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La Hora de los Juegos Independientes

Entrevistamos a nueve desarrolladores independientes de todo el mundo, que nos dan su visión sobre el presente y el futuro de los juegos Indie.

La hora de los juegos independientes

Entre los varios hitos que ocurrieron en el mundillo del videojuego el pasado 2008, uno de ellos fue la llegada de varios títulos procedentes de estudios independientes que se ganaron las alabanzas y la admiración de medio mundo. Los juegos independientes, emergentes en los últimos años gracias a las plataformas móviles y los sistemas de distribución digital, están ganando prestigio y, sobre todo, público, entre aquellos jugadores a los que les llaman la atención las nuevas ideas bien llevadas a cabo. Estamos, de alguna manera, ante "la hora" de los juegos independientes, el momento en el que pueden demostrar que son una alternativa pujante frente a los habituales juegos comerciales de distribución en tienda.

Entre los cada vez más numerosos desarrolladores independientes esparcidos en todo el mundo, hemos seleccionado algunos de los más importantes, unos bastante grandes y de renombre, otros más pequeños y prácticamente "de culto", y dos de ellos hispanos: los chilenos de ACE Team, autores de varios juegos, y los españoles de OverTheTop Games, que están preparando su primer juego, un proyecto para WiiWare. Como "cabezas de cartel", contamos con la visión de ThatGameCompany, creadores de flOw y Flower, y 2D BOY, autores de World of Goo.

El equipo de ThatGameCompany

Puntos en común

A todos ellos les hemos hecho una serie de preguntas parecidas, y aunque las respuestas son muy diversas, se pueden sacar algunas cosas en limpio: pese a que tienen medios menores, los juegos independientes se nutren de la gran motivación de sus creadores, que ven su trabajo mucho más gratificado dado que su aportación es mucho más importante. Todos confían en el futuro del mercado independiente, siempre y cuando se mantenga innovador, y también se nota cierta suspicacia ante el poder cada vez mayor de las plataformas de distribución digitales a la hora de comercializar este tipo de juegos.

Acompañadnos por esta amplia visión del presente de los juegos independientes, de la mano de los desarrolladores que los hacen posibles.

ThatGameCompany

ThatGameCompany es una de las compañías más conocidas de la pequeña industria de los juegos independientes, aunque por ahora solo han lanzado juegos para PlayStation Network por un acuerdo de exclusividad con Sony. El primero de sus juegos, titulado flOw, llamó mucho la atención cuando salió, y acaban de lanzar su segundo título, Flower, que ha sido protagonista de algunos vídeos promocionales de Sony, y que ha destacado por su originalidad. Esta compañía californiana nos da un interesante punto de vista desde la posición de un estudio establecido, de éxito y con fama por su innovación. Kellee Santiago, cofundadora del estudio, contesta a nuestras preguntas.

¿Cuándo se fundó ThatGameCompany? ¿Cuánta gente hay en tu equipo?

Thatgamecompany se fundó en mayo de 2005, por Jenova Chen y yo misma.

Nos conocimos en el master de Medios Interactivos de la escuela de Artes Cinemáticas de la Universidad del Sur de Caifornia, y nos dimos cuenta al momento de que teníamos los mismos objetivos en lo que se refiere al tipo de juegos que pensábamos que valía la pena hacer. Ahora hay siete personas en TGC.

"Cuando lanzas tu primer juego, te das cuenta de por qué es un hito"
flOw fue uno de los primeros juegos destacados de PlayStation Network. ¿Os contentaron los resultados? ¿Qué aprendisteis de esa primera experiencia?

¡Gracias! ¡Aprendimos tantísimo [en el original, sooooo much] de aquella primera experiencia! Aprendimos un montón sobre nosotros mismos, de lo que éramos capaces, cómo podíamos trabajar como un equipo, etc… Cuando lanzas tu primer juego, te das cuenta de por qué todo el mundo en la industria del videojuego lo considera un hito tan grande. No hay nada como eso. También aprendimos un montón sobre la PlayStation 3. ¡Las diferencias en el código de flow y Flower son como el día y la noche!


¿Qué nos puedes contar sobre Flower? ¿Estáis contentos con su recepción?

La idea de Flower creció orgánicamente (sin ánimo de hacer un chascarrillo) de una serie de inspiraciones. Una fue intentar capturar la sensación de estar en un gran campo de flores; capturar tanto el sentido de belleza que ves, pero también la sensación visceral de estar cerca de una flor individual. Si buscas en las imágenes de Google "flower", descubrirás fotografías de gente de todo el mundo, todas fascinadas con este aspecto de la naturaleza. A nivel técnico, fue un desafío excitante. ¿Qué ocurriría si cogemos este aspecto de los videojuegos que es normalmente un añadido al juego –los arbustos, la hierba- y lo pusiésemos como protagonista, haciendo que el juego fuese sobre ello?

Lo que realmente me gusta de Flower, sin embargo, es que parece una expresión personal de Jenova [el otro fundador de ThatGameCompany]. La historia y los temas están expresados en el juego realmente basándose en lo que yo veo que es la representación que tiene del mundo que le rodea, y el juego invita al jugador a participar en ese espacio. Tiene una relación íntima con él. La recepción ha sido realmente increíble, y veo que los jugadores están entendiendo realmente esto y haciendo del juego algo "suyo".

El mercado de los juegos independientes ha crecido comercialmente y está mucho más reconocido ahora. ¿Piensas que puede seguir creciendo o que hay un límite por la orientación de este tipo de juegos?

Pienso que si las tiendas de juegos descargables se diseñan bien, no habrá límites. Lo que quiero decir es que el poder del contenido descargable es que las audiencias eligen por sí mismas qué tipo de contenido les gusta más. No hay una tienda Target o Wal-Mart diciéndote lo que van a vender y lo que no. Lo cuelgas online, y está allí para todo el mundo. Y "YouTube" ha abordado la organización de ese contenido de un modo realmente bueno. Sin embargo, si los fabricantes de consolas mantienen "portadas de tienda" en las que solo unos pocos juegos se promocionan, y en las tiendas no se puede buscar fácilmente, podríamos terminar en una situación que ya no beneficie a los desarrolladores independientes.


"Nuestro objetivo es promover géneros alternativos"
Una vez que una compañía independiente ha tenido éxito con un juego, ¿Cuál es el camino a seguir? ¿Mantenerse independiente y seguir la misma línea, intentar ser contratados por un gran editor, o intentar crecer e intentar mayores proyectos?

