiempo para rebobinar la acción y así evitar morir. Sorprendiendo a todos, sin que muchos se lo esperasen y "engendrando" una nueva saga, Prince of Persia llegó a GameCube pocos meses después que a PS2 y repitió su éxito.

37. Donkey Konga

El mundo de los juegos musicales ha explotado definitivamente en los mercados occidentales con Guitar Hero, pero en Japón Namco y Konami cuentan con una dilatadísima trayectoria en el campo de los bemani, los juegos de ritmo, ya sea con guitarra, tambor, baile... Donkey Konga, realizado por Namco, es la visión de Taiko no Tatsujin llevada al mundo de Donkey Kong.

Para esta saga (tres entregas en Japón, dos en Europa) se lanzaron los bongós, pudiendo tocar el izquierdo, el derecho (también ambos) o dar palmadas, lo que daba de sobras para seguir el ritmo a las versiones (de calidad desigual) de algunos temas de pop/rock muy populares, y a varios temas clásicos de sagas de la propia Nintendo.

Muy directo, y con varios niveles de dificultad, aunque su continuación contaba con más temas y opciones, lo cierto es que la frescura de este primer juego, sobre todo por la escasa presencia de juegos de tambor fuera de Japón, supuso una importante incorporación tanto al catálogo de la consola como a las opciones de los aficionados europeos. Por desgracia, no ha tenido la continuidad deseada, ni se ha lanzado en nuestro mercado una versión con el volumen de "japonesadas" que los más apasionados del mundo de la animación nipona, y del j-pop, hubiesen deseado.

36. TimeSplitters 2

La primera parte no llegó a cumplir las expectativas pese a venir de los creadores de Goldeneye, pero esta segunda entrega, ya multiplataforma, fue posiblemente el culmen de la saga, y quizás uno de los últimos grandes juegos multijugador offline, recogiendo precisamente el testigo de aquel legendario juego de Nintendo 64. Free Radical creó una divertida aventura de viajes en el tiempo, con un apartado gráfico tan potente como caricaturesco, y lo combinó con un impresionante multijugador, algo realmente complicado de lograr con un juego en primera persona a pantalla partida, pero que se consiguió con creces. Hoy en día, lamentablemente, Free Radical se estrelló con el juego exclusivo de PS3 Haze, aunque tras su compra por parte de Crytek se rumorea que TimeSplitters podría resucitar.

35. SSX 3

SSX fue una de los pocos títulos destacables en el lanzamiento de PS2, un divertido arcade de snowboard que no se trataba de ninguna maravilla pero que consiguió destacar en el mediocre catálogo de inicio de la consola. No fue hasta esta tercera parte en la que pegó un salto de calidad y pasó de ser un buen juego arcade a un juegazo, un título muy divertido y espectacular, que en ningún momento pretendía ser un simulador pero no por ello sin contar con una jugabilidad lo suficientemente profunda a la que había que dedicar unas cuantas horas para llegar a dominar. Largo y técnicamente brillante, uno de los mejores arcades de toda la consola y una saga que no nos explicamos muy bien porque EA decidió abandonar, han pasado unos cuantos años y nos sigue pareciendo de los mejores juego de snowboard aparecidos jamás.

34. 1080 Avalanche

Los juegos de snowboard siguen apostando, principalmente, por las acrobacias y los trucos en el aire. Cuando Nintendo apostó por 1080 Snowboarding, en Nintendo 64, lo hizo mirando más a la velocidad, y su continuación en GameCube siguió esa línea. Se trata de un juego de carreras, más que de trucos y piruetas imposibles por los aires, aunque no descuidaba para nada ese aspecto.

La sensación de bajar a toda velocidad por la montaña fue fantástica, y la avalancha, por desgracia, tenía poca presencia para el jugador. Ah, pero cuando llegaba esa avalancha, la sensación era brutal, y ningún juego ha conseguido ese punto de velocidad, tensión, y presión absoluta en el descenso por la nieve de la montaña. Una auténtica sensación de velocidad sobre la tabla.

Wii ha sumado juegos afines dentro de este deporte, pero Nintendo tiene pendiente ofrecernos esta experiencia, retomar la senda, y aprovechar las herramientas que otros ya han empleado (como la Wii Balance Board) para ofrecernos una experiencia así de intensa en el mundo del esquí y el snowboard, pues los desarroladores de NST demostraron que saben hacerlo como pocos.

33. Killer 7

Grasshopper Manufacture, el equipo liderado por Suda 51, no es que sea un gran conocido entre la gran masa de usuarios, pero mucho menos lo era hace unos años, cuando Capcom produjo este arriesgado título para GameCube, que acabó siendo adaptado a PlayStation 2. Visualmente arriesgado como pocos títulos en el catálogo de la consola, en una línea gráfica que tiene cierto seguidor espiritual en No More Heroes (Wii), su jugabilidad también se salía de la norma.

