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Dos décadas de FIFA

La franquicia más reputada de EA Sports cumple veinte años de vida. Un viaje por la búsqueda del realismo en el fútbol virtual de la mano de esta clásica saga que este año llega a su vigésima entrega.

Corría el lejano 1994 cuando el mundo del fútbol celebraba su quinceavo Mundial de Fútbol. Una contienda en la que vimos a los míticos Bebeto, Romario y compañía acunando goles y a los también grandiosos Baresi, Maldini y el resto del equipo italiano lamentando ese penalti que Roberto Baggio lanzó a las nubes del estadio Rose Bowl de Los Ángeles aquel –para ellos– fatídico 17 de julio. En aquel podio, dominado por sudamericanos y europeos, no había ni rastro de una selección estadounidense que había recalado en la posición 14 de un total de 24 participantes. Quizás estos números sean la irónica metáfora visual de la pasión que el pueblo norteamericano, y los directivos de Electronic Arts, sentían por aquel extraño deporte que no llegaba a las suelas de los zapatos ni al "fútbol de verdad" ni al encumbrado beisbol.

"Ya estamos en el negocio del fútbol"

Estas palabras fueron las que Electronic Arts America pronuciaron cuando la división europea habló de explotar una franquicia futbolística en todo el mundo. Ellos se referían a Madden, que apareció en el mercado casi seis años atrás, algo que nada tenía que ver con lo que Europa tenía en mente.

Según el asistente de producción Marc Aubanel, "EA en América pensaba que no íbamos a vender ni una sola unidad de FIFA International Soccer". Sea como fuere, los responsables del proyecto consiguieron convencer a la cúpula y así nació la que hoy es la franquicia más representativa del mundo del fútbol.

De esta manera, Bruce McMillan, fan acérrimo del fútbol y del Chelsea F.C., en aquel momento en Canadá, pasó a liderar un proyecto que contaba con el apoyo de algunos estudios que hacían verídica la afirmación de que el mercado requería un juego de estas características. Puesto que los kits de desarrollo para la entonces Sega Mega Drive eran costosos, el grupo se rodeó de una serie de estudios y desarrolladores independientes para realizar el primer "boceto" de este título.

En estos primeros pasos, los avances se realizaron a través de un kit de desarrollo de Sega Genesis. Un lujo para la época que incluso el productor Matt Webster calificó de "imposible de conseguir", a lo que añadió que "tampoco quería saber cómo aquello había llegado a manos de los desarrolladores porqué ni EA tenía uno". Las primeras propuestas mostradas a Webster planteaban, en un caso, el desplazamiento lateral, uno frontal y otro con la vista isométrica de la que finalmente hizo gala FIFA International Soccer tal como lo conocemos. La visión de esta tercera propuesta, la isométrica, gustó a Webster, y el prototipo, que partía de un juego de voley de Jules Burt y Jon Ley que nunca vio la luz, empezó a tomar forma.

Buscando la diferencia

Los títulos de fútbol conocidos empiezan su andadura con Football de Atari en 1978 y pasan por títulos como Pele Soccer, Match Day, Superstar Soccer o el ya mítico Italia 90, un símbolo para muchos y que merece un análisis para él solo. Aunque la competencia real en aquellos días estaba en otros títulos: Sensible Soccer, Kick Off y International Super Star Soccer. Pese a esas amenazas un corto equipo de personas empezaron lo que fue una exitosa saga. Basándose en el concepto que Madden NFL ya había conseguido en Norteamérica McMillan y su equipo trabajaron para la máxima de que "todo fuese auténtico". Apostando por la vista isométrica FIFA había empezado a escribir su historia diferenciándose del resto.

Este FIFA International Soccer ya estaba preparado para reventar el mercado… pero, ¿y la imagen? Este punto es otro de los que serán importantes a lo largo de todo el reportaje. Los más viejos del lugar sabrán quien era David Platt, el que fue protagonista de la primera carátula junto con Pat Bonner y, este sí más conocido, Ruud Gullit. La negociación de EA con la FIFA por los derechos de nombres, estadios y competiciones fue inmediata, aunque no se aplicó hasta unos años después. Pese a eso FIFA empezó a trabajar en uno de sus pilares, lo realista en cuanto a la base de datos se refiere. Este primer título contó con jugadores como Marc Aubanel, productor del juego, como delantero de Francia, Joe Della-Savia, uno de los desarrolladores, que perdió la vida en 1994, como número 10 de la selección italiana o los propios McMillan y Webster en el once de Inglaterra.

