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El Futuro de Age of Conan

El nuevo director del juego contesta a nuestras preguntas sobre los cambios del juego de rol masivo online.

Tras el lanzamiento del juego en el pasado mes de mayo, Age of Conan: Hyborian Adventures sigue evolucionando. Hemos tenido la oportunidad de realizar una entrevista a Craig Morrison, nuevo director del juego, que ha respondido a algunas de nuestras dudas sobre el futuro de este juego de rol masivo online que, aparte de las actualizaciones periódicas de contenido, este año recibirá su primera expansión.

"Hay áreas del juego en las que todavía se puede mejorar"
Como nuevo director del juego, ¿en qué dirección vas a llevar Age of Conan?

No creo que vaya a haber ningún cambio radical en dirección. Las características clave del juego que han enganchado a los jugadores en un primer momento todavía están vigentes. Tenemos un mundo asombrosamente detallado y ambientado, apoyado por una historia interesante y competente, combinado con un sistema de combate exclusivo y dinámico.

Todo lo que vamos a hacer se basa en eso, crear contenido y características que le den a los jugadores todavía más de ese mundo excitante y visceral originalmente creado por Rober E. Howard. Aspiramos a continuar ofreciendo contenido que permita al jugador sentirse parte de una Hiboria que parezca viva.


¿En qué estado de desarrollo piensas que está Age of Conan ahora mismo? ¿Estás satisfecho con el nivel de éxito y el número de subscriptores? ¿Piensas que las nuevas características en las que estáis trabajando ampliarán la audiencia?

Al ser una compañía que cotiza en la bolsa de Noruega, hay información que no puedo daros ahora. Esa información viene a través de nuestros informes financieros en el mercado de valores. Pienso que en general, aunque es justo decir que hay muchos elementos del juego que los jugadores han disfrutado, y han respondido muy bien, hay áreas del juego en las que todavía se puede mejorar. Pienso que las áreas de éxito del juego nos dan una gran plataforma sobre la que mejorar mientras nos mantengamos concentrados en las áreas adecuadas en las que podemos mejorar la experiencia en general y atraer todavía más jugadores. Siempre es un objetivo, cuando estamos desarrollando nuevas cosas, asegurarnos de que estamos trabajando en partes del juego que aumentarán el disfrute de los jugadores de él, ampliando su experiencia de juego. Concentrándonos en estas áreas, como mejorar el desarrollo del personaje y añadiendo cosas a los aspectos dinámicos y de comunidad del juego, nos moveremos en la dirección adecuada.

"Los cambios en el combate están diseñados para mejorar el ritmo"
¿Qué nos puedes contar sobre el nuevo sistema de combate del que se habla? ¿Van a ser los combates más dinámicos?

No diría que es un nuevo sistema. Se trata más de refiner el sistema que ya tenemos. Con los últimos cambios en el combate estamos buscando mejorar las áreas del sistema de combate que funcionaron tan bien en un primer momento. Los jugadores han disfrutado el sistema de combate más rápido y pensamos que en los niveles más altos, especialmente en jugador contra jugador, la duración de algunos movimientos de combos era demasiada para ser efectiva, y no favorecían el mantenimiento del ritmo de combate que queríamos. Por lo tanto buscamos formas de reducir el número de pasos requeridos para los combos de mayor nivel para mantener ese ritmo y esas sensaciones que hace que nuestro sistema de combate sea diferente al de la competencia. Todos los cambios recientes están diseñados para mejorar el ritmo y aprovecharse de la naturaleza reactiva de nuestro sistema de combate.

¿Qué nos puedes contar sobre la versión Xbox 360? La gente la espera ansiosamente por la gran ausencia de juegos masivos online en la plataforma.

Hay un equipo trabajando en él internamente por el momento. Hay un montón de cosas que considerar para una versión consola, así que es algo en lo que todavía se está trabajando, pero no tenemos ninguna previsión exacta de lanzamiento por el momento.

"Siempre atendemos a las opiniones de los jugadores y las tenemos en consideración"
¿Hasta qué punto vais a mantener comunicación con el jugador y prestar atención a su respuesta? ¿Lo habéis encontrado útil cuando diseñabais el juego?

Yo provengo de la comunidad, así que sí, la respuesta del jugador es muy importante para mí. Pienso que los jugadores ya me han visto tomar partido en discusiones y comunicaciones en los foros del juego. Es algo que voy a continuar haciendo, y tomándomelo muy en serio. Pienso que la respuesta es muy importante y mientras que no siempre estamos de acuerdo con las posibles opiniones de un jugador, siempre las atendemos y las tenemos en consideración.

¿Qué características piensas que distinguen a Age of Conan de sus rivales, WOW y WAR?

En primer lugar pienso que nuestro mundo de juego es uno de los más viscerales, y detallados, que nunca se hayan hecho para un juego masivo online. El nivel de producción que hemos aplicado al crear nuestro mundo de juego no tiene parangón en el género.