Su valor quizás radica mucho más en su rareza, en lo singular de su historia, narrativa y jugabilidad (centrada en apuntar y disparar, por lo que es de extrañar que no haya sido carne de wiimake) que en sus puntos fuertes en sí mismos, haciendo que haya ganado con los años por el valor de la experiencia que propone, pues no nos ha dado un auténtico sucesor, ni jugable ni espiritual, para esta historia de asesinos y tiros.

32. Sonic Adventure 2

Directamente llegado desde Dreamcast, Sonic Adventure 2 tiene el relativo honor de haber sido, hasta la fecha, el último gran juego de Sonic, y uno de los pocos que han logrado trasladar bien a las tres dimensiones la jugabilidad de la mascota de Sega. Lanzado en Dreamcast en junio de 2001, pocos meses después llegaba a GameCube esta conversión, ya con Sega convertida en una "third party". El juego combinaba acción con plataformas, permitiéndonos escoger a seis personajes, tres de los buenos y tres de los malos, y contando cada uno con su propio estilo de juego, lográndose un gran equilibrio y sin que ninguna parte resultase muy floja en comparación con las otras. Además, era uno de los primeros juegos en aprovechar la conexión entre GameCube y GBA, permitiendo criar a nuestros Chaos en la portátil y luego traspasarlos a GameCube.

31. Skies of Arcadia Legends

No nos engañemos: GameCube tuvo muy pocos juegos de rol; pocos de estilo nipón (especialmente en comparación con PS2) y también de estilo occidental. Pero sus representantes, aunque escasos, tenían gran calidad, y aquí nos encontramos con uno de ellos, y originario de Dreamcast.

El paso a GameCube no aportó realmente un cambio reseñable a nivel técnico –al fin y al cabo, Dreamcast fue una gran máquina, pese a lanzarse sustancialmente antes-, y nos proponía, de nuevo, surcar los cielos en aeronaves de estilo muy marítimo en una gran aventura que combinaba un estilo desenfadado (tanto por humor como por estilo gráfico) con una profundidad que ya querrían para sí muchos juegos de rol pretendidamente serios.

Un sistema de juego clásico, textos en castellano, y un doblaje en inglés con voces un pelín irritantes (algo que sigue siendo muy habitual hoy en día) fueron algunos de sus rasgos, todo ello para convertirnos en un pirata aéreo de leyenda.

30. Resident Evil Remake

Nuevos gráficos y un sistema de control alternativo que superaba con creces el torpe sistema del original. Pocas novedades más se incluyeron en esta revisión del original (PlayStation, Saturn, PC) que se perdió Nintendo 64, y sin embargo bastaban y sobraban para convertirlo en todo un titulazo. Y es que el original ya lo era, con todo su encanto de serie B, zombis hambrientos, pocas balas, y bichos mutantes caracterizados por ser, principalmente, gigantes. Ni la Hammer podría haber hecho una producción de terror más cutre en sus formas, y ése es el gran encanto de la saga, encanto que es ha perdido para dar paso a otros objetivos, y a la acción por encima de la angustia y el terror, algo que, por otro lado, le sentó la mar de bien a Resident Evil 4.

Los otros títulos de la saga no siguieron el mismo laborioso proceso, y fueron simples adaptaciones. Con esta revisión se sentaron las bases de Zero, el primer Resident Evil creado expresamente para GameCube (y, de hecho, hasta su adaptación a Wii el único realmente exclusivo). Un título capaz de atraer a apasionados de la serie, deseosos de disfrutar de sus nuevos encantos.

29. Mario Power Tennis

Mario aprovechó su paso por GameCube para protagonizar nuevas entregas de sus sagas deportivas de golf, tenis, y estrenarse también en el fútbol, y el béisbol, algo que en Wii tiene un poco olvidado, salvo por la revisión de este juego adaptado al mando de la consola, y una nueva entrega, específica para Wii, de su juego futbolero, y otra de béisbol.

Curiosamente, el tenis no ha vuelto a pisar Wii de mano de Mario con una entrega original, aunque sí le sobran representantes, por razones obvias. Este Mario Power Tennis, muy en la línea de Mario Golf: Toadstool Tour, combinaba muchos más elementos de fantasía que su predecesor de Nintendo 64, y apostaba por el multijugador a cuatro bandas más que nunca, con una jugabilidad muy cuidada, orientada a hacer de este título un juego muy accesible, pero capaz de ofrecer gran diversión, combinando elementos tanto del género deportivo, como de la fantasía del mundo ‘party’ que aúna en su fórmula.