En cuanto a jugabilidad, todos recordaréis el sorteo inicial para ver si tocaba escoger balón o campo y también las animaciones en el "videomarcador" al marcar gol y también la ambientación de la grada, que pasaba del rumor durante el partido al jolgorio cuando un equipo marcaba. El título sentaba las bases de una saga que poco a poco crecería hasta convertirse en referente. Dejaba, para disfrute de los aficionados al balompié, una lista de treinta equipos internacionales, una selección de los mejores jugadores con modos como la liga, exhibición, eliminatorias y torneo.

En él también teníamos un invitado de lujo, el árbitro en pleno campo y el gol de oro como norma si el partido acababa en empate. Y de este primario aunque histórico FIFA International Soccer, avanzábamos hacia el año 1994 con un proyecto que no solo había aparecido en Mega Drive sino también en Master System, Game Gear, Super Nintendo, Dos, Amiga, 3DO, Game Boy y PC.

Una nueva denominación: FIFA Soccer’ 95

El slogan de campaña demostraba el objetivo de comerse el mercado. Esta edición vino acompañada de la frase: "El mejor juego de fútbol en videoconsolas que puedes tener" y del portero Erik Thorstvedt como imagen, que en aquel momento engrosaba las filas del Tottenham Hotspur. La introducción de ligas de los principales países fue la característica más destacada de un título que incluyó la Premier League, la Ligue 1 francesa, el campeonato brasileño, la liga holandesa y la Bundesliga.

Asimismo en gráficos y jugabilidad este FIFA no vivió ningún cambio revolucionario aunque el sistema de pases sí que se modificó para ser más fiable, y el selector del jugador que llevásemos en cada momento tenía forma de estrella. Los menús de estos dos últimos FIFAs aún adolecían del momento por el que pasaban las consolas, y aún no contaban con la sofisticación propia de hoy en día.

1996-1997: El virtual Stadium y el "fútbol real"

El primer salto de calidad de la saga FIFA lo aporta FIFA Soccer 96, incorporando las tres dimensiones y la base de datos de jugadores con nombres reales. Podemos decir que éste fue el decano en cuanto a FIFA como realmente lo conocemos, las versiones de Sega Saturn y PlayStation tuvieron estas tres dimensiones mientras Mega Drive y Super Nintendo siguieron con el motor del anterior FIFA 95. FIFA 96 se erigía como el primero de la saga con presencia en la vieja y gloriosa PlayStation original.

FIFA 96 contó en la portada con el ya más conocido Ronald de Boer, aunque la apuesta por el marketing y las superestrellas aún tenía que llegar. La libertad se iba expandiendo con la posibilidad de crear equipos propios con los que el jugador podía disputar amistosos, un hito para la época que venía acompañado de un gran slogan: "el fútbol de la próxima generación". Y con esa generación pasamos a Bebeto y Ginola en la portada de la edición de 1997. Con sus once flamantes ligas profesionales ya con licencia y con el Virtual Stadium funcionando a toda máquina, el juego optó por dejar atrás los viejos sprites en dos dimensiones para fijarse en la construcción poligonal de estos. Todo empezaba a tomar la forma que conocemos y se preparaba para un mundial que sería muy especial para la saga.

FIFA 98: Road to World Cup

No hará falta recordar quién fue portada del RTWC de EA Sports para el mercado español. Raúl González, con la elástica de la selección española, era la imagen de una propuesta que, no solo tomaba rumbo al mundial de Francia, sino también a la consolidación de una franquicia que tan solo 4 años antes había estado a punto de no ser realidad. Con ello y el pájaro Footix que aparecía en todos los menús, FIFA implementa un motor gráfico totalmente nuevo, que mejoraba ostensiblemente el pasado, y añade mucha más profundidad en lo que a gestión se refiere. Tácticas y personalización pasan a un primer plano aprovechando un editor que ya estaba definido y a los modos ya clásicos se le une uno muy atractivo, el de llegar al mundial jugando desde el primer partido toda la fase de clasificación.