Depende de tu meta. El objetivo de thatgamecompany es promover el desarrollo de géneros alternativos, y cuando Sony se ofreció a financiarnos en tres juegos de ese tipo, aceptamos. Aunque mantenernos exclusivos de PlayStation 3 puede parecer un sacrificio de audiencia, al mismo tiempo realmente hemos podido promocionar fuertemente nuestra misión y hacer que nuestro mensaje llegue afuera, cosa que no podríamos haber hecho si hubiésemos financiado con recursos propios nuestros juegos y los hubiésemos lanzado online por nuestra cuenta.

¿Qué necesitas para montar un estudio de desarrollo independiente? ¿Alguno de vosotros tenéis experiencia trabajando para una compañía más grande? Si es así, ¿Qué echáis de menos de una gran multinacional?

Ninguno de nosotros ha trabajado mucho tiempo en grandes compañías. Hubo algunos trabajos interinos o temporales, peor sabíamos que para hacer los juegos que queríamos hacer, teníamos que hacerlo solos. Si pudiésemos haber hecho flOw en un gran estúdio, ¡Habríamos trabajado allí!

"Tienes que tener ganas de aprender y ser flexible"
Para montar un estudio independiente, realmente necesitas una visión que haga que la gente que trabaje contigo esté igualmente motivada. Y no tiene que ser tan esotérica como la nuestra, podría ser "hacer juegos de plataformas para web realmente buenos". Pero los niveles de energía son realmente la clave. Tienes que tener ganas de aprender, cambiar lo que asumes como cierto, ser flexible. Pero nada de esto es posible si no sabes por qué lo estás haciendo o qué estás haciendo.

Para desarrollar el juego, ¿Qué tipo de herramientas usáis? ¿Usáis herramientas de código libre, librerías de los fabricantes de hardware, o empezáis desde cero vuestros proyectos?

Usamos Processing, Flash y XNA para prototipar, pero el resto de nuestras herramientas de desarrollo son bastante tradicionales. Como actualmente somos exclusivos de Sony, tenemos acceso a algunas de sus herramientas propias como SCREAM para el audio, o el PhyreEngine para el renderizado y las animaciones. Ellos dan mucho apoyo a todos sus desarrolladores a la hora de intentar que consigas tus metas con tu juego.

Web oficial

Over The Top Games

Los españoles de Over The Top Games, un grupo de cuatro personas con experiencia en diversas empresas del sector, están trabajando en Icarian: Kindred Spirits para Wii desde hace nueve meses. Este título está levantando cierta expectación y llegará a WiiWare en unos meses. Los representantes patrios del reportaje nos hablan de lo contentos que están con las expectativas que está generando su juego, y de la gratificación que recibes trabajando en un equipo pequeño donde tu aportación se nota mucho más.

¿Cuándo se formó Over the Top Games? ¿Cuántos integrantes tiene vuestro equipo?

Over the Top Games nace en 2008 con la intención de desarrollar videojuegos reconocidos por su diseño, diversión y originalidad. El estudio lo formamos cuatro personas y tenemos la colaboración de un par de personas más.

En la actualidad estamos trabajando en Icarian: Kindred Spirits. Llevamos con este proyecto desde Junio de 2008.

"Estamos muy contentos por las expectativas del juego"
¿Qué nos puedes contar de Icarian: Kindred Spirits? ¿Estáis contentos por las expectativas que está causando?

Estamos muy contentos por las expectativas que está teniendo el juego. Desde que comenzamos teníamos claro que era muy ambicioso, pero no dudamos en lanzarnos a la aventura, puesto que tenía grandes posibilidades. Creíamos que era una apuesta divertida que además era original. Había que aprovechar el mando de Wii de una forma novedosa y de ahí sale Icarian.

En los últimos meses el mercado del juego independiente ha crecido tanto comercialmente como en reconocimiento. ¿Pensáis que va a seguir creciendo o que hay un tope debido a la orientación de este tipo de juegos?

Las mejores ideas surgen muchas veces de los pequeños desarrolladores. Sólo hay que mirar "Braid" y "World of Goo". Ambos proyectos exitosos, únicos, muy divertidos y con un "toque especial" que les distingue del resto. Creemos que la originalidad y el atrevimiento siempre saldrán de los "desarrolladores de garaje". No dependen de grandes presupuestos y estructuras y son los que menos tienen que perder por apostar por una nueva idea.

Una vez que una compañía independiente ha triunfado con un juego, ¿Cuál es el camino que sigue? ¿Mantenerse como compañía independiente y seguir la misma línea, intentar ser contratados por un gran editor, o intentar crecer y poder afrontar proyectos de mayor envergadura?

En nuestro caso queremos hacer juegos únicos e interesantes. Todo dependerá del éxito de nuestros juegos, pero nuestra intención es ir creciendo poco a poco, pisando siempre en tierra firme.

"La aportación individual es mucho más gratificante en un estudio pequeño"
¿Qué se necesita para montar un estudio independiente de videojuegos? ¿Alguno de vosotros tiene experiencia en una empresa grande? ¿Qué se echa de menos respecto a una gran multinacional?

La experiencia ayuda mucho. En nuestro caso todos venimos de haber trabajado muchos años en empresas de gran categoría y de haber participado en proyectos de enormes plantillas y presupuestos aún más grandes. Sin duda hemos aprendido muchas cosas de nuestra experiencia. Sabemos lo difícil que es terminar un videojuego y lo importante que es mantener un enfoque claro de lo que se quiere crear.

Para los que quieran montar un estudio por su cuenta, es recomendable tener algo de experiencia y de rodearse de gente apasionada y capaz. También es importante conocer las limitaciones de cada uno y no intentar embarcarse en un proyecto demasiado grande y ambicioso.

¡Yo creo que ninguno de nosotros echa de menos trabajar en una empresa de mayor envergadura! El factor humano y la aportación individual son mucho más gratificantes en un estudio pequeño.

"Toda nuestra tecnología fue desarrollada desde cero"
Para desarrollar los juegos, qué tipo de herramientas usáis. ¿Usáis herramientas de software libre, de los kits de desarrollo de las compañías (si es consola), o comenzáis desde cero los proyectos?

Sí. Las herramientas son importantes, así que en algunos casos será necesario invertir un poco de dinero en algunas. Al final se amortiza.

