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Deus Ex: Human Revolution

El productor del nuevo Deus Ex nos cuenta qué podemos esperar del renacer de la saga.

Es sorprendente como una persona que lleva sobre sus espaldas un proyecto de la envergadura de Deus Ex: Human Revolution puede resultar tan cercana y humilde, hasta llegar a un punto de la entrevista en el que te olvidas de su condición y tienes la sensación de estar hablando con un aficionado más a los videojuegos. Después de jugar a la demo y comprobar que esta nueva entrega mantiene vivo el espíritu del original, todo cobra sentido al hablar con Jean-François Dugas, productor del juego, y descubrir que adora la primera entrega, y que una de las máximas de este proyecto era recuperar las grandes sensaciones del primer Deus Ex, un título de culto con muchos seguidores, algo de lo que son muy conscientes en Eidos Montreal.

Ya como última pregunta de esta entrevista realizada a dúo, nuestro compañero de prensa le preguntó sobre sus juegos favoritos, y nos sorprendió al responder que fue un gran seguidor de la saga de aventuras gráficas Gabriel Knight, creada por Jane Jensen (el protagonista de Deus Ex: Human Revolution se llama Adam Jensen, ¿casualidad?).

Los dos pusimos los ojos como platos ante su respuesta, ya que casualmente somos grandes aficionados de este género, por lo que la charla se prolongó off the record un buen rato más, hablando de nuestras aventuras favoritas, y eso que fuimos la última entrevista del día tras una maratoniana jornada, pero Dugas no parece cansarse cuando se trata de hablar de videojuegos, su gran pasión.

¿En qué aspectos se asemeja más Human Revolution a la primera entrega y en cuáles se diferencia?

Cuando comenzamos este tercer capítulo tuvimos como clara referencia el primero, y lo jugamos una y otra vez para ver qué la hacía especial. En un título muy completo, con muchas posibilidades, y queríamos mantener su espíritu, y en eso hemos trabajado. El problema es que han pasado once años desde Deus Ex, y la visión que se tuvo entonces del futuro no es la misma que podemos tener ahora, por lo que ha habido que cambiar algunas cosas. En aquel el argumento científico era la nanotecnología, y en este las neuroprótesis, que son algo físico, algo visible. En lo jugable la mayor diferencia son las coberturas en tercera persona, por lo demás hemos mantenido en gran medida el espíritu del original.

¿Ha sido complicado encajar las distintas decisiones que podemos tomar con el hilo narrativo? ¿Tendrá diferentes finales?

Sí, ha sido un reto. Cuando comenzamos el desarrollo primero no hablamos de la historia, sino que nos centramos en crear las dinámicas de juego, la jugabilidad, y cuando ya lo tuvimos claro nos sentamos con los escritores durante semanas. Hubo que poner de acuerdo a todos los departamentos, incluidos los diseñadores de las misiones y niveles, para que la historia fluyera naturalmente, ya que ésta es importante para la jugabilidad, y además, cuanto más avanzábamos en la trama más complicado se volvía encajar todas las piezas. Y sí, tendrá varios finales, pero de momento no os podemos desvelar cuantos.

¿Qué prima en el desarrollo, la acción directa o el sigilo? ¿Cómo repercute en nuestro avance la toma de una de estas dos actitudes?

Es una libre elección del jugador, ya que casi todas las situaciones se pueden resolver de las dos maneras. El elegir el camino de la confrontación directa en ocasiones será perjudicial ya que complicará mucho las cosas, y en otras beneficioso, al igual que con el sigilo, por lo que ninguna de las dos actitudes es mejor o peor, sino que dependen de la situación. Lo que sí es cierto es que mediante las mejoras podemos hacer a nuestro mejor más apto para un tipo de situaciones que para otras, por lo que deberemos elegir bien.

¿Cuál será la duración aproximada del juego? ¿Tendrán los jugadores suficientes alicientes para terminarlo varias veces?