Esas 11 ligas oficiales reciben un imput de 173 nuevas selecciones, todas las reconocidas por la FIFA, y que permitían al usuario jugar en un mismo juego con España o con Trinidad y Tobago. Para algunos fue el primer contacto con la CONMEBOL o la CONCACAAF y con selecciones que cuyas listas de convocados podíamos modificar para presentar nuestras cartas de cara a la copa del mundo. Para los coleccionistas y amantes de lo retro os diremos que esta fue la última versión aparecida para consolas como Super Nintendo y Mega Drive, cuyos gráficos no eran en tres dimensiones sino que seguían la perspectiva isométrica de los primeros títulos de la saga. Asimismo también fue el último para Sega Saturn, la malograda consola de Sega que cayó ante la competencia irrefutable de Sony.

El último para algunas y el primero para muchos temas que después han sido el caballo de batalla de la franquicia de EA Sports. En él vimos la realización de portadas exclusivas para cada país y también tuvimos la primera gran banda sonora con la inolvidable –y después tan trillada– Blur Song 2. A estas novedades se le añadían 16 estadios reales entre los que destacaba el Camp Nou de Barcelona, el Amsterdam Arena o el mítico Wembley londinense además del celebrado suelo de parque del fútbol sala.

Tanto en el año 97 como en el 98 tuvimos un invitado de lujo, el fútbol sala, que después contaría con su spin-off particular con FIFA Street y sus campos indoor. Es en ese momento también se solidificaban los comentarios, y a John Motson, que radiaba en inglés, se le une una localización a diferentes territorios entre los que se encuentran Manolo Lama y Paco González, en aquel momento en Carrusel Deportivo y que hoy en día, con apoyos a pie de campo, aún siguen en la cabina de EA Sports. La portada la representaban, aparte de Raúl, futbolistas de gran calado como David Beckham en Inglaterra, Möller para Alemania o Ginola para el mercado francés mientras que Estados Unidos optó por Roy Lassiter, que la temporada anterior había jugado en el Génova italiano y la temporada 98-99 volvió a cruzar el charco para recalar en el D.C. United.

En lo gráfico y lo jugable FIFA RTWC recibió muchas mejoras tanto a nivel de jugador como a entornos. Los gráficos se depuraron y los movimientos y filigranas se hicieron mucho más relevante. Esta edición 1998 tuvo una gran incidencia en la saga. Introdujo cambios en la música, en la base de datos, en las licencias de campos, en las portadas para cada país, en los comentarios para implementar lo que después se convertiría en un clásico, las ediciones de eurocopas y mundiales.

1999: A mejorar con lo presente

Si bien FIFA 98 había sido un éxito en ventas y en críticas tanto de especialistas como de público, la inteligencia artificial de la máquina y algunos problemas durante los partidos lo convertían en algo mejorable. Sobre la base de FIFA 98 y jugando con las mejoras que las tecnologías del momento permitían EA Sports se enfrasca en otra edición en la que el holandés Dennis Bergkamp protagonizaba una portada que volvía a las versiones por países, en las que encontrábamos al Capo Canoniere Christian Vieri para Italia o a Rui Costa en la versión portuguesa. En España el protagonismo fue para Fernando Morientes mientras que Francia cedió la portada a Fabien Barthez, en aquel momento aún en el A.S. Monaco.

Este FIFA 99 dejaba atrás las consolas de 16 bits para centrarse en sus versiones en PC, PlayStation, Nintendo 64 y Game Boy Color. Las animaciones gráficas serán altamente retocadas y la inteligencia artificial de la anterior edición totalmente remozada para conseguir un toque mayor de realismo que dinamizaba más el partido. La inclusión de más modos y una especie de Champions League en formato liga cerraban un FIFA que confirmaba una experiencia única en los juegos futbolísticos. Estas bases sentaban una forma de hacer que no iba a obtener grandes frutos en los años venideros. Si bien cambiaba la forma de ver este género, los equipos de desarrollo se empeñaron en replicar una y otra vez los mismos patrones, hecho que hizo que muchos miraran otras posibilidades en lo que al balompié virtual se refiere.