En nuestro caso toda la tecnología fue desarrollada desde cero. Uno de nosotros, Mauro López, se encarga de desarrollar toda la tecnología que utilizamos y ha estado prácticamente todo el proyecto dedicado a ella. Puesto que tenemos ya ideas para otros proyectos hemos intentado preparar nuestra tecnología para portarla fácilmente. La seguiremos usando en futuros proyectos. Hoy en día no es rentable crear tecnología desde cero para cada juego.

A la hora de desarrollar juegos para una plataforma u otra, ¿Imponen condiciones especiales las compañías de hardware? ¿Supone un riesgo desarrollar para los sistemas descargables en consola en comparación con los de PC?

Cada empresa impone sus reglas y sus requerimientos, pero no hay nada que suponga una limitación a la hora de trabajar. El desarrollar para los sistemas descargables, aparte de ser más barato y asequible, te abre el camino para en un futuro trabajar en proyectos de formato físico. Además cada vez las descargas digitales están teniendo mayor presencia e importancia, así que no es mala estrategia tener un pie dentro de estos sistemas.

Web oficial

Twisted Pixel

Los americanos de Twisted Pixel, en activo desde 2006, acaban de lanzar su primer título para Xbox Live Arcade, titulado The Maw. Anteriormente habían colaborado con Midway en el desarrollo de dos juegos: Blitz: The League II y NBA Ballers: Chosen One. En ambos proyectos Twisted Pixel fue subcontratada para algunas partes del desarrollo. Tras el lanzamiento de The Maw, que ya ha sido premiado en varios festivales, están trabajando subcontratados en un juego multijugador masivo online, y en un título completamente nuevo.

Frank Wilson, cofundador y jefe de tecnología del estudio, ha contestado a nuestras preguntas:

¿Cuándo se fundó Twisted Pixel? ¿Cuánta gente sois en el equipo?

Twisted Pixel se fundó en 2006 con el objetivo de hacer juegos descargables de alta calidad. Cuando estábamos desarrollando The Maw, había unas ocho personas trabajando en él. Ahora somos trece personas trabajando en nuevos proyectos.


"Maw es una máquina de comer. Es fácil identificarse con él"
¿Qué nos puedes contar de The Maw? ¿Estáis contentos con su recepción? ¿Cuánto se ha tardado en desarrollar?

El desarrollo de The Maw ha llevado unos 9 meses. Estamos bastante contentos con cómo ha reaccionado la gente. Recibimos incontables correos de gente de todas las edades que adoran el juego y de padres que nos cuentan historias de cómo Maw les ayuda a hacer que sus hijos coman. Maw es una máquina de comer y todo el mundo come así que parece que la gente realmente puede identificarse con él y sus motivaciones.

El mercado de los juegos independientes ha crecido comercialmente y está mucho más reconocido ahora. ¿Piensas que puede seguir creciendo o que hay un límite por la orientación de este tipo de juegos?

Creo que lo mejor del mercado de juegos independientes es que los desarrolladores no compiten tanto entre ellos. Muchos juegos independientes se venden por un precio lo suficientemente bajo, por lo que si dos desarrolladores lanzan juegos con algunas similitudes, el consumidor podría permitirse comprar los dos si lo desea. Esto no es cierto en el caso de los juegos "de tienda" porque cuestan mucho más. Por esto, pienso que el mercado de juegos independientes siempre tendrá margen de crecimiento.

Una vez que una compañía independiente ha tenido éxito con un juego, ¿Cuál es el camino a seguir? ¿Mantenerse independiente y seguir la misma línea, intentar ser contratados por un gran editor, o intentar crecer e intentar mayores proyectos?

Esto variará de compañía a compañía, según las motivaciones de sus fundadores al empezar su proyecto. Algunos abordan los juegos independientes como forma de entrar en la industria del videojuego, así que es posible que esas compañías quieran empezar a trabajar para un gran editor. Otros comienzan con juegos independientes porque ya tienen una trayectoria de trabajar con grandes editores y todavía quieren hacer juegos pero sin la "molestia" de tener que tratar con un gran editor, así que esas compañías, probablemente, o querrán continuar haciendo juegos pequeños e independientes, o solo harán algún juego de tienda a gran escala si se les financia para hacer un juego de su propia creación [como se dice en el sector, su propia propiedad intelectual].

"Necesitarás amar el juego que estés haciendo y hacer que sea genial"
¿Qué necesitas para montar un estudio de desarrollo independiente? ¿Alguno de vosotros tenéis experiencia trabajando para una compañía más grande? Si es así, ¿Qué echáis de menos de una gran multinacional?

No importa el tipo de juego que hagas, necesitarás tiempo para hacerlo. Ese tiempo puede ser tras tu trabajo diario, o si abandonas tu trabajo para hacer un estudio como hicimos nosotros, entonces necesitarás algo de dinero para sostenerte. Necesitarás persistencia, paciencia y labores de comunicación para tratar con los "guardianes" [en la respuesta original, gatekeepers] que permitirán que tu juego se publique en su consola o en uno de los sitios de distribución para PC. Necesitarás personal clave para hacer el juego. Y sobre todo necesitarás amar el juego que estés haciendo de forma que sepas que vas a ponerle el tiempo y el esfuerzo necesario para completarlo y hacer que sea genial.

Casi todos los integrantes de Twisted Pixel hemos trabajado para compañías de juegos más grandes en el pasado. Diría que una de las cosas que más echo de menos es un presupuesto mayor. Un presupuesto mayor nos permitiría hacer un juego más grande y optimizado, invirtiendo más tiempo o contratando a más gente para que trabaje en él. Tras ver lo que fuimos capaces de hacer con el pequeño presupuesto que tuvimos para crear The Maw, pienso que podríamos hacer algo absolutamente increible si tuviésemos el presupuesto de un juego de consola para tienda.

Para desarrollar el juego, ¿Qué tipo de herramientas usáis? ¿Usáis herramientas de código libre, librerías de los fabricantes de hardware, o empezáis desde cero vuestros proyectos?

Usamos una combinación de todo eso. Hemos desarrollado nuestro propio motor, que usa librerías de terceros o librerías de fabricantes de consola para zonas del código que encajan en nuestro motor. Usamos librerías de código abierto para nuestro lenguaje de scripting y sistema de físicas. Usamos librerías con licencia para animación y efectos visuales. Usamos librerías de fabricantes de consola para vídeo y audio. Y usamos nuestro propio código para control de la escena, renderizado, interfaz de usuario, uniéndolo todo, y para todo lo demás.