28. Burnout 2

Uno de los géneros "huérfanos" de GameCube siempre fue el de la conducción, y Burnout 2 es probablemente el mejor exponente del género en la consola junto con R: Racing. También fue la última entrega de esta saga de Criterion Games en ella, reservando la tercera parte únicamente para PlayStation 2 y Xbox. Burnout 2 era mucho más juego que la primera entrega, igual de frenético y arcade, pero con muchos más coches y circuitos. Como siguió ocurriendo más adelante en la saga, se suavizó la exigencia de los choques, que no perdieron su espectacularidad, y se hizo más frecuente el uso del turbo, una de las sensaciones más satisfactorias de la primera entrega. Pese a no ser exclusivo de GameCube, ni ser el mejor de la saga, ocupa un lugar notable en el catálogo de la consola.

27. Billy Hatcher

Procedente de los creadores de Sonic llegaba este curioso plataformas en el año 2003, combinando varios estilos de juego y con la original y relativamente absurda idea de salvar al mundo gracias al poder mágico de controlar a nuestro antojo... los huevos. Partiendo de esa base, el juego combinaba acción, plataformas y manipulación de huevos, permitiéndonos controlar a Billy y sus habilidades, pero también a los huevos, que teníamos que mover y hacer crecer hasta que eclosionasen las criaturas que llevaban dentro, que también servían de ayuda a Billy. No era el juego más destacado del catálogo, ni lograba a hacer sombra a otros plataformas del momento como los Rayman o Mario, pero fue uno de esos juegos con cierta personalidad especial, donde se notaba la mano del Sonic Team.

26. Beyond Good & Evil

Como si fuese un documental de La 2, Beyond Good and Evil fue aclamado y admirado por todo el mundo, pero sus ventas fueron tan decepcionantes que lo que parecía una prometedora saga se truncó, pese a que en teoría ahora, años después, hay una segunda parte en marcha. Esta aventura de acción era obra de Michel Ancel, creador de Rayman, y tenía gran variedad, con una gran historia que se combinaba muy bien con su diseño de acción, exploración e infiltración. Claramente un adelantado a su tiempo, que como es de esperar, lo ha puesto en su sitio como un gran clásico de la pasada generación; desconocido completamente para el gran público, pero probablemente uno de los títulos más interesantes y cuya jugabilidad mejor resiste el paso del tiempo.

25. Star Fox Adventures

Fox McCloud se bajó de su nave para vivir una aventura muy en la línea Zelda, y fue, además, el último juego de Rare para una consola doméstica de Nintendo, ya que luego la compañía pasó a ser parte de Microsoft. El título fue visualmente impactante, y sigue luciendo muy bien a día de hoy, algo que no extraña teniendo en cuenta que en Rare siempre se han caracterizado por saber exprimir los circuitos de una consola.

La aventura resultaba lineal en exceso, y el sistema de combate algo simplista, pero la experiencia en general es más que buena, y el juego ha ganado con los años. Fue criticado muy duramente en su momento por esos dos defectos, y por la situación de Rare, algo que no pudo evitar ser visto como una "traición" entre los más apasionados seguidores de Nintendo.

Debemos recordar, asimismo, que el proyecto nació como Dinosaur Planet para Nintendo 64, pero se trasladó a GameCube, se introdujo al protagonista de la serie Star Fox/Star Wing, fases espaciales de disparos, y algunos cambios en su desarrollo.

24. Ikaruga

De los recreativos a Dreamcast, de Dreamcast a GameCube... y luego, más adelante, a la distribución digital de Xbox 360. Treasure es un grupo de expertos en esto de matar marcianitos, y sus juegos (y sus adaptaciones a consola) son muy apreciados por los jugadores que más disfrutan de este género, tanto por su espectacularidad como por su proverbial dificultad.

Su planteamiento, de desarrollo vertical, fue simple, minimalista incluso, al proponernos una nave con dos colores, y por tanto dos filiaciones: blanco y negro. Eso te hacía invulnerable ante un tipo de proyectiles, pero te mataba un contacto con los otros, y te daba también más potencia sobre los enemigos del color opuesto. Esto, tan simple, llevado a un matamarcianos frenético como éste, lo transformó en un título exigente e ingenioso, que sigue moviendo a jugadores por todo el mundo, en cualquiera de sus versiones.

23. Metroid Prime 2

Samus Aran, tras un largo parón desde Super Nintendo, sumó dos entregas en GameCube. Era la primera vez que protagonizaba dos juegos en un mismo sistema, y Retro Studios, responsables de la vuelta de Samus a la primera línea de los videojuegos, apostaron por hacer algo muy diferente, dentro de las bases que ellos mismos habían establecido.

Un mundo especular, jugando con el paso al otro lado del espejo, dentro de un planeta al borde del colapso por esta dualidad, planteó todo un nuevo concepto jugable dentro de la saga (aunque nada nuevo dentro de los videojuegos, todo sea dicho). El mundo alternativo resultaba mucho más oscuro, pero el ir de uno a otro alargaba el juego en exceso a la hora de volver a pasar por los sitios.

