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Entrevista Destruction AllStars

Hablamos con los responsables del exclusivo de PS5, un arcade que viene de la mano de gente que ha trabajado en MotorStorm, WipeOut y Project Gotham Racing.

Destruction AllStars fue uno de los primeros juegos exclusivos de PS5 que se anunció. Presentado a la vez que la consola en el ya lejano junio de 2020, fue también uno de los títulos first party que más dudas generó. No sabíamos qué encontrar, más allá de que parecía inspirarse en el clásico Destruction Derby con una mezcla estética y jugable de Overwatch. Una combinación que no convenció a todos.

En la mañana de este lunes, un día antes del lanzamiento, en Vandal hemos hablado con los responsables principales del título, unos desarrolladores que tienen en su currículum juegos como Project Gotham Racing, WipeOut, Formula One, Sonic All-Star Racing Transformed, Geometry Wars, Motorstorm y muchos otros. Nos referimos a Colin Berry (Sumo Digital, Bizarre Creations, Sony Studio Liverpool y Psygnosis), director de Destruction AllStars en Lucid Games, un equipo compuesto por muchos miembros de los estudios mencionados; y a John McLaughlin, productor sénior del título y de XDEV, el equipo de apoyo de PlayStation que ayudó a dar forma a las obras del extinto Evolution Studios (Driveclub, World Rally Championship).

Durante la conversación les hemos preguntado por asuntos como el qué les ha llevado a hacer un título de un género (el arcade de conducción) que en los últimos años no es tan boyante como hace una década; la razón por la que se ha elegido un estilo artístico animado para un juego basado en la destrucción; el uso de las funcionalidades del mando DualSense y el resto de capacidades técnicas de PlayStation 5; y por supuesto, qué llevó a tomar la decisión de que el juego se pueda reclamar en PlayStation Plus desde este 2 de febrero hasta dentro de dos meses.

Los referentes: Burnout, Split/Second y el parkour

  • Vandal: Ambos habéis trabajado en un montón de juegos de conducción arcade en los últimos años.

    Este tipo de juegos no es tan exitoso como lo era antes. ¿Por qué queríais volver al género?

John McLaughlin: Para Destruction AllStars fuimos hacia atrás. Miramos algunos de los juegos de conducción más antiguos. Si recuerdas, títulos como los Motorstorm, los Burnout, Split/Second y cosas como esas; muy centrados en lo arcade y muy centrados en la acción. Eran muy provocativos, ocurrían un montón de cosas y también eran muy divertidos.

Una cosa que nos resaltaba era la gracia de la destrucción cuando comenzamos a hablar sobre el juego, pero entonces comenzamos a mirar hacia el futuro con PS5 y esto era cuando PS5 ni siquiera existía. No teníamos información sobre ella, pero desde un punto de vista experto, teníamos que pensar en el futuro e intentar hacer una estimación fundamentada, y poder estar listos para el juego en esa ventana de lanzamiento. Una de las dudas principales era ‘¿Cómo de bueno podemos hacer Destruction en PlayStation 5?’.

Era como que teníamos toda esta destrucción genial en PS4, ¿pero qué podríamos hacer en PS5? Y ahí es donde comenzó el origen de Destruction AllStars. Comenzamos a tener estas conversaciones internamente y entonces pensamos: ¿Quién podría ser nuestro socio? ¿Quién podría ser el desarrollador? ¿A quién podríamos usar para esto? Así que miramos a Lucid. Aunque eran un estudio relativamente nuevo, su herencia es muy variada.

Teníamos a chicos de [Sony] Studio Liverpool que trabajaron en WipeOut y F1, algunos de los chicos trabajaron en los Destruction Derby, otros de Bizarre Creations: los juegos de Project Gotham Racing, Blur, todos juegos de acción arcade geniales que eran realmente divertidos. Y también hay chicos de Evolution Studios, por supuesto, Motorstorm, yéndonos atrás a WRC, Driveclub y cosas como esa. Así que sabíamos que este era un equipo que ama los juegos de coches.