"Todos los fabricantes de hardware tienen algún tipo de restricción"
Al desarrollar juegos para una u otra plataforma, ¿Ponen condiciones los fabricantes de hardware? Es arriesgado desarrollar para sistemas descargables (WiiWare, XBL, PSN) en comparación con desarrollar para PC?

Todos los fabricantes de hardware tienen algún tipo de restricción que tienes que seguir. Puede ser que tengas que mantener el tamaño del juego bajo un cierto umbral, o tengas que seguir una serie de guías de certificación, pero de eso puedes estar al corriente cuando comience el desarrollo así que lo mejor que puedes hacer es planear cómo tratae con las restricciones al principio.

El mayor problema es que en Xbox Live Arcade o PlayStation Network, te tienen que aprobar el juego para que esté en sus sistemas. Típicamente querrán ver una demo, que les pases un documento de diseño, y alguna prueba de que puedes completar el proyecto antes de que lo aprueben. No diría de ningún modo que es más arriesgado hacer un juego descargable para consola que para PC. Sobre todo, la clave es hacer un buen juego, ponerlo a un precio razonable, y asegurarse de que la gente sepa que tu juego existe. Si puedes conseguir esas cosas, la gente comprará tu juego.

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Ace Team

Los chilenos de Ace Team llevan ya unos años trabajando en el mundo del videojuego, y antes de embarcarse en proyectos independientes ya habían trabajado desarrollando mods. Su último juego, Zenoclash, ha llamado mucho la atención. Carlos Bordeu, uno de los tres hermanos fundadores (y la C de Ace Team) responde a nuestras preguntas.

¿Cuándo se formó AceTeam? ¿Cuántos integrantes tiene vuestro equipo?

Antes de que ACE Team se estableciera como empresa ése era el nombre que llevábamos como equipo desarrollador de mods. El nombre viene de las iniciales de tres hermanos integrantes del equipo; Andrés, Carlos y Edmundo Bordeu. A medida que pasaron los años nuestro pequeño equipo de desarrollo de modificaciones se fue profesionalizando. Muchos de nosotros trabajamos en otra empresa desarrollando juegos para Xbox Live Aracade, pero nuestro sueño siempre fue poder desarrollar nuestros propios proyectos y debido a eso renace ACE Team; ya como estudio de desarrollo de juegos a nivel profesional.

Nuestro equipo núcleo es bastante pequeño para el tamaño de proyecto que es Zeno Clash. Somos 7 integrantes pero externalizamos ciertas tareas como audio y música. A pesar de que muchas personas no deben darse cuenta, ACE Team es un estudio de juegos "indie".


¿Qué nos puedes contar de ZenoClash? ¿Estáis contentos por su recibimiento?

Estamos muy felices con la recepción del proyecto que ha sido muy positiva a nivel internacional. Creo que un gran mérito del juego es que sea completamente distinto a lo que se ve en el género de los juegos de primera persona, y definitivamente creemos que ha sido una de las claves de la recepción positiva de Zeno Clash.

La nominación a finalista en la IGF en la categoría de ‘Excelencia en Artes Visuales’ ha sido fantástico porque ha ayudado mucho a que se conozca más del juego en todas partes.
En cuanto al juego mismo puedo decir que creo que va a sorprender a mucha gente por lo poco convencional.

"Se establecerá una relación como la de Hollywood y el cine independiente"
En los últimos meses el mercado del juego independiente ha crecido tanto comercialmente como en reconocimiento. ¿Pensáis que va a seguir creciendo o que hay un tope debido a la orientación de este tipo de juegos?

Creo que eventualmente los juegos independientes de a poco se van a establecer con una relación similar a la que existe entre las películas independientes y Hollywood. Los juegos independientes tienen mucho potencial y pueden ofrecer experiencias que muchas veces los juegos de producciones millonarias no pueden. Con el costo elevadísimo que tiene producir juegos AAA, no es raro que las empresas apuesten por conceptos seguros y de poco riesgo. Creo que es muy posible que en el futuro los juegos independientes sean los que lideren la innovación en la industria.

El mercado de los juegos ‘casual’ tuvo un boom en años recientes y los juegos independientes van a tener un crecimiento muy importante en los años que vienen. La IGF recibe más candidatos todos los años y dudo que esta tendencia pare pronto.

Una vez que una compañía independiente ha triunfado con un juego, ¿Cuál es el camino que sigue? ¿Mantenerse como compañía independiente y seguir la misma línea, intentar ser contratados por un gran editor, o intentar crecer y poder afrontar proyectos de mayor envergadura?

Creo que esa pregunta tiene una respuesta distinta para cada equipo. En ACE Team de esos escenarios el que más nos atrae es el último. Queremos crecer y poder hacer juegos más ambiciosos, pero no queremos perder nuestro espíritu independiente. Un juego como el Zeno Clash no sería posible que viniera de un estudio influenciado por intereses muy corporativos y nosotros definitivamente apreciamos nuestra libertad creativa. Trabajar con grandes editoras es un gran paso, pero no hay que dejarse consumir por ellas.

"Cuando formas parte de un equipo grande, tu aportación se diluye"
¿Qué se necesita para montar un estudio independiente de videojuegos? ¿Alguno de vosotros tiene experiencia en una empresa grande? ¿Qué se echa de menos respecto a una gran multinacional?

Ninguno de nosotros tiene experiencia en una empresa muy grande. Trabajamos en Wanako Games; una empresa que ahora es parte de A2M y que hace juegos para las plataformas online de Microsoft y Sony. Esa fue una buena etapa y creo que todos aprendimos mucho ahí. Pero creo que el nivel de conocimientos más grande lo adquirimos en nuestra etapa de desarrollar mods. Eso simplemente porque uno trabaja con las mismas herramientas que usan los desarrolladores de juegos AAA. Pero eso es algo muy puntual a nuestro caso en ACE Team… y creo que hay muchos estudios de juegos independientes que se forman de otras formas. Pero lo que todos tenemos en común es pasión por nuestros juegos.

