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Hearts of Iron 3 - Entrevista

El responsable del juego de estrategia contesta algunas de nuestras dudas sobre las novedades de esta tercera parte.

Tras conquistar a los fans de la estrategia y la historia con su simulación de la Segunda Guerra Mundial en sus dos primeras entregas, la saga de estrategia de Paradox Games volverá este año 2009 con novedades, destacando su nuevo interfaz, con cuatro veces el número de provincias que en la segunda parte. Desde 1936 hasta 1948, Hearts of Iron III cubrirá los prolegómenos del conflicto y su finalización, permitiendo a los jugadores asumir el papel de cualquier nación del mundo durante aquella época (ya sea de uno de los tres bloques, o no alineada) y llevando las riendas de sus facetas económicas, políticas y militares. Johan Anderson, de Paradox Plaza, ha contestado amablemente a algunas de nuestras preguntas sobre las novedades de esta nueva versión.

La saga Hearts of Iron se ha ganado un nombre y un lugar en el corazón de los fans de la historia pero, ¿Pensáis que puede atraer al jugador típico de juegos de estrategia?

No me gusta la etiqueta "típico" [en la entrevista se usó el término inglés mainstream], para ser honesto: hay juegos de estrategia y jugadores de estrategia. Es un nicho muy diverso dentro del mercado de juegos así que es muy difícil hacer un juego que sea todas las cosas para todos los jugadores, ése es el motivo por el que hay tanta variedad de juegos de estrategia.

Nuestro objetivo es que Hearts of Iron 3 sea el mejor juego de estrategia que hemos hecho y esperamos que un montón de gente se divierta con él.

"Hacer una secuela es más fácil y más difícil al mismo tiempo"
¿Qué novedades destacarías como mejoras clave en Hearts of Iron 3?

Hacer una secuela es algo que por una parte es más fácil y por la otra un desafío. Saber qué hizo que el título anterior fuese bueno para la gente elimina el primer problema de diseño: ¿Alguien lo jugará? Sin embargo, por la otra parte tu desafío es como hacer que algo que es buena sea incluso mejor. Con Hearts of Iron 3 nos hemos propuesto mejorar todos los aspectos del juego manteniendo al mismo tiempo las cosas que hicieron tan divertida la anterior versión. Hemos trabajado duro en esto, y destacar solo una cosa sería muy difícil ya que no puedes separar las diferentes características, todas encajan para formar toda la experiencia.

Con la expansión Doomsday de Hearts of Iron 2, extendisteis el juego hacia los años finales de Stalin, pero en este Hearts of Iron 3, el límite de tiempo es 1948, un año antes que en el anterior juego. ¿Hay alguna razón para este nuevo límite?

Ésa fue una de las primeras decisiones que tomamos en el proceso de diseño. Nuestra experiencia, especialmente con Europa Universalis 2, es que cuanto más dure el juego más difícil se vuelve anticipar el número de caminos por los que puede divergir la historia. Contrayendo el espacio de tiempo redujimos el número de posibilidades, y esto significa que podemos prestar más atención a la sensación histórica del juego.

En Hearts of Iron 2: Doomsday incluisteis opciones avanzadas de inteligencia y operaciones en cubiertas. ¿Las vais a mantener en esta tercera parte? ¿Cuáles son los mayores cambios en el sistema de administración de países?

Sí, vamos a basarnos en ellas para hacerlas mejor. Estamos considerando dos cosas: cómo funciona el sistema y qué es lo que hace. La inteligencia es una parte importante de todo juego de estrategia, y por lo tanto la información que el jugador tiene (y la que no tiene) forma una parte vital de cómo el jugador plantea su estrategia. También estamos pensando sobre cómo funciona la inteligencia desde la perspectiva del jugador. Nuestro objetivo es que la inteligencia le lleve menos trabajo para que así el jugador se centre en la misión de librar la guerra.

En lo que a administración de país se refiere, hemos intentado cambiar completamente cómo funcionan las políticas. Hemos intentado desarrollar un sistema más dinámico donde las políticas del país están más relacionadas con la situación actual. El jugador puede influenciar más esto mediante el espionaje, tanto en su propio país como en los otros.

"El jugador es la mano oculta que guía el destino de la nación"
El sistema de combate de Hearts of Iron 2, aunque tenía en cuenta un montón de variables internas, era muy simple desde el punto de vista del jugador. ¿Vais a expandir las opciones en esta tercera parte?

Hemos realizado completamente de nuevo el sistema de combate haciéndolo más detallado y más realista. Sin embargo, desde el punto de vista del jugador, fundamentalmente no ha cambiado, ordenas luchar a tus hombres, y lo hacen. Éste es un aspecto fundamental en nuestra filosofía de diseño general. Hearts of Iron 3 es un juego estratégico y el jugador se preocupa de cosas estratégicas. Los generales se encargan de luchar mientras que el jugador es la mano oculta que guía el destino de la nación.