Nuevo milenio, mismo fútbol

La capacidad de encandilar de FIFA ya era un hecho. Desde aquellos primigenios títulos en los que no había equipos a los actuales, cada vez con más licencias, había un trecho, y el marketing de EA había acertado en incorporar cada vez más estrellas como imagen. Si bien en los primeros años los futbolistas eran medio conocidos, FIFA 2000 tiró de Josep Guardiola y su versión de 2001 de Gaizka Mendieta. Ambos con la elástica de la selección española representaban dos títulos que mejoraban lo de años anteriores en la inclusión de equipos de leyenda, como el Santos de Pelé, el Nápoles de los ochenta o el Barça de Wembley 92 entre otros, sin apenas tocar el tema gráfico.

La edición de 2001 recuperó al gran Scholes para Inglaterra, Henry para Francia, Matthaus para Alemania e Inzaghi para Italia entre otros e implementó un motor nuevo para la versión de PlayStation 2. Dejando de lado a PS1, EA se centró en mejorar las versiones de más calado introduciendo nuevos movimientos, aunque produciendo un ritmo y unos movimientos que se veían más ortopédicos que sus hermanos mayores. En lo global la inversión publicitaria hizo su trabajo, y el juego seguía sin tener oposición por la inexistencia de algún título que sirviese como alternativa.

El FIFA de Corea y Japón

Un jovencísimo Iker Casillas nos daba la bienvenida al que sería el título del año del Mundial de Corea y Japón. Realizada para PlayStation 1 y 2, PC y GameCube, la versión de 2002 sirvió para implementar una mejora que aún hoy en día tenemos, la de cargar la potencia en pases y tiros. Junto a ello se mejoraba, paulatinamente, el apartado gráfico y se le daba un toque más pausado a la velocidad de las dos últimas entregas. Como novedad se intentó lidiar con los fallos jugables de los porteros implementando mejoras en los despejes, aunque aún distaban mucho de lo que serían años después. Los modelados de rostro aún tenían que pasar por el remozado que entregas posteriores conseguirían. Pese a los intentos en la edición del 2000, FIFA aún no estaba preparada para ese realismo.

En esta edición el jugador podía jugar la clasificación para el mundial, cuyo título específico salió al mercado posteriormente cambiando la forma de actuar de la marca respecto a los Mundiales y Eurocopas venideros. Acababa así la corta vida de insertar el mundial en el propio título para realizar una entrega a mitad de año que, supuestamente, tenía que mejorar al juego anterior, aunque generalmente ha sido un simple remozado en cuanto a estética y menús se refiere.

2003 y el inicio del declive

El bulldog Edgar Davids nos miraba desde detrás de sus perennes gafas de sol en compañía del incombustible Ryan Giggs y el cañonero Roberto Carlos en la edición de FIFA Football 2003. Desde el año anterior el nombre del había ganado la denominación "Football", que seguiría en la saga hasta el cambio de estilo de 2006. Viendo de nuevo este título, vemos que la mirada del estudio cambia y consigue dotar a la saga de un toque mucho más realista. El movimiento general es mucho más fluido aun padeciendo de algunos detalles que se arrastraban desde ese cambio en el año 1999.

Los efectos dentro del propio partido ya mostraban un cambio de estilo muy acusado y más cercano a la retransmisión televisiva, con unas repeticiones más trabajadas. En lo general la jugabilidad mejoraba y FIFA seguía sin un competidor firme. Este hecho, combinado con un rediseño que por lo general gustó sumieron a la saga en una espiral en la que muy poco o nada cambió. Este año también significó la entrada de FIFA en la telefonía con una versión del mismo dedicada a móviles.

Las ediciones de 2004 y 2005 serán recordadas por el quiero y no puedo que significaron sus intentos de innovar. La jugabilidad conseguida en 2003 quedaba anulada por la intención de pausar los partidos, lo que acabó convirtiéndose en un festival de disparos lejanos y palomitas imposibles que se alejaba del realismo que buscaba la compañía. Poco pudieron hacer los Shevchenko y Ronaldinho desde la portada de unos títulos que empezaban a ver cómo desde Japón les habían ganado la partida. La saga Pro Evolution Soccer de Konami, primero con su indiscutible calidad, y luego también con el éxito de ventas, amargó la existencia a una saga que nunca había tenido problemas para ser número uno en todo el mundo. Estos dos títulos fueron los precursores del actual juego sin balón y el primer toque mejorados en posteriores entregas. En lo gráfico FIFA aún adolece el bajón y continúa sin centrar sus movimientos de forma correcta.