Obviamente hay muchos beneficios de trabajar en una multinacional (una importante es más garantías de estabilidad)… pero creo que muchas veces ocurre que uno es parte de un equipo tan grande que el aporte que uno le hace a un proyecto se diluye muchísimo. Cuando uno es parte de un equipo pequeño y muy comprometido con una visión y un proyecto, uno tiene un nivel de aporte al juego que es mucho más tangible y notorio. Todos saben que Jonathan Blow creó el juego Braid, y el nivel de prestigio y exposición que tiene su trabajo entre sus pares es enorme. En cambio si fuiste uno de los varios modeladores de plantas para el Crysis… tu trabajo es excelente y para un juego monumental… pero es para una parte muy reducida del producto final.


Para desarrollar los juegos, qué tipo de herramientas usáis. ¿Usáis herramientas de software libre, de los kits de desarrollo de las compañías (si es consola), o comenzáis desde cero los proyectos?

En nuestro caso la respuesta es bastante corta: Somos licenciados de Source y por ende usamos las mismas herramientas que Valve usa para hacer el Half-Life 2, Left 4 Dead, etc. Eso sí nosotros hemos hecho algunos ajustes propios.

A la hora de desarrollar juegos para una plataforma u otra, ¿Imponen condiciones especiales las compañías de hardware? ¿Supone un riesgo desarrollar para los sistemas descargables en consola en comparación con los de PC?

En nuestro caso nuevamente ser licenciado de Source es algo que define mucho como trabajamos a nivel de Hardware. El motor está especializado en PC y también está presente para la XBox 360. Creo que hacer un juego descargable para las consolas es algo muy recomendable. Es cosa de ver lo bien que le ha ido a 2D Boy con el World of Goo.

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Amanita Games

Desde la República Checa, un lugar "exótico" pero con grandes desarrolladores como Bohemia Interactive (Operation Flashpoint, ArmA) o 2K Czech (antes Illusions Softworks, creadores de Mafia), Jakov Dvorsky, director y diseñador jefe del estudio, nos habla desde el punto de vista de una persona con quince años de experiencia en el sector y una compañía con casi seis años y que no solo hace videojuegos, sino también otros productos como páginas web. Amanita tiene ha lanzado varios juegos en Flash gratuitos que podéis ver en su página web, uno de pago, y su próximo gran proyecto es una aventura gráfica llamada Machinarium.

¿Cuándo se formó Amanita Design? ¿Cuántas personas tenéis en vuestro equipo?

Amanita Design se fundó en 2003, estamos en Brno y Praga, en la República Checa. Por el momento hay siete personas trabajando en Macinarium. Vaclav Blin es el principal animador, yo (Jakub Dvorsky) soy el diseñador y director, el programador es David Oliva, el pinto Adolf Lachman, la segunda animadora Jara Plachy, el diseñador de sonido Tomas ‘Pif’ Dvorak y el músico Tomas 'Floex' Dvorak.

"Veo bastante espacio para experimentar en el mercado"
¿Qué nos puedes contar de Machinarium? ¿Estáis contentos con su recibimiento?

Machinarium es un juego de aventura y puzle con un interfaz "point and click" (apunta y haz click) que ocurre en una extraña y oxidada ciudad de metal poblada sola por robots. La historia trata sobre un pequeño robot que ha sido injustamente expulsado al patio de desperdicios tras la ciudad. En el juego vuelve a la ciudad, donde se encuentra con los malos de la Black Cap Brotherhood – preparan un ataque con bomba a la torre central, donde vive el regidor de la ciudad. Por supuesto nuestro héroe debe pararles, y también rescatar a su novia robot.
El juego saldrá este otoño.

El mercado de los juegos independientes ha crecido comercialmente y está mucho más reconocido ahora. ¿Piensas que puede seguir creciendo o que hay un límite por la orientación de este tipo de juegos?

Veo que el desarrollo de juegos independientes crece y florece recientemente y estoy muy contento por ello. Hay un montón de nuevas ideas realmente buenas y también grandes desarrolladores que obviamente se sienten inspirados por ellas. Creo que la escena independiente todavía seguirá creciendo y será más profesional porque hay un montón de gente nueva interesada en juegos y no solo en títulos de acción en primera persona, estrategia o deportes para el mercado comercial masivo, sino también en juegos un poco diferente, por lo tanto veo bastante espacio para experimentar en el mercado.

"Es posible mantenerse independiente y seguir creciendo"
Una vez que una compañía independiente ha triunfado con un juego, ¿Cuál es el camino que sigue? ¿Mantenerse como compañía independiente y seguir la misma línea, intentar ser contratados por un gran editor, o intentar crecer y poder afrontar proyectos de mayor envergadura?

Depende de las preferencias personales, porque ambas aproximaciones tienen sus propias ventajas y desventajas. Queremos seguir un camino independiente si es posible, porque la absoluta libertad creativa es vital para nosotros. Creo que es posible mantenerse independiente y todavía crecer y hacer proyectos un poco más grandes o más ambiciosos.

¿Qué se necesita para montar un estudio independiente de videojuegos? ¿Alguno de vosotros tiene experiencia en una empresa grande? ¿Qué se echa de menos respecto a una gran multinacional?

No, ninguno de nosotros ha trabajado para una compañía más grande, sin embargo comence a desarrollar juegos hace quince años así que tengo algunas experiencias. Creo que solo necesitas una gran pasión y paciencia para crear tus propios juegos, y por supuesto algunos ingresos para mantenerte vivo se necesitan también.

Para desarrollar los juegos, qué tipo de herramientas usáis. ¿Usáis herramientas de software libre, de los kits de desarrollo de las compañías (si es consola), o comenzáis desde cero los proyectos?

Nuestras herramientas son lápices y papel, cámaras digitales, tablet PCs, PC’s, Photoshop, Flash, Rebol, grabadora de sonido y algunos instrumentos musicales. Así que básicamente sí: comenzamos cada proyecto desde cero.

A la hora de desarrollar juegos para una plataforma u otra, ¿Imponen condiciones especiales las compañías de hardware? ¿Supone un riesgo desarrollar para los sistemas descargables en consola en comparación con los de PC?

No podría decir, dado que solo hemos desarrollado juegos para PC/Mac.

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And-Or

Desde Zurich, Suiza, y con un tamaño más pequeño, el equipo AND-OR lleva unos años realizando proyectos tremendamente originales para plataformas portátiles. El más llamativo de ellos, Wardive, es un juego que depende del entorno en el que estemos, generando los niveles según la intensidad de las señales de redes Wi-Fi que recibe. Este equipo, con genuino sabor independiente e innovador, se considera tan del mundo de las artes como del mundo del videojuego, y nos habla de sus proyectos y de algunas dificultades que se están encontrando.