Sin embargo, la interacción entre ambas dimensiones, y la sensación de debilidad de Samus por la atmósfera corrosiva de este mundo paralelo estaban muy logrados. Igualmente, por primera vez, los disparos estaban limitados por la munición, y se introdujeron nuevos visores, entre los que destacaba –más por curiosidad que otra cosa- uno sónico.

Quizás el mayor problema, en cuanto a percepción, fue "competir" con el –por entonces- nuevo Halo, lo que afectó a la percepción frente al juego de acción, pues éste apostaba mucho más por la exploración, lo laberíntico, y lo melancólico, que en el caso del Jefe Maestro.

22. Final Fantasy Crystal Chronicles

Final Fantasy regresaba a Nintendo... pero no como muchos ansiaban, sino con un juego de aventura y acción centrado en el multijugador. Pero no cuajó por razones muy obvias entonces, y más ahora. Y es que para disfrutar del juego hacía falta una GameCube, pero también cuatro consolas Game Boy Advance.

El concepto es muy bueno, y realmente divertido en multijugador, pero cuesta tanto acceder a él que pocos pudieron aprovecharlo. Y si a eso añadimos que en solitario el juego es poco más que un dungeon crawler sosainas. Tal es la fuerza del multijugador, y tal la debilidad del monojugador.

La conectividad permitía tener un menú propio, individual, para cada jugador, pero en la puesta en práctica, la verdad es que no era tan difícil haber hecho algo mucho más tradicional, y mantener un estilo multijugador muy similar, sin perder gran cosa. Eso sí, nadie nos quita lo bien que lo pasamos en las –por desgracia, pocas- partidas a cuatro bandas repartiendo estopa a sus enormes bichos.

21. Pikmin

Nintendo tiene tantas sagas en los cajones, esperando sumar más entregas, que uno, en cierto modo, se siente extrañado cuando surge una nueva, pero cómo quejarse cuando una de estas creaciones es Pikmin, todo un nuevo concepto dentro del enorme campo de la estrategia.

Olimar aterrizaba en un mundo extraño, con su nave destrozada, y sólo 30 días de autonomía para sobrevivir. O arreglaba la nave y volvía a su planeta, o moría. Y vaya si lo hacía. El límite temporal era una espada de damocles perpetua: cada día se ejecuta en pocos minutos, y sabes que el plazo de tiempo total es limitado, sin vuelta atrás.

Pero Olimar encontró a los pikmins, unos seres que respondían a sus órdenes, convirtiéndose en su pequeño ejército. Débiles, vulnerables, y en lo más bajo de la pirámide alimenticia local, estos pequeños bichitos en manada se hacen terribles: se enfrentan a criaturas depredadoras, mueven objetos pesadísimos, y, en definitiva, se convierten en hormiguitas tricolor, cada una con habilidades específicas.

El límite temporal, y sus restricciones, base intrínseca de su concepto jugable, no acabaron de convencer a muchos jugadores, y por eso la segunda parte se renovó, y mejoró el concepto sustancialmente.

20. Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader

La Guerra de las Galaxias mueve montañas, o en su defecto lo hace un jedi como el maestro Yoda. Este juego de lanzamiento de GameCube fue, durante años, el mayor exponente de la misma (no en vano, en Factor 5 son unos maestros de la ingeniería), y desde luego sigue estando entre lo más espectacular que se ha visto en la consola.

Mostraba importantes batallas de la trilogía original, como el clásico ataque a la Estrella de la Muerte, y nos ponía a los mandos de montones de naves extraídas de este nutrido universo creado por George Lucas. La espectacularidad, el alcance de todo el acabado técnico, sus voces... todo eso no maquillaba una jugabilidad que distaba de ser perfecta, pero que al menos sí era sólida y constante, algo de lo que su sucesor no pudo presumir.

19. Paper Mario: La Puerta Milnearia

Super Mario RPG (Square) abrió la veda en Super Nintendo, y Paper Mario (Intelligent Systems) en N64 le dio un giro interesante a esto de las aventuras con tintes roleros con el fontanero como protagonista. La Puerta Milenaria fue uno de esos casos en los que la continuación supera en todo al original.

Por un lado, tenía mucho más humor; por otro, la jugabilidad estaba más trabajada, pero no renunciaba a ninguno de los preceptos establecidos en la primera entrega, combinando turnos, habilidad y gestión de ítems.

Visualmente, reforzaba con contundencia el toque de papel, de personajes bidimensionales literalmente en entornos tridimensionales, y el guión hacía reír a carcajadas, mientras nos sorprendía con un juego que, en realidad, era mucho más profundo de lo que parecía a simple vista. Y es que también supo nutrirse del trabajo que AlphaDream hizo con Mario & Luigi en la portátil GBA (la saga sigue todavía hoy en Nintendo DS), por lo que el resultado fue inmejorable.