Alguien que vaya muy directo sin entretenerse, y que no realice alguna de las muchas misiones secundarias, se lo puede acabar en unas 25 horas, pero si somos un poco curiosos, y nos gusta disfrutar de los juegos con calma explorando y afrontando todos los retos disponibles, el juego puede durar entre las 30 o 40 horas, dependiendo también mucho de la dificultad elegida, lo que puede hacer aumentar bastante la duración del juego. Por tanto, será algo que dependa mucho del tipo de jugador y cómo juegue.

Al tener la posibilidad de tomar distintas decisiones a lo largo del desarrollo, poder afrontar las misiones de varias maneras, y la libertad de evolucionar el personaje a nuestro antojo con las mejoras, creemos que sí tiene valor para terminarlo varias veces, y estamos seguros que muchos jugadores así lo harán.

¿Ha colaborado Square Enix Japón en el desarrollo del juego? ¿De qué manera?

Square Enix no ha participado en la creación del juego, que de hecho ya estaba en desarrollo antes de que adquirieran Eidos. Sí crearon los estupendos tráilers promocionales que pudisteis disfrutar hace meses, ya que son unos maestros en esto y tienen grandes herramientas, pero nada más.

¿En algún momento del desarrollo se contempló la posibilidad de incluir un modo multijugador? ¿Qué opina de la tendencia de la industria de incluir multijugador online en todos los títulos para asegurar su éxito?

En ningún momento se contempló la opción de incluir multijugador, ya que es algo que no va con el espíritu del juego. Respetamos y entendemos que otros muchos lo incorporen, ya que es un valor añadido que alarga la vida útil de un juego -sobre todo en el caso de los que duran ocho o diez horas-, pero nuestro título cuenta con suficientes horas de entretenimiento y por tanto no creemos que lo necesite. No podemos negar que tenemos algunas ideas, pero hubiéramos tenido que desviar recursos a esto y no hubiéramos sido capaces de cubrir todos los aspectos correctamente, lo que hubiera repercutido en la calidad del general del producto, que hemos pretendido desde un principio que fuera máxima, y ofrecer la mejor experiencia posible para un jugador.

Entiendo el éxito en la industria del juego online, que está más fuerte que nunca. Pero como pasa en nuestra vida personal, hay ocasiones en las que te apetece estar en compañía de unos amigos, pero en otras te apetece estar solo disfrutando de un libro metido en tu burbuja, experimentando algo para ti mismo. Eso mismo pasa con los videojuegos, el multijugador está muy bien y es divertido, y tienen su momento, pero creo que no deberían desaparecer las grandes experiencias para un solo jugador.

En caso de tener buenas ventas, ¿Human Revolution será un punto de partida para posteriores secuelas o es una historia cerrada sin posibilidad de continuación directa?

La compañía tiene puestas muchas esperanzas en este título, y creemos que tiene mucho potencial como serie en el futuro. Además, al transcurrir cronológicamente 30 años antes del Deus Ex original, queda mucho tiempo para que el hilo argumental llegue a ese punto, y aún podemos contar muchas historias durante esos años.

Para muchos jugadores Deus Ex es un juego de culto que les marcó y dejó un recuerdo imborrable. Debido a esto, ¿han sentido la presión en el desarrollo del juego?

Al comienzo del proyecto estaba emocionado, iba a trabajar en la secuela de uno de los mejores juegos de los últimos diez años, estaba esperanzado por poder llevar a cabo un gran juego, pero también bastante asustado, la verdad. Cuando aparecieron los primeros detalles del juego, hubo algunas críticas externas, pero no deje que me afectaran, y tuve que ser fuerte en mis decisiones, para poder lanzar al mercado algo, que espero, sea especial.

¿Cree que Human Revolution conseguirá satisfacer a los fans del original?

Sí, estoy seguro de ello. Desde el inicio, hubo alguna controversia con el sistema de coberturas, pero tenemos que olvidarnos de eso y simplemente disfrutar del juego.

Deus Ex: Human Revolution llegará a las tiendas el 26 de agosto.

Redactor