¿Cuándo se fundó And-Or? ¿Cuánta gente hay en vuestro equipo?

AND-OR fue fundada en 2001 por René Bauer y Beat Suter. Hoy AND-OR tiene tres miembros: René Bauer, Beat Suter y Mirjam Weder. En algunos proyectos AND-OR ha trabajado con el artista Johannes Auer, que vive en Stuttgart. AND-OR también coopera con La1n, un sello de juegos de René Bauer.

¿Qué nos puedes contar sobre vuestros títulos? ¿Estáis contentos por su recepción?

Wardive es un juego adaptativo con niveles basados en lugares. Convierte ondas WLAN (las de las redes Wi-Fi) en objetos del juego. La versión original se hizo para Nintendo DS. Se está haciendo una nueva versión para iPhone. Wardive captura las redes WiFi en los alrededores y crea un juego. Lee los nombres y la fortaleza de la señal de esos hotspots y los convierte en enemigos que intentan coger el cristal wardive que lleva el jugador. El jugador tiene que acabar con los enemigos con el lápiz táctil. El juego está pensado para ser jugado mientras te mueves por la calle. Un paseo por la ciudad revela cuántos enemigos se esconden en las zonas por las que pasas. Cada vez que se juega, Wardive obtiene datos diferentes y crea un nuevo nivel.

Por lo demás, hemos creado 16 juegos y proyectos de arte para juego. Estamos muy contentos de que Wardive lograse llegar a las finales del Independent Game Festival Mobile 2009 y consiguiese tres nominaciones. Nuestros proyectos anteriores fueron sobre todo presentados en festivales y conferencias relacionadas con "netart" (arte en la red) y gameart. Está Sniff_jazzbox con versiones para iPhone y Nintendo DS, que crea una ciudad audible para el usuario, o Gamescape, que transpone los movimientos del usuario en estructuras 3D, y crea una ciudad completamente nueva basándose en los movimientos del jugador. Varios de nuestros juegos y proyectos pueden encontrarse en nuestra página web.

El mercado de los juegos independientes ha crecido comercialmente y está mucho más reconocido ahora. ¿Piensas que puede seguir creciendo o que hay un límite por la orientación de este tipo de juegos?

Los juegos independientes se acaban de establecer como rivales serios para los juegos comerciales. Con sistemas móviles como iPhone, Android o las oportunidades caseras con Nintendo DS y otras hay un gran futuro para los juegos independientes. La mayoría de los juegos independientes están mejor planteados para sistemas móviles que las copias adaptadas de juegos comerciales ya existentes. Y abrir las consolas a contenido descargable ofrecer más posibilidades en sistemas domésticos también. Creemos que los juegos independientes se volverán mucho más grandes, pero tienen que tener cuidado y no perder su carácter innovador y experimental.

"Un juego independiente de éxito puede ser una gran puerta de entrada"
Una vez que una compañía independiente ha triunfado con un juego, ¿Cuál es el camino que sigue? ¿Mantenerse como compañía independiente y seguir la misma línea, intentar ser contratados por un gran editor, o intentar crecer y poder afrontar proyectos de mayor envergadura?

Eso depende de las motivaciones de los diseñadores de juegos. Tendremos a mantenernos independientes y no buscar contratos con grandes editores, dado que pertenecemos al mundo del arte tanto como al mundo de los juegos. Pero un juego independiente de éxito puede ser una gran puerta de entrada para diseñadores jóvenes al mundo de los juegos comerciales. Es probablemente la mejor forma de establecerte en un negocio competitivo, con un buen juego independiente. Después de todo, necesitas un montón de diferentes habilidades para tener éxito – y los representantes de los grandes estudios y editores lo saben.

¿Qué se necesita para montar un estudio independiente de videojuegos? ¿Alguno de vosotros tiene experiencia en una empresa grande? ¿Qué se echa de menos respecto a una gran multinacional?

Necesitas buenas ideas y la motivación y las habilidades para ensamblarlas en un juego que funcione bien. Al comenzar no necesitarás mucho dinero, ni equipamiento sofisticado, ni mucho espacio. Lo más importante es que tengas un equipo pequeño y bien formado de gente motivada y habilidosa que puedan hacer el trabajo. Hoy en día hay bastantes sistemas de pago listos para que los equipos independientes reciban ingresos: iPhone, Android, cuentas de teléfonos móviles, anuncios de Google, micropagos, shareware, etc...

Para desarrollar los juegos, qué tipo de herramientas usáis. ¿Usáis herramientas de software libre, de los kits de desarrollo de las compañías (si es consola), o comenzáis desde cero los proyectos?

Usamos herramientas diferentes. Evaluamos las herramientas que encajan major en el proyecto y el hardware en el que se supone que va a ejecutarse. Wardive se desarrolló primero en un kit de desarrollo casero para Nintendo DS. Ahora se está desarrollando una nueva versión usando el kit de Apple para desarrollar para iPhone.

"¡Estás a merced del dueño de la plataforma!
A la hora de desarrollar juegos para una plataforma u otra, ¿Imponen condiciones especiales las compañías de hardware? ¿Supone un riesgo desarrollar para los sistemas descargables en consola en comparación con los de PC?

Como las compañías que están tras esos sistemas actúan como editores, es arriesgado con todos ellos. No tienes garantías de que tu juego se lance en esos sistemas. ¡Estás a merced del dueño de la plataforma! Si las compañías lo rechazan no tienes alternativas inmediatas para tu juego. ¡Y puede que tengas que reprogramarlo por completo para otro sistema! En este aspecto PC e Internet son todavía plataformas de desarrollo mucho más agradecidas. Ahora mismo estamos en el mismo caso con Apple. Hasta el momento, la compañía rechaza publicar nuestros nuevos proyectos en el App Store del iPhone.

Tuna Tech

En funcionamiento desde hace ya años, Tuna Tech ha ido evolucionando hacia una compañía de juegos independientes, aunque al mismo tiempo también mantiene un portal de "cultura de videojuego" e información sobre este mercado. Su gran proyecto a corto plazo es Cletus Clay, un juego completamente modelado en arcilla. Alex Amsel, director general, contesta a nuestras preguntas.

¿Cuándo se fundo Tuna Tech? ¿Cuánta gente hay en vuestro equipo?