Conocen los coches, conocen los juegos, eso está bien, pero sabíamos que este juego en sí no es un juego de conducción. Iba a ser todo sobre la destrucción. Entonces comenzamos a tener conversaciones y les propuse la idea a Lucid: ‘Queremos hacer este tipo de juego, cuál es vuestra opinión sobre él’. Y entonces ellos propusieron su idea del juego y pensamos: ‘Wow, esto puede ser realmente bueno’. Y conforme tuvimos más conversaciones simplemente fue evolucionando. ‘¿Oh, qué tal si podemos salir fuera de los coches?’. Y fue como: ‘perfecto, suena genial’. Pero eso significa que no necesitas estar en un coche yendo muy lento con tres ruedas intentando llegar al final. No, queríamos reventar coches tan rápido como podamos, porque cuantos más choques y más destrucción tuviéramos, más poblada estaría la arena.

Entonces, ¿qué pasa cuando te quedas fuera del coche? Porque no puedes estar: ‘Oh, la van a eliminar realmente rápido y eso puede hacerse muy frustrante’. Así que empezamos a mirar a gente que hace parkour y cómo esos chicos son como superhumanos en sí mismos, casi superhéroes de la vida real. Imagina si aplicamos eso aquí para que la gente pueda esquivar coches, saltar sobre los capós, escalar plataformas y hacer todas esas cosas.

Una vez montamos nuestro primer prototipo, hace ya algún tiempo, ese fin de semana dijimos: ‘Tenemos algo realmente divertido aquí’. Y todo esto era sin la destrucción. Estábamos reventando coches contra otras, pero no había destrucción y podíamos salir fuera de los coches. Aunque nos gustaban todos los elementos de parkour, había algo en ese núcleo que era realmente divertido. Simplemente querías probar una vez, y otra vez, y otra vez, y eso era algo sobre lo que definitivamente podíamos construir.

Así que para responder a tu pregunta, creo que eso más o menos responde la cuestión. Tenemos algo que pensamos que es muy divertido de jugar. Es también online. Tuvimos la beta hace no mucho y hemos recibido opiniones durante meses. Ha pasado un tiempo desde que podemos hacer esto, pero nunca se queda anticuado el chocarte con un amigo o atropellarlo. Recuerdo en Motostorm donde tenías a los tipos en las motos y si eran derribados tenías que correr. Siempre daba una sensación extraña. Es como si todo eso [esas ideas] se hubieran juntado para crear lo que es Destruction AllStars. Creemos que tenemos algo que la gente realmente disfrutará.

  • ¿Veis este juego como una evolución o modernización de la fórmula de Destruction Derby?
  • Colin Berry: Destruction Derby era como una semilla temprana, una influencia temprana de lo que estábamos pensando. Porque nosotros no estamos haciendo un juego de conducción, es un juego basado en arenas donde puedes chocarte con los demás. Por lo tanto, Destruction Derby obviamente es un punto de inicio al investigar sobre ello, estaba ahí hace más o menos 20 años. Pero no ha habido juegos de Destruction Derby creo que desde 2003 o 2004, con Destruction Derby Arenas. Ha sido un tiempo muy largo desde el último, pero no queríamos hacer simplemente eso.

    Es como dijo John antes, en el concepto, antes de que nos pusiéramos con el desarrollo del código ni nada de eso, sabíamos que necesitábamos más que eso. No queríamos simplemente hacer una nueva versión de Destruction Derby Necesitaba ser más que eso. Y entonces vino la idea de, bueno, qué pasa si cuando te destrozan, vas a pie. Y vas alrededor de la arena en el mismo espacio, en el mismo área donde hay vehículos que van a 80, 90, 100 millas por hora que van a intentar atropellarte. Vas a pata, eres vulnerable.