Como ya hemos hablado antes, pienso que tenemos uno de los sistemas de combate más adictivos y mejor adaptados del actual plantel de juegos masivos online. Permite gran libertad de elección en el combate y permite que el conocimiento de los jugadores y sus reacciones jueguen un papel mucho mayor.

Con la ventaja de nuestra licencia y estilo visual maduro, también pienso que es una ambientación única entre la generación actual de juegos masivos multijugador online. En términos de ambientación y atmósfera no hay nada parecido a explorar el brutal e implacable mundo de Hiboria. Realmente recibes algo diferente cuando formas parte del mundo del Rey Conan.

"Los que se conviertan en asesinos serán apartados de la sociedad"
¿Qué nos puedes contar del sistema de notoriedad que vais a incluir en el juego? ¿Tendrá que ver con el sistema de cazarrecompensas?

El nuevo sistema de notoriedad ha sido realmente el resultado final de pensar sobre un sistema de cazarrecompensas. Aunque durante el desarrollo y la beta del juego se sugirieron algunas ideas para dicho sistema de cazarrecompensas, ninguna de ellas eran lo suficientemente satisfactorias o plausibles desde un punto de vista de mecánicas de juegos. Por lo tanto el nuevo sistema de notoriedad es una forma con la que podemos añadir mecánicas dinámicas e interesantes además del Jugador contra Jugador existente, para darle sentido. Básicamente lo que hace es introducir consecuencias reales para las acciones del jugador. Los jugadores se enfrentan ahora al riesgo de convertirse en criminales o incluso asesinos, dependiendo de sus acciones en el PVP.

Si como jugador participas en acciones antisociales en el PVP, enfrentándote a enemigos mucho más débiles y similares, verás que vas acumulando "puntos de asesinato" que eventualmente harán que las actitudes del mundo del juego y los personajes no jugables cambien hacia ti. Esto significa que aquellos que se conviertan en "asesinos" serán apartados de la sociedad y tendrán que depender de nuevos campamentos de forajidos que se podrán encontrar en lugares remotos, en varios campos de batalla. Estos personajes no jugables ofrecen los mismos tipos de servicio que los que encontrarías en ciudades y campamentos normales, pero cobran por ellos, un precio que tienes que pagar por haberte convertido en un individuo peligroso de tratar. Les da a los jugadores la opción de seguir las reglas civilizadas del reino, o realmente elegir tomar el camino duro y convertirse en un forajido infame.
"Los próximos añadidos serán para los jugadores de mayor nivel"
Las áreas nuevas que se van a incluir, ¿Estarán abiertas para todos los jugadores, o solo para los de mayor nivel?

Pienso que a lo largo del tiempo habrá siempre una mezcla de contenido entre diferentes niveles dependiendo de las necesidades del momento. Por el momento nos estamos concentrando con contenido de mayor nivel dado que es donde pensamos que había menos contenido, tras el lanzamiento. También hemos mejorado las experiencias en mazmorras como Pyramid of the Ancients, the Black Castle, the Cistern y otras a lo largo de un amplio margen de niveles así que no estamos considerando únicamente los jugadores de mayor nivel. Los próximos añadidos de nuevos campos de batalla serán para los jugadores de la parte final del juego porque eso es lo que pensamos que merece centrar nuestra atención ahora mismo. Tras terminar eso nos sentaremos y decidiremos qué rango de niveles debemos considerar luego.

¿Cuáles piensas que son las mayores virtudes y los puntos flojos de Age of Conan?

Como he mencionado anteriormente pienso que la fortaleza del juego reside en el fantástico mundo que hemos creado y los elementos únicos de nuestro sistema de combate. Unidos a una narrativa de la historia excelente y a la atmósfera del juego, creo que el equipo realmente ha conseguido llevar la edad del Rey Conan, como fue descrita por Robert E. Howard, de un modo divertido y que engancha.

Lo que no logramos hacer también en el juego fue la progresión del personaje y los elementos del sistema del juego de rol que permiten a los jugadores ver un desarrollo real de sus personajes. Ésa es un área en la que actualmente estamos trabajando e intentando mejorar con futuras actualizaciones.

"Reducimos servidores para asegurarnos de que hubiese suficiente población"
¿Qué nos puedes contar sobre el proceso de unificación de servidores? ¿Qué objetivos se persiguen con esto?

El objetivo principal del proceso es asegurarnos de que los jugadores tengan una mejor experiencia de comunidad y sean capaces de disfrutar del juego con otros. En un entorno de juego masivo online es muy importante que haya una sensación de comunidad y un número adecuado de jugadores que apoyan el juego. Así que el objetivo aquí es bastante sencillo, asegurarnos de que la población de los servidores sea suficiente, y que la experiencia sea más divertida.