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Gears of War: Judgment

People Can Fly nos cuenta por qué el último Gears of War de Xbox 360 no es simplemente una precuela.

El 22 de marzo se pone a la venta Gears of War: Judgment, la cuarta entrega de la popular saga de acción de Epic Games, esta vez desarrollado por los polacos People Can Fly, creadores de títulos como Painkiller y Bulletstorm. Un juego que llega menos de dos años después de la tercera entrega, pero que esconde más novedades y sorpresas de las que muchos se esperan, como os contamos en nuestras impresiones.

Hace un par de semanas Microsoft organizó un evento en Madrid para que pudiéramos jugar las primeras horas de Gears of War: Judgment, tanto a la campaña como al multijugador.

También nos visitaron Jim Brown, Jefe de Diseño de Epic Games, y Waylon Brinck, Director de Arte de People Can Fly, con los que pudimos charlar sobre el que posiblemente sea uno de los últimos títulos exclusivos de Xbox 360, antes de la llegada de su sucesora.

¿Podemos esperar algo de la acción frenética y alocada que vimos en el anterior juego de People Can Fly, Bulletstorm?

Waylon Brinck, People Can Fly - ¡Claro! (risas) A ver, en cierto modo. Cuando el equipo de People Can Fly comenzó a trabajar en Gears of War: Judgment tuvimos la oportunidad de hacer algo nuevo, de contar una nueva historia, adoptar una nueva mecánica de juego... algo diferente. Cosas como el sistema de aparición inteligente, que permite que los enemigos lleguen de cualquier dirección, las misiones desclasificadas, que nos permite añadir un nuevo nivel de desafíos a la historia y que supone, por qué no decirlo, un toque de locura que no habíamos visto hasta ahora en la saga. En el multijugador, algunos de los nuevos modos y habilidades están pensados para darle un giro de tuerca, muy al estilo de PC, pero que encaje con naturalidad en la saga.

¿Cómo ha sido la colaboración entre People Can Fly y Epic Games? ¿Os han dado libertad creativa?

Waylon Brinck, People Can Fly - Ha sido muy buena. Básicamente, hemos ido mezclando ideas juntos. People Can Fly ha tenido mucho peso en la campaña, ya sabéis que previamente ayudamos con el multijugador, y en esencia nos poníamos desafíos mutuos a ver a quién se le ocurría la mejor idea, las mejores características. People Can Fly ha intentado superar a Epic en su propio juego. Además, nos han dado un apoyo increíble, nos han contado todo lo que sabían sobre el universo de la saga, y la oportunidad de llevarlo tan lejos como nos fuese posible. Ellos son los maestros, y obviamente, han llevado al juego su nivel de profesionalidad y experiencia.

¿Cuál es la mayor diferencia entre los Gears of War de Epic Games y el vuestro?

Jim Brown, Epic Games - Cuando empezamos el juego lo primero fue pensar "¿cómo podemos mejorar la saga?". Después de todo, queríamos hacer algo que fuese distinto, y pedírselo a los chicos de People Can Fly ha sido muy beneficioso. Como ya has dicho, ellos tienen un estilo muy particular, que además encaja muy bien en el universo de Gears of War; esa intensidad en la jugabilidad, ese nivel de desafío... es algo que estábamos buscando, a la vez que volver a las sensaciones que transmitía el primer Gears.

En Gears of War: Judgment hemos explorado nuevas maneras de contar historias, más enemigos de los que has visto antes, nuevas maneras de desafiar a los jugadores, nuevas maneras de posibilitar que cada uno juegue como quiera, y creo que el equipo de People Can Fly ha traído su sello y añadido su personalidad al juego. Pensad también en el multijugador, con el nuevo modo de juego basado en las distintas clases... son muchas capas que se superponen para crear una experiencia completamente nueva, pero que aun así, parezca un Gears, se juegue como un Gears, dé la sensación de ser un Gears... que sea un Gears of War.

¿El hecho de que sea una precuela os ha dado más libertad a la hora de crear la historia de este episodio?

Jim Brown, Epic Games – Por supuesto, ha sido un elemento clave. Hablamos con nuestros aficionados y les preguntamos que qué querían ver, y lo que querían ver era esta experiencia que realmente no habíamos contado nunca. El hecho de que el juego suceda catorce años antes significa nuevas armas, nuevos personajes, nuevos entornos... También tener un nuevo marco temporal nos dio la posibilidad de enfocar la historia desde una nueva perspectiva, y combinándolo con lo que ya conocemos nos brinda un interesante contraste entre el antes y el después de la trilogía, cómo el universo y los personajes cambian con el tiempo, y poder verlo veinte años después, con la caída de la humanidad. En resumen, ha sido muy interesante que sea una precuela.

El sistema de puntuación basado en estrellas es algo muy ‘arcade’. ¿Por qué habéis apostado por él?