18. F-Zero GX

Con la inestimable colaboración de Sega, Nintendo creó para GameCube una nueva versión de uno de los juegos que más se echan de menos en esta generación, especialmente por los usuarios de Wii. Probablemente el mejor juego de carreras futuristas de la pasada generación, considerando además que sus rivales en la anterior, aquellos que habían tomado la original idea del clásico de Super Nintendo y la habían llevado por uno u otros caminos, se estrellaron, casi de forma compulsiva, con juegos de mala calidad. Al lado de los decadentes Wipeout Fusion o los últmos coletazos de Extreme-G, F-Zero GX se mostraba imponente, con una gran sensación de velocidad que se combinaba con los espectaculares escenarios por los que decenas de bólidos corrían a toda velocidad, a unos centímetros del suelo, saltando, chocando y a veces estrellándose. La excepcional jugabilidad se complementaba con el extenso repertorio de personajes, tan carismáticos como siempre y cada uno con su bólido particular.

17. Soul Calibur 2

Posiblemente, el mejor juego de lucha de GameCube. Vale, no había mucho donde escoger, y las principales sagas apostaron por PS2 o Xbox mayoritariamente; sólo Mortal Kombat se tomó en serio a la consola de Nintendo (durante esta generación). Y entonces llegó Namco, e hizo multiplataforma este juego de espadas, que ya había triunfado notablemente con sus anteriores entregas.

Directo, rápido, y muy espectacular, apostaba por una jugabilidad arcade alejada de los planteamientos más técnicos que siguen siendo señal de distinción en Tekken o Virtua Fighter. Además, Nintendo les prestó a Link, y partió la pana como nadie. Xbox recibía a Spawn (sí, el de los cómics) y PS2 a Heihachi, pero estaba claro que el que se adaptaba mejor al juego, y el que realmente iba a marcar la pauta era el héroe de verde.

Un extenso modo historia, personajes muy equilibrados y diferentes para el multijugador, y contenidos desbloqueables y extras para dar y tomar, le dotaban, además, de una duración muy por encima de la media en el género.

16. Metal Gear Solid: The Twin Snakes

Metal Gear no había tenido suerte en Nintendo. La saga nació en MSX y las adaptaciones a NES fueron cuestionables, en el mejor de los casos. Y entonces entró en hibernación hasta su resurrección, por todo lo alto, en PlayStation. El éxito se confirmó en PlayStation 2, y Nintendo hizo un movimiento en este sentido. Así, el estudio canadiense Silicon Knights (entonces, Nintendo era propietaria parcial del estudio) se encargó de coger Metal Gear Solid, aplicarle las novedades jugables que se crearon para Metal Gear Solid 2, y sumarle nuevas escenas, bajo dirección y supervisión de Ryuhei Kitamura, un experimentado cineasta.

El juego tenía algunos problemas en la tasa de imágenes por segundo, pero capturaba toda la esencia Metal Gear y la llevaba, por fin, a GameCube. Las nuevas escenas fueron polémicas, sobre todo por el nivel de "fantasmadas" que se presentaban por su nuevo estilo visual, y la acción desenfrenada de las mismas, pero lo cierto es que Kojima no es precisamente un tipo comedido en este sentido, y nunca ha apostado por la sobriedad o el realismo en estas escenas.

Fue una interesante revisión del clásico que, por desgracia, no ha tenido continuidad.

Por desgracia, la saga se ha alejado de Nintendo, salvo por el poco más que mediocre Legends, ya que incluso Soul Calibur 3 se lanzó ya sólo en PS2, y Soul Calibur IV apostó sólo por Xbox 360 y PS3.

15. Fire Emblem Path of Radiance

Aunque Advance Wars había funcionado bien en los mercados occidentales, Nintendo parecía tener reservas con Fire Emblem, la otra gran saga de estrategia de Intelligent Systems, que en este caso combina múltiples elementos de rol. Pero en GBA la saga mostró que funcionaba en nuestras tierras, y el siguiente paso era volver a llevarla al mundo doméstico.

La entrega para GameCube mantenía la jugabilidad muy clásica de esta saga, que realmente no ha cambiado en exceso desde su nacimiento en Famicom (la NES japonesa), y apostaba por una nueva historia, más clases de personajes, y una puesta en escena más trabajada, con cuidadas ilustraciones, y muchos efectos visuales en pantalla.

Además, funcionó lo suficientemente bien como para sumar una continuación directa, ya en Wii.

14. The Legend of Zelda: Four Sword Adventures

Otro título orientado al multijugador en torno a la combinación de GameCube y múltiples consolas portátiles Game Boy Advance. Pero en esta ocasión, el modo para un jugador se podía disfrutar sobradamente, y el multijugador aprovechaba realmente la presencia de una pantalla individual para cada uno de los jugadores, sobre todo a la hora de entrar en cuevas, casas y similares, donde el resto de jugadores no sabían qué estaba sucediendo ahí dentro.