    Entonces empezamos y pensamos que no queríamos que los personajes fueran vulnerables porque no iba a ser divertido ser atropellado todo el rato y no poder hacer nada. Necesitábamos mantener la vulnerabilidad del personaje, pero necesitábamos darle la habilidad de existir en ese mundo de vehículos. Necesitábamos unir los personajes, los vehículos y esos elementos de gameplay; los vehículos pueden conducir hacia mí y atropellarme, pero yo puedo saltar esquivando y evadir, aterrizar sobre tu coche, lanzarte fuera del coche o robarte el coche, o luchar contra ti y reventar tu coche y saltar en el último momento mientras lo veo explotar frente a mí. Puedo esquivar en cualquier momento, de modo que no me des y te choques contra una pared, o caigas en un hoyo o seas golpeado contra otra parte del entorno móvil.

    Así que, bueno, Destruction Derby obviamente plantó una semilla, pero no tenía ninguno de esos elementos. Y entonces miramos a juegos como Overwatch por sus sus exuberantes personajes; no son superhéroes, pero son muy, muy diversos y realmente coloridos. Miras el plantel de personajes de Overwatch y es como: ‘Me gusta este, y este, y este’. Nosotros queríamos eso, que miraran nuestros personajes y vieran un espectro amplio y dijeran: ‘Me encanta cómo se ve este personaje, pero me gusta la habilidad de este otro, y me gusta el vehículo de aquel’. Y entonces tu amigo dice: ‘Oh, a mí no me gusta ese, pero me gusta este’. Todo el mundo tiene sus dos, tres o cuatro personajes favoritos basados en su estilo de juego o en su arte, lo que es realmente guay.

    También hay cosas en las que Rocket League fue una influencia, pero no en cómo se juega, porque nuestro título se juega de manera muy distinta. Rocket League es un juego genial, pero es un juego de fútbol con coches y nosotros no somos eso, y sus coches son más como coches radiocontrol y es importante cómo se aborda su manejo; mientras que nosotros tenemos coches que dan la sensación de coches arcade con su agarre, su freno de mano y cuando estás a pie eres muy ágil. Rocket League tiene su marca propia. A la gente le encanta.

    Las partidas [en Destruction AllStars] son realmente rápidas, como de cinco minutos más largas de lo que son en Rocket League, quizá seis minutos. Al principio nos preguntábamos si debíamos hacerlo más rápidas. ¿Deberían ser de 20 minutos, como en una partida de Call of Duty, Battlefront y ese tipo de juegos? ¿Deberían ser de 40 minutos, como League of Legends? ¿O deberían ser superrápidas, como Rocket League, en las que juegas rápidamente y entonces: 'bam, estás fuera', y ya estás buscando otra partida e inmediatamente estás dentro?

    Probamos a alargar las partidas y no se sentía tan bien jugar una partida de 20 minutos como jugar tres partidas en ese periodo. Así que recogimos eso de Rocket League. Esas son las influencias diferentes que nos inspiraron, y Destruction Derby ha tenido un poco de influencia, pero no masiva.

    La personalidad visual, personajes y pormenores jugables

  • Has mencionado Overwatch y veo los gráficos, la parte artística del juego, y se parece un poco. ¿Por qué hacer un juego sobre destrucción tan animado?
  • Colin Berry: Queríamos hacer un juego colorido y vibrante, que no fuera demasiado crudo y real. No estás conduciendo alrededor de la arena en el barro. Necesita ser brillante y pulido, pero el estilo visual, queríamos que fuera colorido y atractivo para que la gente lo asimilara en lugar de un estilo hiperreal porque necesita resaltar. Necesita verse diferente. Necesitas verlo y ser capaz de decir: ‘Sé de qué juego es esta captura de pantalla’.

  • La siguiente pregunta es sobre el equilibrio. En el State of Play vi que cuando vas a pie puedes hacer un takeover sobre otro vehículo para robarlo. ¿Cómo te defiendes ante eso? ¿Cómo equilibras los personajes a pie y los personajes que van en coche?
  • Colin Berry: El equilibrio, como parte del desarrollo de videojuegos, es muy divertido. Es difícil y es duro contentar a todos, pero en estos momentos está bien porque tenemos un montón de estadísticas que comprobar y un montón de analíticas que estudiar. En cuanto al takeover, si conduzco hacia a ti y tú esquivas y te pones sobre mí, tienes un corto periodo de tiempo en el que pulsar botones en una secuencia para realizar un takeover. Mientras yo estoy intentando librarme de ti: si puedo conducir erráticamente o chocarme contra alguien con la suficiente fuerza, si puedo hacer suficientes giros con el freno de mano y realmente usar el impulso de mi vehículo, puedo lanzarte del techo antes de que acabes. Es como una pequeña batalla.