La denominación 0

El cambio de "Football" por "0" viene acompañado de una batalla sin cuartel entre partidarios de FIFA vs. partidarios del PES. Mientras los de EA presumían de licencias, Konami ofrecía una experiencia diferente en su Liga Master y una jugabilidad que a todas luces situaba a los japoneses por delante de la saga que hasta hacía poco había dominado el mercado futbolístico. Las ligas interactivas superaban a FIFA y en cierto modo cada movimiento de este era contestado por el título nipón sin mucho esfuerzo.

Pese a ello todo lo referente a inteligencia artificial iba mejorando ostensiblemente, y aunque gráficamente seguía tirando de versiones anteriores llega, finalmente, la nueva generación de consolas, y con ella FIFA y EA optan por un reinicio. El bajón que había supuesto la aparición de Pro Evolution Soccer y el paulatino relajo del propio estudio tenía una nueva opción en unas consolas que permitían una gran mejora gráfica gracias a nuevos motores.

FIFA 07: el retorno a los orígenes

La lucha encarnizada con el gigante japonés no mostraba signos de debilidad, por lo que EA decidió dar un paso al frente y tomar, por primera vez desde hacía unos años, el toro por los cuernos. Con un prometedor This is the Season, eslogan de la edición, y con Ronaldinho como imagen principal, esta edición del 2007 Vandal valoraba en gran magnitud el cambio gráfico por el que apostaba FIFA y destacaba, entre otros, los movimientos más naturales, el trabajo en vestuario y unas físicas del balón que por fin eran lo que se esperaba de un gran juego de fútbol. La sensación de integración en el campo se hacía cada vez mayor con un baló más real y unas acciones corporales mucho más trabajadas.

El hecho de despojarse de viejos complejos e iniciar la producción de una propuesta sin imitar, con personalidad propia, fue, quizás lo que llevó a FIFA a ser lo que es hoy en día. En el análisis que realizamos para la edición de 2007 hablábamos de un juego que pasaba del arcade a la simulación con una inteligencia artificial destacable que generaba una jugabilidad pensada para una reconquista del mercado futbolístico. Esta edición se alzaba con un 8.7 de nota global, una puntuación que subiría en sus ediciones posteriores.

FIFA 08: Continuista aunque refinado

El análisis de esta edición calificaba a 06 como "algo a olvidar" mientras que remarcaba el talante renovador de 07. FIFA 08 mantenía la base jugable del año anterior aunque progresando en muchos aspectos que lo hacían subir hasta el 9,1. Este título era calificado como el más impactante de la nueva generación gracias a un motor gráfico muy evolucionado que permitía generar una serie de movimientos mucho más cercanos a la realidad. Con Ronaldinho aún como estrella representante FIFA volvía a lo más alto después de años de penurias a la sombra de un gran Pro Evolution Soccer. Destacaba también, como no, algo que no ha cambiado en ninguna edición, una banda sonora espectacular.

FIFA 09: El FIFA del cambio

Las impresiones de todo el mundo al ver la edición de FIFA del año 2009 era la de ver un proyecto totalmente reformulado, algo estaba cambiando en EA Sports, querían hacer las cosas diferentes. Los análisis hablaban de una dura carrera de fondo en la que los desarrolladores tenían como meta recuperar ese cetro ostentado durante tantos años. Con el camino recorrido por FIFA 08 y el posterior Euro 2008, Electronic Arts supo dar con la fórmula para renacer, y este título venía para confirmarlo. Mejoraba mucho la inteligencia artificial y, sobre todo, los pases al hueco, en los que también interviene esa inteligencia de forma que nuestros compañeros busquen esa recepción.

Otras de las mejoras técnicas insertadas es la de la física del balón. En esta ocasión las reacciones estaban mucho más depuradas y las animaciones aumentaban para que la reacción fuese más creíble. Pasábamos de ciertas limitaciones en el toque a gozar de un juego que se iba expandiendo poco a poco. Aún faltaba para llegar a las cotas de calidad actuales, se tenían que limar asperezas, pero el camino era ya el de un triunfador.

