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Call of Duty: Ghosts

Daniel Suárez, vicepresidente de producción de Activision, nos habla de la nueva entrega de Call of Duty.

Uno de los máximos responsables de Activision, Daniel Suárez, nos da los primeros detalles acerca del próximo "Call of Duty Ghosts": el inicio de algo nuevo de una de las sagas más vendidas en todo el mundo. Suárez nos aporta más datos acerca de la historia del juego, su desarrollo y evolución y qué podemos esperar de él.

Pablo Ortega- ¿Cómo es la experiencia de desarrollar un juego para la próxima generación de consolas?

Daniel Suárez- Es duro y emocionante para nosotros. Es comenzar algo nuevo y eso supone dar un paso importante que es el que estamos dando hoy. Es comenzar una nueva historia, con nuevos personajes, nueva jugabilidad... es algo realmente emocionante. Buscamos un nuevo comienzo con algo que queríamos hacer. Estar aquí hoy y mostraros lo que hemos hecho para la nueva generación con un nuevo Call of Duty es algo que forma parte de un proceso muy importante.

Atendiendo a los objetivos que teníamos en mente puedo decir que hemos desarrollado uno de los mejores Call of Duty. Todas las decisiones que hemos tomado acerca del apartado técnico han venido dictadas por la nueva generación de consolas. Lo que habéis visto hoy es un detrás de las cámaras de lo que la nueva tecnología puede hacer.

Todo lo que estamos haciendo en el apartado técnico, desde los aspectos visuales, a la iluminación, procesamiento... todo está marcado por la nueva generación. Nuestro objetivo ha sido crear todo para que parezca lo más real posible: los escenarios, los personajes (que son los más reales que hemos visto en un Call of Duty)... Esto hace que estemos ante un título que realmente te mete de lleno en la acción.

P- ¿Qué elementos de la nueva generación habéis explotado para desarrollar el título?

D.S.- Hay muchos elementos, sobre todo en la animación, la iluminación, el sistema... En el modo campaña las animaciones son mucho más fluidas. Lo mismo ocurre en el modo multijugador y en el movimiento de los personajes, que también es más natural y fluido. Las animaciones ahora son más sofisticadas y añadimos nuevas cosas. El jugador va a sentirse que fluye con el entorno y va a disfrutar del juego. Ahora mismo Call of Duty hace que te sientas bien al jugarlo, pero con Ghosts verás cómo hay algo que ha cambiado cuando estés escalando, saltes sobre algún sitio y en ningún momento sentirás que tu personaje se queda como encajado.

P- El juego está desarrollado para presente y próxima generación de consolas. ¿Qué aspectos cambiarán teniendo en cuenta la versión que juguemos, además del apartado visual?

D.S.- La manera en la que hemos desarrollado el juego ha sido llevando al límite las posibilidades que las consolas de próxima generación ofrecen. Éste es el objetivo que tenemos como desarrolladores: explotar todo lo que podamos del dispositivo. Puedo decir que este Call of Duty también lucirá mejor que otros títulos del pasado en la generación actual de consolas. Lo bueno es que las cosas que no hemos logrado hacer al cien por cien en la generación actual, hemos conseguido desarrollarlas al 300% en la próxima generación. Por supuesto observaréis un gran cambio visual de lo que hemos visto hasta ahora en la generación actual y vamos a añadir otro tipo de mejoras. Ya podréis apreciar todo lo que hemos podido hacer con el sistema de animación. Habrá alguna que otra diferencia entre la generación actual y la próxima generación, pero hemos desarrollado todo de manera que haya pocos cambios.

P- ¿Por qué decidisteis reiniciar, de algún modo, la saga con nuevos personajes y nueva historia diferente de lo que hemos visto en los Call of Duty Modern Warfare?