Alex: 1996, hace mucho tiempo. Debo decir que vamos a dejar el nombre "Technologies" así que a partir de ahora seremos simplemente "Tuna".

"No sabemos cómo se va a recibir un juego hasta que sale"
¿Qué puedes contarnos de Cletus Clay? ¿Estáis contentos por su recepción?

Anthony Flack: Bueno, por supuesto la primera cosa que la gente nota en Cletus Clay es que todos los gráficos están hechos usando arcilla. Hemos tomado esas viejas técnicas y hecho cosas con ellas que solo son posibles en esta generación de hardware, así que visualmente estamos en un nuevo territorio, y creo que es bastante llamativo.

La jugabilidad es más del viejo estilo, un juego de plataformas, acción y tiros con desplazamiento lateral – pero se ha actualizado con "sensibilidades" modernas. He intentado deshacerme de las partes aburridas o frustrantes [del género] y centrarme en la diversión, el humor, y causar el caos. El argumento trata sobre Cletus y su hermano Emmet, hombres curtidos de la montaña que se enfrentan en solitario a un ejército alienígena y… lo masacran. Los matan a docenas mientras discuten entre ellos todo el tiempo. Todo el rato hay violencia animada gratuita, graciosa y provocativa.

La respuesta que hemos tenido hasta ahora ha sido muy positiva – parece que la gente está bastante contenta con el juego y realmente espero que podamos no solo legar sino sobrepasar sus expectativas. Dejando el bombo a parte, realmente quiero hacer un juego bueno, directo y divertido. Pero no sabemos cómo se va a recibir hasta que es recibido.

En los últimos meses el mercado del juego independiente ha crecido tanto comercialmente como en reconocimiento. ¿Pensáis que va a seguir creciendo o que hay un tope debido a la orientación de este tipo de juegos?

Alex: Los juegos independientes pueden ser tan comerciales como cualquiera de un editor masivo. Aunque hay un montón de juegos independientes dirigidos a un nicho, juegos como Castle Crashers son cada vez más para el gran público. Aunque es un proyecto de Sony, LittleBigPlanet viene de un equipo Indie, y creció como una idea independiente. Sony aportó una financiación robusta y una gran campaña de marketing, pero yo todavía considero al título un juego independiente en muchos aspectos.

Una vez que una compañía independiente ha triunfado con un juego, ¿Cuál es el camino que sigue? ¿Mantenerse como compañía independiente y seguir la misma línea, intentar ser contratados por un gran editor, o intentar crecer y poder afrontar proyectos de mayor envergadura?

No hay una sola respuesta a esta pregunta. Realmente es algo que depende de la filosfía de la compañía. Desde mi punto de vista, la clave de los próximos años es poder controlar tus propios proyectos y quedarte con los derechos de tus juegos. Ser contratados por un editor es algo que te limita inherentemente, pero eso no significa que no puedas formar una asociación o colaboración con un editor.

PopCap acaba de comprar Gastronaut Studios, así que la decisión acertada para ellos era ser comprados. En contraste, no me imagino que The Behemoth [otra compañía] llegue a tomar este camino, porque quieren trabajar en sus juegos, sin ninguna interferencia de un editor.

"Ya no nos vemos como solo desarrolladores de juegos"
¿Qué se necesita para montar un estudio independiente de videojuegos? ¿Alguno de vosotros tiene experiencia en una empresa grande? ¿Qué se echa de menos respecto a una gran multinacional?

Alex: Solo dos personas en Tuna han trabajado en otras compañías de desarrollo. Creo que nos ayuda a evitar la cerrazón de mente que engloba a la industria dirigida al público masivo. Muchos de los cierres que estamos viendo eran totalmente predecibles, incluso para las personas involucradas.

La vieja TunaTech trabajaba en todo tipo de juegos pequeños para editores de todos los públicos, pero ahora Tuna hace trabajos interesantes con colaboradores innovadores y con visión de futuro; desde Claymation con Anthony Flack, hasta producciones subversivas para emisora de televisión y redes sociales.

Nos describiríamos como una "Compañía de Producción de Juegos de Pensamiento Independiente" [Independent Thinking Game Production Company en la respuesta original], gente con la que colaborar en ideas frescas. Ya no nos vemos como "solo" unos desarrolladores de juegos.

Capturando los modelos de arcilla
Para desarrollar los juegos, qué tipo de herramientas usáis. ¿Usáis herramientas de software libre, de los kits de desarrollo de las compañías (si es consola), o comenzáis desde cero los proyectos?

Alex: Usamos una mezcla de herramientas, incluyendo una plataforma base de otro desarrollador independiente, Rubicon, y luego las herramientas habituales de los fabricantes de hardware.

A la hora de desarrollar juegos para una plataforma u otra, ¿Imponen condiciones especiales las compañías de hardware? ¿Supone un riesgo desarrollar para los sistemas descargables en consola en comparación con los de PC?

Alex: Es mucho más duro desarrollar para consola que para PC. Los fabricantes tienen varias "capas" de requisitos y aprobaciones que complican inmensamente el proceso. Por desgracia añaden una barrera significativa para los independientes. Si puedes pasar la barrera, luego las ventas resultantes pueden superar a las de PC enormemente. Para alguien que está empezando, sin embargo, aspirar a desarrollar para consola de primeras supone una curva de aprendizaje muy empinada. Desarrollar en el hardware es la parte fácil.
Sin embargo, el proceso de Microsoft Community Games es mucho más simple y merece la pena echarle un vistazo.

Erik Svedäng

El caso de este joven sueco de 22 años es realmente curioso. Erik Svedäng lleva desarrollando videojuegos desde su más tierna infancia, y en los últimos años ha realizado algunos verdaderamente impactantes, prácticamente en solitario. Particularmente llamativos resultan Flipside of the Divine, hecho como proyecto de fin de carrera, y el próximo Blueberry Garden, que lanzará dentro de unas semanas y que ha ganado el premio a la innovación en los Swedish Game Awards de 2008.

Esta entrevista es quizás la más peculiar de todo el especial, porque es completamente personal. Él es el autor de sus juegos, es muy joven y por ello todavía no se ha planteado qué camino va a seguir en el futuro.

¿Durante cuánto tiempo has estado desarrollando juegos? ¿Recibes alguna ayuda, por ejemplo en gráficos o sonido, o lo haces tú todo solo?