    Es una refriega en el techo del vehículo. En tres o cuatro segundos una de las siguientes dos cosas va a ocurrir: vas a robar mi vehículo o destrozarlo, o voy a soltarte y tu personaje va a caerse en la arena y estar de nuevo a pie y probablemente será atropellado por otro vehículo. Llegar al techo es una batalla momentánea entre la persona que está en el techo y la persona que está conduciendo. Y al principio es difícil llegar al techo porque tienes que medir el tiempo para evadir y subirte. Es una habilidad que la gente tendrá que aprender y mejorar, pero una vez que la has dominado, entonces puedo hacer un takeover antes de que la persona coja un salto o se coche contra una pared o se ponga boca abajo para lanzarme.

  • ¿Cada personaje tiene su propio vehículo o puedes asignar cualquier vehículo a cualquier personaje?
  • Colin Berry: Cada personaje tiene su propia habilidad cuando van a pie. Por ejemplo, Lupita lanza fuego, Boxtop pone minas y Shyft se hace invisible. Y cada personaje tiene que su propio vehículo que es especial para ellos. El vehículo de Lupita es Wildfire, que va más rápido y deja rastros de fuego. El vehículo de Sgt. Rescue es un camión gigante que cuando golpea a la gente deja humo y los ciega.

    Cada personaje tiene el suyo propio y además hay lo que llamamos vehículos comunes. Son vehículos básicos que están repartidos por la arena y a los que todos se pueden subir. Si saltas sobre un vehículo común, como uno de los vehículos ágiles, el vehículo se viste con el skin de tu personaje. Cuando salgas de ese vehículo, vuelve a ser neutral y otra persona puede montarse en él, pero nadie más puede montarse en tu supervehículo. Lo consigues [de nuevo] con el tiempo. Puedo chocarme contigo, puedo destrozarte, pero no puedo robártelo.

  • En el State of Play hablasteis sobre desafíos diarios y semanales. ¿Qué tipo de desafíos podemos esperar?
  • Colin Berry: Los desafíos diarios y semanales llegarán muy pronto después del lanzamiento. Son cosas que están ahí para hacer que la gente vuelva, lo que podrías esperar de un juego multijugador online como este. Juega tres partidos de Gridfall, y si los juegas, vas a ganar algo de experiencia, una recompensa, etc. O haz cinco takeovers. Hay docenas... No quiero decir cientos porque no puedo recordar el número exacto, pero hay un montón de desafíos diarios diferentes. Creo que hay dos o tres desafíos diarios cada día para ganar experiencia y vas a tener diferentes a los míos y yo tendré diferentes a los de John.

    Así que podrías tener uno que dice: ve y juega tres partidas como Lupita. Y ese está ahí porque te incentiva a probar un personaje diferente que quizá no has jugado antes. Pero John podría tener uno que dice: ve y juega tres partidas como Barricado. Vamos a incentivar jugar con diferentes personajes, en distintos modos de juego, hacer takeovers, todas las mecánicas del juego, que es como incentivar y dirigirte a probarlos.

  • ¿Los personajes estarán abiertos a todos o habrá que adquirirlos?
  • Colin Berry: Los 16 personajes en el lanzamiento estarán disponibles para todos. Podrás elegir cualquiera de los 16 para jugar online y jugar cualquiera de los modos de juego en el lanzamiento. Y entonces tenemos lo que llamamos Challenge Series, que es un tipo de juego offline. En el lanzamiento podrás jugar Ultimo Series, que es un modo para un jugador que dura entre una hora y 90 minutos.