Llegó más tarde que Final Fantasy Crystal Chronicles, y sin duda alguna se aprendió de sus errores, pero el concepto de base ya daba problemas, por los requisitos necesarios para jugarlo en toda su extensión. Por supuesto, si se reunía a los jugadores y se contaba con todo el equipo, la experiencia volvía a ser fantástica, y está claro que Zelda guarda potencial multijugador por explotar, pero lo más importante es que, aunque no tan lograda, la experiencia para los jugadores solitarios seguía siendo entretenida, algo que no se había logrado en otros proyectos similares.

Además, se nutría de un estilo visual clásico, a medio camino entre Minish Cap (salió por esas fechas, en Game Boy Advance), el enorme A Link to the Past de Super Nintendo, y toques de Wind Waker, por lo que –aunque con tintes retro- era todo un gustazo.

13. Mario Kart Double Dash

Mario se sube de nuevo a los karts, pero esta vez en compañía. Dos personajes por vehículo, y vehículos diferentes, dando múltiples combinaciones posibles, a lo que había que sumar los desbloqueables. Reseñables novedades en un título que, sin embargo, no logró convencer a todos.

En pleno fervor por el juego en línea gracias a Xbox en el campo de las consolas, el juego sólo soportaba multitudinarias partidas en LAN (modo local), pero no se apostaba por el online, que sigue siendo una asignatura pendiente en Nintendo.

Además, muchos jugadores reclamaban un estilo más próximo al de Super Circuit (GBA) o Mario Kart 64, su predecesor directo. Pero lo cierto es que es un juego que se disfruta sin paliativos a cuatro bandas, y si lograbas organizar una partida en LAN la cosa se volvía una locura.

12. Eternal Darkness: Sanity’s Requiem

Un nuevo mundo del terror llevado a los videojuegos, apostando por la locura y lo psicológico. Eternal Darkness nos presentó a múltiples personajes a lo largo de la historia en un mundo inspirado en las narraciones de Lovecraft pero con un punto en común: los sanity effects. O dicho de otro modo: la locura se apoderaba del personaje.

La pantalla se podía apagar, el personaje se desmembraba y nos dejaba indefensos, fallos de lectura del disco, gritos desesperados, el volumen del televisor bajando solo... todo falso, rompiendo la cuarta pared en múltiples ocasiones para noquear al jugador con estos elementos de impacto.

Lo cierto es que era técnicamente un poco discreto, aunque artísticamente funcionó muy bien, tanto a nivel visual como por su música y efectos sonoros. Y, además de ser largo, era rejugable: las runas, los colores, marcaban elementos jugables, cambiaban cosas, y el juego podía disfrutarse desde esos tres matices, complementándose.

11. Tales of Symphonia

La saga nació en Super Famicom con Tales of Phantasia, pero no disfrutamos de esa primera entrega hasta que su revisión para GBA llegó a Europa incluso años después de que se lanzará en Japón. Tales of Symphonia nació como una entrega exclusiva para GameCube, tras las apariciones en PlayStation y PlayStation 2, y realmente llevó toda la esencia de la misma a la consola de Nintendo.

Rol japonés clásico, que fue distribuido por Nintendo en Europa (en otras regiones se lanzó también en PS2, un año más tarde), y desde entonces se ha ido construyendo todo un nombre en nuestro mercado, han ido llegando más entregas para múltiples plataformas, e incluso la segunda parte de este juego para Wii.

10. Baten Kaitos

TriCrescendo entró en el rol de GameCube por la puerta grande. Lástima que luego las editoras nos dejaran sin su igualmente sobresaliente segunda parte en una de esas puñaladas rastreras al consumidor europeo. Baten Kaitos tenía cierto aire retro, con sus escenarios prerrenderizados y personajes poligonales sobre ellos, y un aire en su estética de toque kitsch que lo hizo artísticamente sublime, sobre todo avanzado el juego, cuando se tomaron las mayores licencias creativas.

Sus combates combinaban turnos y cartas con el sabor más clásico del rol japonés, una propuesta singular en nuestro mercado, donde todavía son pocos los juegos que optan por este estilo de luchas, y la historia nos llevaba por los intrincados destinos de un grupo de héroes que afrontaría un difícil y complejo destino final.

Un juego de rol de pedigrí, marcado por la libertad creativa de sus responsables, pero de limitado éxito comercial.

9. Donkey Kong Jungle Beat

GameCube sumó varios plataformas, pero éste es uno de sus mejores representantes, y eso que se jugaba con los bongós lanzados con motivo del juego musical Donkey Konga... y luego fue adaptado a Wii con un resultado algo más flojo, pues lo cierto es que darle al bongó tenía su punto. El equipo responsable era el entonces nuevo grupo de Tokio (recordemos que Nintendo tiene su sede en Kioto), que tan sólo unos años más tarde firmó el apabullante Super Mario Galaxy.