He hecho juegos desde que tenía cuatro años. Cuando tenía 12, aprendí a programar en Basic y he hecho juegos de ordenador desde entonces. Usualmente prefiero trabajar en equipo, pero en Blueberry Garden lo hago yo todo solo. Este juego es muy personal para mí así que no puedo dejar que nadie más me ayude.

Flipside of the Divine
¿Qué nos puedes contar de tus juegos? ¿Estás contento con su recepción?

Crear cosas es una parte enorme de mi vida y estoy extremadamente contento de que a la gente le guste lo que hago.

En los últimos meses el mercado del juego independiente ha crecido tanto comercialmente como en reconocimiento. ¿Pensáis que va a seguir creciendo o que hay un tope debido a la orientación de este tipo de juegos?

No sé mucho sobre el Mercado realmente, espero que cada vez más gente entienda que los juegos independientes tienen un montón que ofrecer. Yo veo los juegos como una forma de expresarme, y un fenómeno cultural que tiene todavía mucho margen de crecimiento – pero solo si los creadores actuales demuestran que el medio merece la pena y tiene significado.

Una vez que una compañía independiente ha triunfado con un juego, ¿Cuál es el camino que sigue? ¿Mantenerse como compañía independiente y seguir la misma línea, intentar ser contratados por un gran editor, o intentar crecer y poder afrontar proyectos de mayor envergadura?

No lo sé –depende de tu modo de vida. Todavía no he tomado ninguna decisión sobre ello.

Blueberry Garden
¿Qué se necesita para montar un estudio independiente de videojuegos? ¿Alguno de vosotros tiene experiencia en una empresa grande? ¿Qué se echa de menos respecto a una gran multinacional?

Realmente todo lo que necesitas es tiempo y mucha motivación. Nunca he trabajado para una gran compañía así que no sé nada sobre eso.

Para desarrollar los juegos, qué tipo de herramientas usáis. ¿Usáis herramientas de software libre, de los kits de desarrollo de las compañías (si es consola), o comenzáis desde cero los proyectos?

He usado XNA para este proyecto, pero uso cosas diferentes para cada juego.

Web oficial

2D BOY

Desde San Francisco, 2D BOY se ha convertido de la noche a la mañana en uno de los más famosos y prestigiosos desarrolladores independientes del mundo, gracias al descomunal éxito de World of Goo. Kyle Gabbler, programador del juego, nos habla de su recepción, del futuro de los juegos independientes y de cómo los riesgos son mayores, pero las recompensas también.

¿Cuándo se fundó 2D Boy? ¿Cuánta gente sois en el equipo?

Comenzamos 2D BOY hace dos años, solamente Ron y yo [Kyle Gabbler]. Cuando comenzamos 2D BOY, ¡No teníamos ni idea de que juego íbamos a hacer!

"Había días que pensábamos que no terminaríamos"
¿Estás contento con el recibimiento de World of Goo? ¿Esperabais semejante éxito? ¿Cuánto os ha llevado desarrollarlo?

El recibimiento de nuestro juego ha sido surrealista. Nos llevó programarlo casi dos años, trabajando casi siempre en cafeterías. Había días en los que nuestro futuro parecía nefasto, y no pensábamos que terminaríamos - nunca habríamos imaginado que un año después, gente de todo el mundo estaría jugando a nuestro juego, enviándonos emails, y vídeos, y fotos de sus niños jugando. Somos 2D BOYS felices.

Trabajando en una cafetería

El mercado de los juegos independientes ha crecido comercialmente y está mucho más reconocido hoy en día. ¿Piensas que puede seguir creciendo o que hay un límite por la orientación de estos juegos?

Siempre habrá un mercado para juegos, o películas, o música alternativa. También estamos empezando a ver a grandes compañías abrazando "el espíritu indie", como cuando Sony se fijó en Media Molecule y les ayudó a crear el gigante LittleBigPlanet. Por suerte, a medida que lo alternativo se vuelve comercial, siempre hay una nueva alternativa que surge de ahí, y ahí es donde van a estar los indies.

Una vez que una compañía independiente ha tenido éxito con un juego, ¿Cuál es el camino a seguir? ¿Mantenerse independiente y seguir la misma línea, intentar ser contratados por un gran editor, o intentar crecer y afrontar proyectos mayores?

¡Estamos intentando averiguar eso!

¿Qué se necesita para montar un estudio independiente?

Los dos teníamos unos pequeños ahorros, ordenadores portátiles, y alrededor de un año para hacer algo antes de que nos arruinásemos. Comenzar una compañía es fácil - tienes que imprimir un archivo PDF del gobierno, rellenar algunas cuestiones, y enviarlo.

"Si tienes éxito, navegas en un yate"
¿Tenéis alguna experiencia trabajando para una compañía mayor? Si es así, ¿Qué echais de menos de una gran multinacional?

Los dos solíamos trabajar en EA. Yo echo de menos las máquinas expendedoras abaratadas, el seguro médico y el gimnasio gratuito. Cuando trabajas para una gran compañía, no hay riesgos. Si tu juego lo hace bien, te pagan lo mismo. Si fracasa, te pagan lo mismo. Si eres indie, y tiene éxito, navegas rumbo al atardecer en un yate, con delfines y un martini. Si tu juego fracasa, tienes que buscarte un trabajo en una gran compañía.

Para desarrollar el juego, ¿Qué tipo de herramientas usáis? ¿Usáis herramientas de código abierto, librerias de hardware de los fabricantes (si es consola), o comenzáis desde cero vuestros proyectos?

El juego está programado en C++, y usamos cierta variedad de librerías de código abierto, por ejemplo, para las físicas usamos ODE. Las herramientas de código abierto son una razón más por la que pienso que vamos a ver más y más juegos independientes de calidad.

"La limitación de tamaño, ¡Me encanta!"
A la hora de desarrollar juegos para una plataforma u otra, ¿Imponen condiciones especiales las compañías de hardware? ¿Supone un riesgo desarrollar para los sistemas descargables en consola en comparación con los de PC?

Cuando decidimos hacer un juego para WiiWare, el servicio todavía no se había lanzado, así que no sabíamos cómo sería, o qué audiencia esperar. Los juegos descargables tienen normalmente una limitación de tamaño, ¡Lo que me encanta! Obliga a los diseñadores a sacar todo lo que no vale, los polígonos de relleno, y realmente incrustar toda la diversión posible en un número limitado de megabytes. Algunos de los juegos más creativos van a llegar como pequeñas descargas.