En otro orden de cosas, aunque obedeciendo siempre a la búsqueda de la realidad y la manejabilidad, también tuvo lugar un remozado del sistema táctico. Ahora ya podíamos ser más "entrenadores" de nuestro equipo, realizando cambios no solo en la plantilla, sino más profundamente, a nivel de movimientos, tipos de pase, coberturas y orientaciones defensivas u ofensivas. Pero si hablamos de realidad destaca por encima de todos una mejora, el Adidas Live Season, un sistema que mantiene los datos de los jugadores totalmente actualizados en cuanto a estado de forma, plasmando lo real en cada uno de ellos. Asimismo las novedades no terminaban aquí y se nos brindaba el modo Be a Pro con el que crear un jugador propio además de poder jugar online en una sola posición específica.

Todos estos cambios venían acompañados de mejoras en los estadios, una revisión del público, ahora más tridimensional y también una completa base de datos de equipos, ligas y selecciones con jugadores que cada vez se iban pareciendo más a sus homólogos en la realidad, pero no sería en FIFA 09 cuando viviésemos ese gran cambio con caras y cuerpos casi idénticos al modelo real.

La apuesta por la simulación de este nuevo FIFA, y la inclusión de nuevos modos mucho más desarrollados daba lugar a una planificación que valdría su peso en oro en el futuro. De este proyecto nace la chispa que encendería el fútbol virtual como lo conocemos hoy en día. Por fin FIFA se volvía a diferenciar del resto, esta vez con un rumbo muy fijo hacia la reconquista.

Pulir y abrillantar: de FIFA 10 a FIFA 12

El cambio de 2005 a 2010 por parte de EA Sports parece cosa de magia. Los cinco años pasados entre sus ediciones denotan una mejora tan considerable que incluso parece algo totalmente diferente; no por el paso de los años, sino por el rumbo tomado por EA después del gran declive. De la mano de David Rutter, FIFA había tomado un rumbo que se ha mantenido hasta hoy en día pensando tanto en la calidad como el posicionamiento en el mercado escuchando las quejas que surgen de año en año. Esta edición de 2010 adolecía aún de unas estrellas poco reconocibles en el campo. Faltaba ese detalle de perfección que todos buscamos en un título de fútbol… y al final llegó.

De la portada compartida por Karim Benzema y Xavi Hernández pasamos a la edición de FIFA 11 en la que Kaká e Iniesta compartían espacio. Siguiendo nuestro análisis del momento, esta nueva propuesta venía a perfeccionar lo afianzado en el proyecto desde 2007. La base de simulación había sido implementada correctamente, y ahora venía el momento de dedicarse a los detalles. Ese plus del que hablamos se refiere a que futbolistas de la talla de Messi o Cristiano Ronaldo actuaban y se movían en el juego tal como lo hacen en el campo. El conocido como Personality Plus venía a sumar esa dosis de realismo que tanto se ha buscado a lo largo de los años.

Y de ahí al año 2012 y el FIFA 12 de rigor, ahora con una gran novedad por encima del resto: la defensa activa. Después de años realizando la típica entrada y presión de forma automática, las defensas de FIFA devolvieron al jugador la responsabilidad de responder a los ataques totalmente "a mano". Lo que antes se solucionaba con un simple botón, ahora necesitaba de la pericia del defensor a la hora de, no solo perseguir, sino también saber cuándo y cómo meter el pie. Los cambios gráficos también tuvieron su reconocimiento y el título seguía ese camino iniciado cinco años atrás. En esta ocasión el sistema de colisiones fue altamente mejorado y pese a algunos fallos sentaba una buena base de cara a años venideros. Este sistema de defensa activa le da un toque más de simulación, y lo mantiene en lo más alto del pódium.

FIFA 13 llega al primer toque

Si el año pasado EA Sports optaba por una defensa que diese más libertad al jugador, este año sería el del primer toque. El control perfecto ya no existía y la recepción del balón dependía no solo de la calidad del jugador, sino también de la suerte y de otros factores. Este punto de sorpresa, junto al nuevo sistema de impactos, convierte al juego en algo más fresco y vivo, lo que hace que tengamos que estar siempre pendientes. Lo que antes era un balón seguro ahora se convierte en un arma de doble filo. Una mala recepción, un despeje mal calculado, un mal control de pecho y la contra estará montada. La persecución del realismo iniciada en el lejanísimo 1994 había tenido sus frutos.