Lo más curioso de su propuesta era la combinación de plataformeo puro y duro, con desarrollo bidimensional, con el ritmo musical más marcado, algo que luego se trasladaba a los combates contra los jefes finales. A golpe de bongó y palmada, movemos a Donkey Kong por el escenario, en un título que tenía el espíritu arcade más clásico: corto, pero intenso, e inmensamente rejugable. Le faltaba un poco de esfuerzo en la variedad de enemigos comunes y finales, sí, pero su fórmula jugable fue mágica.

8. Pikmin 2

El primer Pikmin (también presente en esta selección) creó una saga y sentó unas fuertas bases que este Pikmin 2 rompió en todo lo que fue necesario. Creó un modo multijugador donde parecía que no habría sitio para ello, eliminó el límite total de días, y añadió partidas mucho más largas gracias a unas cuevas (que se generaban ex profeso) enormes, difíciles y llenas de peligros. Retos, mayor dificultad, más enemigos, y una rejugabilidad endiablada.

Pikmin 2 perdió esa tensión temporal, ese destino trágico que acechaba, y aquí nos encontramos a un Olimar a la búsqueda de tesoros, con dos nuevos tipos de pikmin, un entorno mucho más hostil, pero con más posibildades, y mostró que las segundas partes pueden ser más que buenas.

De hecho, la progresión fue tan evidente, y está tan claro que se podría beneficiar del uso del mando remoto (de hecho, ambos juegos han sido adaptados a Wii) que sólo podemos preguntarnos cómo es posible que Nintendo no nos haya dado ya su tercera entrega.

7. Viewtiful Joe

Cuando supimos que Hideki Kamiya, el creador de Devil May Cry, iba a trabajar en GameCube en un nuevo juego de acción, la sorpresa fue mayúscula, casi tanto como singular nombre, que ya presagiaba que no nos íbamos a encontrar un videojuego en la línea de la acción de Dante. Y casi que mejor: Viewtiful Joe es un juego lleno de humor y acción bidimensional.

El iniciador de la saga, que ha quedado en el limbo tras la disolución del Clover Studio y la salida de Kamiya de Capcom (ahora tiene su propia compañía, junto a otros ex-Capcom: Platinum Games), establece unas bases de gran solidez, entre las que destaca su estilo visual espectacular, pero sencillo en sus trazos, gracias al cel-shading, y el juego constante con las reglas del cine y los videojuegos. Nos lleva, así, al mundo de las producciones de bajísimo presupuesto con héroes disfrazados (el género sentai), que parodia, ridiculiza y lleva al extremo, junto a poderes fílmicos especiales.

Su segunda entrega nos dio algunas novedades, y refinó la fórmula, pero el encanto de esta primera parte, su originalidad, y acción intensa, nos dejó una huella mucho más intensa.

6. The Legend of Zelda: Wind Waker

El horror: Miyamoto estaba convirtiendo a Zelda en unos dibujitos. Eso, más o menos, pensaron muchos aficionados cuando vieron los primeros vídeos de esta entrega. Las críticas llegaron años antes incluso de que el juego se lanzara al mercado.

Luego se le criticó tanto por su estilo visual, como por su bajo nivel de dificultad, y un desarrollo en el último tercio algo tedioso. Realmente, el juego no mantiene el ritmo, algo que se acentúa por sus enormes mares y escasas islas, pero eso precisamente le dotó de su gran virtud: la sensación de navegar en unos mares peligrosos a veces, pero inabarcables, un mundo desolado por el mar, que escondía en su fondo los lejanos restos de una Hyrule sepultada por las aguas ante la imposibilidad de derrotar a Ganondorf.

También nos ofreció a un Link muy niño, y el más expresivo de la historia, junto a un estilo visual que, guste o no guste, es virtualmente indiscutible: el color, los diseños, y toda la experiencia visual nos sigue llevando todavía a un mundo de dibujos animados, y eso, también, ha hecho que haya envejecido con una salud de hierro.

Su estilo visual se ha mantenido vivo en Nintendo DS, pero nosotros esperamos que todo el encanto de Wind Waker regrese a las consolas domésticas en todo su esplendor, para potenciar, más si cabe, la expresividad, la vitalidad y el encanto de un mundo como éste.

5. Super Mario Sunshine

En muchas veces denostado sin contemplaciones, Mario abandonaba el Reino Champiñón para llevarnos a una isla paradisíaca que, por desgracia, estaban dejando hecha unos zorros. Así que Mario se echó el Aquapack a la espalda, una mochila cargada de agua, que le dio nuevas habilidades, y vivió así su aventura plataformera de GameCube.