    Es la historia de Ultimo Barricado. Son siete eventos: un par de los eventos son como las partidas online, pero juegas contra bots; y hay cinco desafíos que están hechos para Ultimo, cosas como transporte, reventar minas, superar tiempos… El tipo de diseño para enseñarte un poco cómo funcionan sus habilidades, para hacer uso del hecho de que Ultimo puede ser invencible cuando va a pie y que sus vehículos tienen un gran escudo, de modo que podemos ponerte a explotar minas sin recibir daño.

  • ¿Los siguientes personajes serán gratis? ¿Habrá modos historia para ellos?
  • John McLaughlin: Vamos a lanzar personajes a lo largo del año como parte de nuestro contenido poslanzamiento. Vamos a lanzar el juego estrenando [respecto a las pruebas] a Ultimo Barricado, luego Lupita y unas semanas más tarde Genesis. Entonces, cada cuatro o cinco semanas vamos a lanzar un nuevo personaje con nuevos Challenge Series junto a ellos, y vas a desbloquear estrellas en esos Chanllege Series. Así que siempre hay diferentes razones para volver.

    La primera vez que juegas podrías superar un tiempo concreto, pero entonces tienes que volver y hacer ese tiempo en las mismas condiciones. Podría ser atravesar cinco puertas mientras vas a pie, lo que normalmente podrías no hacer nunca. Lo que haremos será cambiarlo un poco para hacer que la gente vuelva a jugar al juego de maneras diferentes. Conforme ganas esas estrellas obtienes cosméticos exclusivos con esa Challenge Series, de modo que puedes cambiar tu ropa, modificar tus gestos y expresarte tú mismo online.

  • ¿Habrá que pagar alguna divisa de pago o gratuita para los personajes?
  • John McLaughlin: Todos los personajes en el juego están en el juego. Están ahí en la Challenge Series y el primero, Barricado, estará disponible para todos, y todas las siguientes Challenge Series se podrán canjear con Puntos Destruction [puntos prémium que se pueden ganar jugando o comprándolos].

    Pero todos los personajes pueden ser jugados. Cuando lancemos nuevos personajes y modos en el poslanzamiento, eso va a ser gratis para todos también. No queremos fragmentar a nuestra audiencia, que solo cierta gente tenga que pagar por un personaje no funciona. Y todos los cosméticos en el juego y cosas como esa solo están para expresarse, no dan ningún tipo de ventaja competitiva, así que no hay elementos de pagar para ganar.

    Cuatro escenarios en el lanzamiento, uno en Barcelona

  • ¿Cuántas arenas habrá? Sabemos que hay una en Barcelona
  • John McLaughlin: Creo que Cole puede hablar sobre esto, pero a nuestro director de arte, Chris [Davie], le encanta Barcelona. Va cada año. He estado muchas veces porque solía trabajar en los juegos Invizimals con Novarama, así que siempre estaba en Barcelona.

    Colin Berry: Al principio, cuando estábamos buscando localizaciones para construir las arenas, nos preguntamos dónde íbamos a basarnos. En los primeros días íbamos a tener una en Londres y otra en Las Vegas. Para la siguiente, nuestro director de arte, Chris Davie, dijo que íbamos a tener una en Barcelona. Nunca fue algo que estuviera abierto a debate para Chris [...].

    John McLaughlin: De hecho miramos a localizaciones alrededor del mundo, como eventos deportivos clave, como las Olimpiadas, tenis, incluso al Red Bull Racing. Miramos eventos deportivos masivos y cómo eran las arenas: el diseño visual de las arenas, cómo eran los logos, cómo habían evolucionado durante los años, desde la década de los sesenta hasta ahora, qué tipo de gente va.

    Así es también cómo llegamos al estilo visual que hemos logrado: ves un tema hacia al que vamos y hay dos capas en ese tema. El primero es el deporte de Destruction AllStars; donde sea que vaya la F1, hay elementos de ese núcleo. Y entonces vas a una localización particular y haces cosas a medida para esa localización también.