Si la defensa activa había causado estragos en los primeros encuentros durante el año anterior, ahora le llegaba el turno al Ataque inteligente, un sistema que resolvía las quejas de los usuarios a la hora de atacar el bloque. Anteriormente podíamos desmarcar a un compañero, pero FIFA 13 introdujo la variable de desmarques aleatorios. Ahora, los compañeros buscan líneas de pase de forma automática, y convierten una contra en algo mucho más peligroso que antaño. Los pases en profundidad y los globos se reinventan para aprovecharse de esta nueva función, algo muy reclamado, y con razón, por el público.

La nueva generación: llega FIFA 14

La temporada 2013-2014 será recordada en el mundo del videojuego por el cambio generacional que nos llevará a Xbox One y PlayStation 4. Este cambio supondrá una forma diferente de ver este tipo de propuestas y, por lo tanto, también a la saga. Esta vigésima entrega llega en un momento dulce para EA Sports. Habiendo escapado del bache, que empezó en la temporada 2004 y siguió durante varios años, la compañía apuesta por una serie de propuestas dirigidas a perfeccionar lo que ha ido implementando durante las últimas temporadas, temas que han dado en la línea de flotación de la competencia y que han logrado reflotar un barco que iba totalmente a la deriva.

La nueva entrega continúa encaprichada con el realismo, y pausará algo más los partidos. Un jugador avanzado de FIFA verá claramente como el ritmo del partido disminuye en pro de los toques y las progresiones en los tres cuartos de campo. Gracias a este sistema, el partido saca el pie del acelerador para jugar un fútbol más combinativo, que busca introducir tanto a las estrellas como al futbolista medio en el juego. La apuesta por este fútbol hace que las estrellas brillen con luz propia, pero que los currantes de la plantilla también tengan su grado de aportación. En este sentido las colisiones y el sistema de impactos se siguen trabajando a buen ritmo, y FIFA 14 introduce una serie de propuestas que harán que bregar por el balón sea, esta vez, mucho más difícil.

En cuanto al toque de primeras también veremos cómo los jugadores siguen dependiendo tanto de la calidad como de la suerte. Este contacto es más suave y va acercándonos mucho a la realidad. Cada vez son más los futbolistas que podemos adivinar ya no por el rostro, cosa obvia, sino viéndolos jugar con la cámara normal. Si nos fijamos en las arrancadas de Cristiano, la solvencia de Messi en los ataques, el desborde de Neymar o el control de Piqué en el centro de la defensa, descubriremos un trabajo que partió desde el Personality Plus y que ahora disfrutamos en toda su envergadura.

En las últimas impresiones os hablábamos del poso que necesitan ciertas mejoras para cuajar. Pues bien, como veis, la criticada defensa táctica, el ataque inteligente o el primer toque, acribillados en un primer momento, se han erigido como pilares sólidos al cabo de algunas ediciones. El futuro de FIFA no lo sabemos, aunque si todo el camino que ha recorrido durante estos diez años y lo que ha dado por traer el fútbol real a nuestras consolas.

FIFA 14 ya está disponible, y a modo de curiosidad, comentar que es la primera vez en la historia que un FIFA, y posiblemente cualquier otro videojuego, sale en tres generaciones de consolas distintas: PlayStation 2, PlayStation 3 y PlayStation 4.

FIFA sale a la calle

Dentro de la saga no podemos olvidar los cameos que algunos títulos han hecho para dejar los grandes campos de juego y volver a los campos callejeros y de futbol sala. Las ediciones 97 y 98 nos dejaron un invitado de lujo en el que paredes de cristal eran un jugador más. Un fútbol imposible que años después se convirtió en FIFA Street. Esta subsaga futbolística tiraba del motor gráfico y las habilidades que desde el paso a las tres dimensiones había conseguido EA Sports. En este punto quedaba atrás el fútbol para sumergirnos en una serie de filigranas y acrobacias más dignas de los acróbatas callejeros que del fútbol convencional.