Quizás se habían depositado expectativas inalcanzables, y se esperaba que el juego supusiera algo tan brutal en los videojuegos como lo fue Super Mario 64, pero esas cosas sólo pasan muy de cuando en cuando, y asociadas a cambios paradigmáticos de gran calado, que posiblemente todavía tardarán años en repetirse.

Pero si nos quedamos en lo que ofrece Super Mario Sunshine nos encontramos un juego de plataformas que volvió a ser uno de los grandes de su generación, con muchos retos por conseguir, monedas por encontrar, y al siempre maligno Bowser dispuesto a ponernos las cosas difíciles. Su toque veraniego, desenfadado, le restaron algo de variedad en los entornos durante buena parte de su desarrollo, pero el conjunto general es mejor incluso que lo que se percibió en su momento, y está claro que el paso del tiempo lo ha puesto en el lugar que se merece.

4. The Legend of Zelda: Twilight Princess

El canto de cisne de GameCube, y el potente grito del nacimiento de Wii. Zelda regresó a lo que, para muchos, es su base fundamental: Ocarina of Time. Pero más que eso, se rescataban elementos, en forma de guiños, a otras entregas tan queridas como A Link to the Past. Una aventura en la que Link nos mostraba un mundo más melancólico, un Ganondorf más decidido que nunca a imponer su voluntad, y una compañera misteriosa que guiaría los pasos de un Link licántropo.

Su lanzamiento simultáneo en ambas consolas lo situó en un punto complicado, y sus referencias al pasado de la saga, y su mundo más compacto, venían a responder a algunas de las quejas más destacadas que los aficionados vertieron sobre Wind Waker. Finalmente, Twilight Princess fue criticado por ofrecer lo que se le había pedido. Pero las grandes sagas son así: suman tantos apasionados seguidores, que nunca se les puede complacer a todos.

Pero el equipo de Aonuma, aunque conservador, conformó un título sobresaliente, y un punto de partida que promete ofrecernos –esperemos que este mismo año- una nueva entrega que, a buen seguro, nos dejará también boquiabiertos.

3. Super Smash Bros. Melee

Es bien cierto que GameCube (como Wii) no tuvo un Mario -aunque sí un Luigi- en su estreno, pero a los pocos días nos llegó este Super Smash Bros. Melee, y no es de extrañar que fuese uno de los títulos más jugados por los poseedores de la consola. La saga nació quizás un poco por casualidad en Nintendo 64, y aunque divertido pocos creían en que su continuación fuera a dar un salto tan grande. Y vaya si lo dio. Todo un tributo al Universo Nintendo, una jugabilidad endiablada, y la capacidad para que las horas de juego se cuenten por algo más de cientos, gracias a un modo monojugador extensísimo y apasionante, y un multijugador que es sinónimo de diversión pura. Líder indiscutible en las ventas de GameCube, sólo le faltó el juego en línea, la gran asignatura pendiente de la consola.

2. Resident Evil 4

Resident Evil había sido una de esas ausencias (relativas, pero patentes en comparación con las otras consolas de la generación previa) en Nintendo. Así que el acuerdo de exclusividad que firmaron Capcom y Nintendo fue uno de esos movimientos sorprendentes a principio de la vida de la consola. El remake de Resident Evil, las adaptaciones del resto de entregas, y la creación de Resident Evil Zero palidecieron antes lo que fue Resident Evil 4: bajo tutela directa de Shinji Mikami, el padre de la criatura, la saga se redefinía por completo.

Cambio de perspectiva, de enemigos (adiós, zombis), un giro hacia la acción mucho más intensa, una nueva historia… todo un nuevo comienzo para una serie que sumaba adeptos pero también detractores, por su arcaico control, y que renacía ahora en GameCube con uno de los aspectos gráficos más contundentes del momento. Muchos juegos vieron en él el camino a seguir, y poco después Mikami dejaría Capcom, junto a otros.

1. Metroid Prime

Samus Aran salió de hibernación de mano de los estadounidenses Retro Studios. La cazarrecompensas salía de la tutela de sus padres para afrontar nuevos retos, y lo hizo redifiniéndose a sí misma. Si Mario y Link ya fueron claros ejemplos de cómo pasar a las 3D en la generación anterior, había dudas con el universo Metroid por la vacilación, el retraso y la ausencia. Pero la espera bien mereció la pena, y nos encontramos con un juego de acción en primera persona que inyectaba como nunca la aventura y la exploración, así como todos los elementos clásicos de desarrollo no lineal de la saga, llevándonos a la primera persona tras el casco del traje espacial de la veteranísima heroína de los videojuegos.

Las bases quedaron sentadas, y de aquí han surgido dos entregas más, cada una con una fuerte y diferenciada personalidad, pero siempre bajo el esquema básico establecido aquí. Pocas veces se redefine cómo afrontar toda una saga, y Retro Studios dio de pleno en su objetivo con este grande de los videojuegos.