D.S.- Cuando terminamos el desarrollo de Modern Warfare 3 sabíamos que había llegado el momento de comenzar con una nueva historia y que queríamos comenzar con un nuevo tono en Ghosts. La historia es diferente de lo que hemos hecho anteriormente, ya que América se encuentra inmersa en la oscuridad y los eventos han sido desarrollados teniendo en cuenta los personajes con los que contamos. Experimentas esos eventos con tu hermano y te enfrentas a ellos conjuntamente. Ahora no formas parte de un escuadrón: solamente sois tú y tu hermano. Eso es lo que cambia la dinámica a la hora de jugar con tu personaje. Éste es un concepto que realmente nunca antes habíamos explorado. Eres vulnerable: solamente sois tú y el arma que tienes. No va a venir nadie por detrás a salvarte el trasero.

Pero al final del día este grupo de Fantasmas es todavía un equipo, son legendarios, muy míticos. A medida que avanzas comienzas a conocerles más y a formar parte de ellos. Los enemigos comienzan a temer cuando se enteran de que el grupo de Ghosts viene a por ellos: las cosas que hacen son realmente brutales. Esto va a ofrecer una dinámica interesante: cómo pasas de ser vulnerable a formar parte de un grupo temerario y cada persona de este grupo presenta características diferentes. No podemos dejar de lado tampoco el perro que forma parte de tu escuadrón y que va a hacer cosas, atacará, te ayudará... Hay muchas novedades en este juego.

P- Ahora que mencionas esto, me ha llamado mucho la atención las escenas que hemos podido ver con el perro. ¿Qué nos puedes contar acerca de este elemento? ¿Le habéis puesto ya nombre al perro?

D.S.- Todavía no le hemos bautizado, pero tenemos un par de opciones y estamos a punto de escoger una de ellas. Te puedo decir que es un perro real que sirvió en Oriente Medio. El perro tendrá presencia en el modo campaña y en multijugador. Esta dinámica va a ser muy entretenida: vamos a hacer más cosas con el perro, se va a convertir en una extensión de las cosas que vas a ser capaz de hacer. Por ejemplo, puedo decir al perro "ve y atácale". Va a ser muy divertido.

P- ¿Qué nos puedes contar acerca de en qué momento transcurre la historia? ¿Estamos en el presente o en un futuro con armas futurísticas?

D.S.- Estamos en el presente en esta ocasión. Ocurre en los próximos años. No es algo que ocurra en un futuro lejano, como hemos visto en otros Call of Duty, sino que transcurre en los próximos cinco o diez años. Estamos en el presente.

P- En el último Call of Duty Black Ops 2 ofrecíais que el jugador pudiera tomar decisiones a lo largo de la historia. ¿Estará este elemento presente en el nuevo Call of Duty Ghosts?

D.S.- Todavía no podemos hablar de eso, así que no te puedo decir sí o no, lo siento. La toma de decisiones era algo importante que teníamos en Black Ops 2 pero no te puedo confirmar si lo tendremos en Ghosts.

P- Durante la presentación nos habéis comentado cómo vamos a contar con mapas dinámicos en el modo multijugador. ¿Qué nos puedes contar acerca de ello?

D.S.- Hay un par de maneras de enfocar esto. Va a haber eventos pequeños que tú, como jugador, puedes desencadenar, como por ejemplo hacer que algo explote y que cambie algo en el mapa; o puede ser algo que abres y que cierras y luego creas una barrera para que alguien no pueda acceder a ese mismo sitio. Luego hay otras cosas a una escala mayor que cambia el mapa completamente. Todos los mapas tendrán algún elemento dinámico que puedan alterarlo. Ahora algo puede ocurrir cuando estés en medio de la partida que cambie todo. Nunca hemos hecho algo así en este sentido: esto es pura innovación en un multijugador.

P- En la demo hemos visto que en el modo campaña nos enfrentamos a los enemigos bajo el agua. ¿Habrá un mapa multijugador que nos permita retarnos en este mismo entorno subacuático?

D.S.- Buena pregunta. Creo que la respuesta es no. Creo que no tenemos ningún mapa que se desarrolle debajo del agua.