  • Y en Barcelona, ¿hay algún elemento que lo veas y digas: ‘Sí, esto es Barcelona’?
  • John McLaughlin: Creo que lo puso cerca de la playa, ¿no?

    Colin Berry: Sí, en una parte concreta de la costa [...]. Obviamente, una vez estás en la arena y estás jugando, vas a ver muros muy altos y no vas ver necesariamente lo que hay fuera, pero las tomas de localización previas, creo que serás capaz de decir: ‘Oh, ahí está eso. Y esto otro’. Hay un poco de licencia artística, pero creo que la iluminación, el estilo y el ambiente de Barcelona... La iluminación se ve genial. Creo, espero, que la sensación que obtendrás cuando juegues dirás: ‘Sí, creo que hay un ambiente a Barcelona aquí’. Hemos intentado lograr eso con todas las arenas, como Tokio, Las Vegas y Londres.

  • ¿Cuántas arenas habrá en el lanzamiento?
  • Colin Berry: Habrá cuatro arenas online, esas son cuatro localizaciones, pero creo que hay 10 u 11 diferentes arenas dentro de ellas. Si vas a una localización como Barcelona, en el modo Mayhem hay una distribución particular del interior, pero en Stockpile hay otra distribución interna del espacio. Sigue siendo el mismo caparazón, la misma forma desde fuera.

    Para Barcelona tiene forma como de un cacahuete alargado, pero el interior cambia según estás jugando Mayhem o si estás jugando Stockpile. Es lo mismo para las demás. Hay cuatro localizaciones, cuatro arenas, sí, en términos de su caparazón, pero el interior ha cambiado bastante. Y hay otra adicional que se usa en el modo para un jugador, que es Nueva York, los primeros días en Nueva York en este momento. Más adelante llegará también al multijugador.

    Rendimiento, uso del DualSense y la integración en PlayStation Plus

  • ¿Cómo se aprovechará PS5? ¿Las funciones del DualSense, la interfaz, habrá modo rendimiento o algo así?
  • John McLaughlin: El juego funciona a 60 fotogramas por segundo. Es 4K dinámico, así que empieza a 4K nativo y escala hacia arriba y hacia abajo de acuerdo a lo que esté ocurriendo en pantalla, pero no hay nada visualmente perceptivo de los cambios en resolución. Usamos la CPU y la GPU ampliamente. Hay un montón de físicas en el juego. Tenemos 16 coches. Creo que cada uno de ellos está hecho de al menos 200 partes; partes realmente físicas en las que el coche se puede romper e interactuar con el entorno, y además tienes 16 personajes esqueléticos también.

    Además de esos 32, también tienes otro puñado de coches que están en la arena. Así que hay un montón de cosas ocurriendo, además de los efectos de partículas. El juego se ve increíble, pero los gráficos se daban por hecho; esperamos [mejoras] gráficas cada vez que hay una nueva consola.

    Pero la clave es el SSD, y por supuesto el mando DualSense. El SSD te permite entrar al juego superrápido. Una vez consigas el juego te llevará a la pantalla de título tan rápido como lo pulses. De hecho, primero te llevará a un tutorial, y cargará en un segundo y medio. Y eso es realmente genial. Quiero decir, no estás esperando [...]. En PS4 tenías una pantalla de carga que duraba como 30 segundos y ponías tus pistas, consejos y otras cosas en las pantallas de carga. Y ahora pensamos: ‘¿Dónde vamos a poner nuestras pistas y consejos ahora?’. Porque no tenemos pantallas de carga.

    Y sobre el DualSense, pensamos que fue el mayor punto de inflexión al principio cuando lo pudimos probar. Una vez lo has experimentado, estoy seguro de que ya lo has hecho con Astro’s Playroom, volver a otro mando es simplemente... Dejaré a Colin explicarlo, pero hemos hecho mucho no solo con la respuesta háptica y los gatillos y el altavoz, sino en cómo lo juntas todo. Es la combinación de todos ellos. Es el altavoz funcionando junto a la respuesta háptica lo que hace que todo se sienta vivo.