Waylon Brinck, People Can Fly – Desde el primer momento ya pensamos en este estilo más desenfadado de People Can Fly, y queríamos que fuese muy rejugable. Tenemos la campaña ‘aftermath’, que dura varias horas, la campaña principal, que dura también varias horas, y ambas juntas son más largas que cualquiera de nuestros juegos anteriores. Así que, aparte, queríamos añadir la idea de la rejugabilidad para hacerlo incluso más grande de lo que ya es, y hemos incluido múltiples sistemas para ello, como el sistema de aparición inteligente, el de clasificación... que te permite controlar el nivel de desafío que quieres.

Gears of War: Judgment vuelve a ser un juego cooperativo, y queríamos no darte la oportunidad de jugarlo con o sin amigos, sino de vivir dos experiencias distintas, y una tercera picándote con tus amigos. Por lo que es en cierto modo cooperativo, a la vez que competitivo, y como decimos, muy enfocado a lo rejugable y a la personalización de desafíos. De hecho, el tipo de jugador que quiere hacer todo lo va a pasar muy mal, porque hay muchísimas cosas que hacer en este juego.

Las ‘misiones desclasificadas’ son una de las mayores adiciones a la campaña, y hemos visto algunas que son muy sorprendentes. ¿Qué nos puedes contar de ellas?

Waylon Brinck, People Can Fly – Se nos ha ido la cabeza pensando qué puede ser una misión desclasificada. No sé... desde qué atrocidades han cometido los Locust, hasta cómo los COG no tienen por qué ser los líderes, fuertes... y que en algunos casos sus prioridades estén en el orden equivocado. Así que ha sido un desafío, pero el objetivo jugable es que usemos armas a las que no recurriríamos normalmente, modificar los ataques enemigos, o las condiciones del entorno. Por ejemplo, hay una en el sótano de museo, en el que el polvo cae del techo y estás jugando prácticamente a ciegas, y todo tipo de enemigos vienen a por ti, lo que crea una experiencia totalmente nueva.

Jim Brown, Epic Games – Creo que una de las cosas principales que la gente notará es que estas misiones tienen sus consecuencias. Quizá dejas tu arma favorita para hacer una misión y a la media hora piensas "vaya, necesitaba ese arma pero ya no la tengo", y así, dos misiones desclasificadas después sigues viendo las consecuencias de la primera, el impacto que ha tenido en la historia, y la manera en la que juegas. Realmente supone un cambio en el modo en el que te tienes que enfrentar al juego.

Comentábamos anteriormente la existencia de una nueva campaña que puede desbloquearse consiguiendo una determinada cantidad de estrellas. ¿Nos puedes revelar algo más sobre ella?

Waylon Brinck, People Can Fly - Tienes que conseguir cuarenta estrellas, es fácil. (Risas) La campaña ‘aftermath’ tiene lugar durante algunos de los últimos eventos de Gears of War: 3. Hay un momento en el que Baird, Cole y Carmine se separan del grupo principal para intentar conseguir más recursos. Lo que sucede realmente es que vuelven a Halvo Bay, y más o menos se encuentran con unos antiguos amigos. Es una buena oportunidad para que los jugadores sepan lo que ha sucedido en la ciudad en esas dos décadas que han pasado desde el comienzo de Gears of War: Judgment y el final Gears of War 3.

Entonces, ¿podemos decir que estamos frente a un modo campaña igual de largo o incluso más que en anteriores Gears of War?

Waylon Brinck, People Can Fly - Como hemos dicho, la campaña ‘aftermath’ dura varias horas, al igual que la campaña principal, y ambas juntas son al menos, igual de largas que cualquier juego nuestro hasta la fecha, y si añades el nivel de rejugabilidad de comentábamos, es sensiblemente más largo que nada que hayamos hecho antes.

El modo multijugador de Gears of War 3 me parece casi perfecto. ¿Cómo os planteasteis el reto de mejorarlo?

Jim Brown, Epic Games – Hablamos con nuestros aficionados para ver qué querían, y descubrimos que los elementos base eran los que guardaban su éxito, así que decidimos que trabajaríamos sobre ella. Así que con lo que acabamos fue con un juego que es más accesible, para que incluso más gente pueda divertirse con él, jugando en lugar de viendo a gente jugar, pero además, ofreciendo mayor profundidad, introduciendo cosas como las clases, permitiendo a cada uno personalizar su experiencia de juego. Ahora puedes jugar como apoyo de otro soldado y ambos podéis tener éxitos, si quieres. Obviamente, también es posible jugar a tu bola, y hacer lo que te dé la gana, y además pasártelo bien. Puedes disparar, tirarte de un edificio, saltar por una ventana... volverte loco. También hemos reequilibrado las armas para mejorar la experiencia, y permitir que los jugadores noten la diferencia entre las distintas clases.

¿Continuará la saga en la futura generación de consolas? ¿Volverá a Epic o seguirán con ella otros estudios?

Jim Brown, Epic Games - Gears tiene un potencial tremendo. Tenemos decenas de personajes, muchas historias que no hemos contado, y contenidos del universo que tan sólo hemos mencionado. No sé a dónde iremos después de esto, pero os puedo decir que siempre hemos apoyado a nuestra comunidad y a nuestros aficionados, y que quedan cosas por llegar. No te puedo decir aún qué es, pero sí que preparamos algo.

Redactor