¿Va a cambiar el árbol de tecnologías? ¿Tendrá la doctrina militar tanta importancia como en el anterior juego?

Hemos rediseñado completamente la tecnología, es de algún modo mucho más parecido al sistema modular que teníamos en el primer Hearts of Iron. Menos parecido a una estructura de árbol y más hacia tecnologías en concreto. Sin embargo la doctrina es probablemente más importante todavía; como mencionamos antes el sistema de combate tiene mucho más detalle que anteriormente, así que los factores que las doctrinas pueden afectar son mayores. Esto causa que las doctrinas sean todavía más importantes que anteriormente.

"Existe la posibilidad de delegar el control de parte de las unidades a la IA"
Desde un punto de vista técnico, parece que habéis cambiado el mapa del juego y lo habéis hecho más detallado, y al mismo tiempo con una sensación más 3D. ¿Cambiará esto la forma de jugar al juego?

No, el estilo de juego básico permanece similar a los anteriores títulos de Paradox, el nuevo mapa, más grande, solamente conllevará un mayor desafío al jugador. Sin embargo pensamos un montón sobre esto y tomamos la decisión de añadir la posibilidad de delegar el control de todas, algunas o ninguna de tus unidades a la inteligencia artificial. Esto permite que el jugador dedique su atención a lo que es importante.

Por lo que hemos visto en las pantallas, parece como si el número de provincias se hubiese incrementado. ¿Cuántas áreas diferentes vais a incluir?

El juego tiene más de 10.000 provincias terrestres, aunque no están distribuidas de igual forma por el mapa, sino concentradas en las áreas clave de la Segunda Guerra Mundial [es decir, los países que fueron campo de batalla tendrán más provincias por tamaño que los que no lo fueron]. Nuestra experiencia con Hearts of Iron 1 y 2 nos sugirió que el número de provincias de aquellos juegos eran insuficientes para un juego que operaba a nivel divisional [en la parte militar]. Así que pensamos que teníamos que reducir el nivel de detalle o añadir más provincias, y elegimos añadir más provincias.

Una de las características más interesantes de HOI2 era la posibilidad de "liberar" naciones dentro de tus territorios y convertirlos en estados independientes, aunque títeres. ¿Vais a mantener esta característica?

Nuestro objetivo es mantenerla.

La precisión histórica es uno de los grandes logros de la saga, pero también la posibilidad de sucesos alternativos. ¿Hasta qué punto vais a expandir las posibilidades de que la historia dé giros manteniendo al mismo tiempo el nivel de precisión?

Si miramos atrás a los anteriores juegos de Paradox, tenemos el concepto de evento histórico (un suceso que ocurre de forma automática, causando consecuencias en la partida) que usamos para ayudar a que el juego se mantenga en su camino histórico. En Hearts of Iron 2 los mayores eventos en el camino hacia la guerra, como la crisis de Munich, se simulaban de esta forma. En Hearts of Iron 3 hemos convertido algunos de estos eventos en decisiones. En vez de que los jugadores esperen a que ocurran las cosas y tener ventaja si le echan un vistazo a los archivos históricos, verán en pantalla qué es lo que pueden hacer y qué es lo que tienen que hacer para que eso ocurra.

Si tomamos la Anschluss de Austria [la anexión de Austria por parte de Alemania] como ejemplo, en vez de que eso ocurra en cada partida el 1 de marzo de 1938, en cada partida en ljugador alemán tiene la oportunidad de hacer que esto ocurra antes y el conocimiento de cómo hacer que ocurra. Esto hace que el juego antes de la guerra sea más interesante, ya que los jugadores no estarán esperando a que los eventos ocurran como se espera; como los participantes reales, saben que la crisis va a suceder, pero no cuándo.

"Los participantes saben que la crisis va a suceder, pero no cuándo"
España no jugó un papel beligerante en la Guerra, pero de algún modo estuvo relacionada con ella, e incluisteis una campaña "Guerra Civil Española" en el último juego. ¿Vais a mantenerla en la tercera parte? ¿Qué nos puedes contar de jugar con España en Hearts of Iron 3?

No podemos discutir esto con mucho detalle por el momento, pero puedo decir que no podemos hacer un juego que comienza en 1936 sin prestar cierta cantidad de atención a la Guerra Civil Española.

La banda Sonora del anterior juego, por Andreas Waldetoft, fue muy aclamada. ¿Contáis de nuevo con él para esta tercera parte?

Sí, Andreas Wladetoft está de nuevo trabajando con nosotros para hacer la banda sonora oficial de Hearts of Iron 3.

Hearts of Iron 3 saldrá durante el año 2009 para PC, distribuido por Friendware en España.