De la mano de EA Canadá, y con la presencia de futbolistas como Ronaldinho, Cristiano Ronaldo, Lionel Messi o Gennaro Gatusso, esta parte de la franquicia empieza a andar en el año 2005. Justo cuando pintaban bastos en EA Sports, la compañía se saca de la manga un producto cuanto menos original. La primera edición se lanza para Xbox, GameCube y PS2, aunque posteriormente, se añaden la PSP de Sony, o la DS de Nintendo hasta la entrada de la nueva generación en FIFA Street 3 para PS3 y Xbox 360.

La jugabilidad de la última entrega es bastante similar a la de FIFA 12, título del que coge prestado el motor gráfico y algunas de las animaciones. Los modos aumentan paulatinamente aportando una gran cantidad de modalidades diferentes a la hora de jugar. Asimismo los escenarios van mutando y multiplicándose para llevarnos de viaje por medio mundo montando las porterías en lugares tan increíbles como los canales de Venecia o la misma Plaza Catalunya de Barcelona. Una saga dentro de la saga que no podíamos dejar sin mentar por la estrecha relación que les une.

Los Mundiales y FIFA

En el reportaje ya hemos tratado el tema aunque no en profundidad. En este caso no hablamos de un fútbol diferente, sino de un sistema de publicación de juegos que, en teoría, servirían para implementar alguna novedad de cara al año siguiente. Pese a ello muchas de las ediciones se han convertido en un FIFA reconvertido a edición del Mundial sin mucha más transcendencia. En este caso FIFA 98 introdujo todo el mundial en un mismo título. En cambio en años posteriores se optó por editar títulos "desde cero". Fue el caso de 2002 FIFA World Cup, para Korea y Japón, 2006 FIFA World Cup para Alemania y la edición de 2010 para el Mundial de Sudáfrica. En el caso de la Eurocopa de 2012 se propuso un nuevo sistema que consistió en un DLC que añadía los apartados dedicados al evento dentro del propio original por un precio cercano a los 20 euros.

Estos títulos siempre han tenido sus amantes y sus detractores. Los acérrimos del balompié que quieren todo a la última contaban con los estadios del mundial, las plantillas actualizadas y en gran parte con todas las licencias de las selecciones nacionales participantes. Otros argumentaban que no tenía cabida ni un juego que no aportaba nada nuevo ni tan solo un descargable que lo único que hacía era añadir equipos a un mismo motor y jugabilidad. Sea como fuere, estos también son historia de esta veinteañera saga.

¡Felicidades!

Y así termina este paseo por estadios que pasaron desde la vista isométrica a las tres dimensiones, de jugadores que eran simples sprites a modelados más que cercanos a la realidad, de modelados que poco a poco dejaron de ser simples píxeles para cobrar unos rostros y movimientos que nos permiten identificarlos. Huelga decir que todo este proceso ha significado un antes y un después en la forma en la que entendemos actualmente el fútbol en el videojuego. La paulatina adaptación y mejora con la tecnología que había en el mercado ha definido una forma de trabajar que nos lleva al actual FIFA 14.

Obviamente desde que FIFA estuvo a punto de no ser nadie apostaba nada por una idea que desde Estados Unidos creían que no tendría ningún tipo de posibilidad. Desde la negativa de los americanos a hoy en día han pasado muchas estrategias que nos sirven aún en nuestros días como paradigma. Las estrellas en las portadas, la selección de banda sonora… todo ello ha contribuido no solo a crear un título único en su especie, sino a aunar las grandes campañas de marketing y el mundo de la música con las producciones de videojuegos.

La saga FIFA no ha tenido un camino de rosas para llegar hasta aquí. Hemos visto que su salida en 1994 ya estuvo envuelta de un amago de cancelación incluso antes de plantear bien el proyecto. Posteriormente en el 2000 se experimentó una ligera relajación que se hizo más que evidente el episodio 2004-2006. El cambio de rumbo y estilo de FIFA 08 y siguientes nos llevan directamente a la presente edición, que espera volver a golpear fuerte el mercado aguantando el ataque de la competencia. Sea como fuere, cada uno tendrá su FIFA preferido, aquel que lo devuelva al codazo de Tassoti a Luis Enrique en el 94, a la séptima Copa de Europa del Madrid con gol de Mijatovic, al golazo de Koeman en la final de Wembley 92 o al Mundial que levantó Casillas en 2010. Todo ello, como FIFA, es historia viva de un deporte que levanta pasiones allá donde va, el fútbol.