    Colin Berry: El modo en el que usamos la respuesta háptica es realmente genial. Tenemos respuesta háptica direccional para que puedas sentir los golpes desde lados diferentes, Y como dice John, cuando juntas eso con el altavoz... Hablamos con los chicos de Sony Japan y realmente nos ayudaron muchísimo con la respuesta háptica en los primeros días.

    Les podíamos decir lo que queríamos lograr. Sabíamos de lo que era capaz el mando y ellos decían: ‘Haz esto, haz lo otro, vas a tener este tipo de efecto si haces esto...’ Y eso realmente nos ayudó. Así que puedes sentir cada impacto desde la dirección en la que ha llegado y se expande por el pad en tus manos. Simplemente ayuda a meterte más en el juego.

    Es realmente genial también cuando vas a pie. Puedes sentir los pasos cuando corres, puedes sentirlo cuando corres sobre diferentes superficies, que se perciben ligeramente distintas. Pero no es intrusivo. Es como con las sombras de un personaje: si no hay sombras, casi no percibes que el personaje está en el mundo. Pones una sombra ahí y están conectados. Cuando añades esta respuesta háptica, los pasos y esas cosas, simplemente te sientes más en el mundo, lo que es genial.

    También utilizaremos los gatillos adaptativos. Son geniales, porque no hay nada como ellos en los mandos en estos momentos. Ciertamente, no en los mandos que tiene la mayoría de la gente. Lo que hacemos con ellos es que cuando estás en un vehículo y lo lanzas, hay cierta resistencia. Hay acciones realmente satisfactorias, como cuando el coche se daña: pierdes una rueda o has recibido daño, empiezas a percibir distinto el freno y el acelerador, dependiendo de cómo de dañado está el coche.

    Así que vas a tener la salud de tu vehículo reflejada en las sensaciones que da, no solo en términos de cómo de dura puede llegar a estar la dirección, sino cómo de fuertes están los gatillos. Estoy seguro de que puedes imaginarlo si jugaste Astro’s Playroom, ya sabes, la resistencia en los gatillos es tan variada y puedes hacer muchas cosas con ella. Nos fijamos en eso y dijimos: "Tenemos que integrarlo en el sistema de daños".

  • Cuando el juego fue anunciado en junio era un título de 80 dólares/euros que la gente tenía que comprar. Más tarde se anunció que estaría integrado en PlayStation Plus. ¿Cómo se tomó esta decisión y por qué?
  • John McLaughlin: Básicamente PlayStation Plus nos da acceso a una audiencia masiva. Hay una audiencia masiva con la que estar conectados online, y este es principalmente un juego online multijugador. Vives o mueres por esa audiencia. Entrar en PlayStation Plus permite que accedan al juego un montón de jugadores.

    Si has jugado online, la mejor experiencia está al tener algunos jugadores. Y ese fue el razonamiento fundamental detrás de la decisión de dar al juego acceso a esos jugadores y tener la mejor comunidad online que podríamos tener. Es una oportunidad masiva para ellos. Es emocionante, pero también estamos nerviosos. Vamos a salir mañana con todos esos jugadores, pero creemos que disfrutarán el juego y que se quedarán un tiempo.

    Y el lanzamiento es solo el principio. Lo mencionamos en nuestro vídeo State of Play. Hemos pasado todo este tiempo desarrollando el juego, pero realmente, estamos igual de ocupados y realmente interesados en lo que la comunidad tenga que decir. Queremos relacionarnos con la comunidad. Queremos que se sientan parte de este viaje con nosotros, los desarrolladores, y que puedan decir lo que les gusta y lo que no, y que disfruten todo el contenido que vamos a producir para el juego.

    Fundamentalmente, entrar en [PlayStation] Plus fue absolutamente la decisión correcta para este juego siendo un título principalmente online.

    Hemos realizado esta entrevista a través de internet gracias a una invitación de PlayStation España. Las respuestas se han editado levemente para facilitar la comprensión.