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Cómo nos gustaría que fuese Final Fantasy 16

Soñamos con nuestro Final Fantasy XVI ideal y con cómo nos gustaría que fuese el futuro de la saga.

Final Fantasy es probablemente una de las sagas de videojuegos que más han experimentado con su propia fórmula. Tan pronto hemos disfrutado de historias de fantasía clásica medieval con un toque de steampunk que hemos recorrido mundos futuristas en los que la ciencia y la magia se daban la mano. Más radicales son los cambios que se han llegado a realizar en la fórmula jugable, donde los combates por turnos han ido relegando su protagonismo a la acción en tiempo real e incluso a sorprendentes sistemas híbridos que no siempre han sido del gusto de todo el mundo. Y si a todo esto le sumamos que dos de sus entregas numeradas son MMORPG, queda claro que el cielo es el límite.

Por eso, si algo tenemos claro es que no tenemos ni idea de lo que podría salir de un hipotético Final Fantasy XVI, lo que no nos impide soñar sobre cómo nos gustaría que fuese el futuro de una saga tan veterana y exitosa como esta.

Sin duda, todos tenemos nuestra opinión sobre el rumbo que debería seguir la serie, así que hoy queremos compartir la nuestra con vosotros y que nos digáis cómo sería vuestro Final Fantasy XVI ideal. ¡Comenzamos!

Ambientación medieval con toques de steampunk: una vuelta a los orígenes

Pocas cosas nos gustarían más que ver un nuevo Final Fantasy para un jugador con la ambientación original de la serie, recuperando así ese mágico toque de espada y brujería que tenían las primeras entregas, pero sin olvidarse de aquellos elementos futuristas, como los barcos voladores, que tanta personalidad han dado siempre a la saga. Desde Final Fantasy IX no hemos tenido la oportunidad de disfrutar de algo así (si no contamos los spin-offs ni las entregas online, claro, ni la extraña e interesante mezcla de elementos e influencias de Final Fantasy XII) por lo que sería el momento ideal para recuperar el lado más fantástico y mágico de la serie. Además, sería el contrapunto perfecto a la estética ciberpunk de Final Fantasy VII Remake.

Una historia y narrativa a la altura de Final Fantasy XIV

Resulta curioso cómo Final Fantasy XIV, un MMORPG, ha conseguido escribir una historia, un mundo y unos personajes mucho más carismáticos, interesantes, coherentes y complejos que la gran mayoría de entregas para un jugador. No en vano, sus expansiones Heavensward y, especialmente, Shadowbringers, han elevado la narrativa de la serie a tal nivel que ya nos cuesta conformarnos con menos. Queremos disfrutar de un guion a la altura, bien contado, con buen ritmo, que nos desgarre y emocione, que nos haga conectar con sus protagonistas, en el que realmente veamos reflejadas las consecuencias de nuestras acciones, que consiga sorprendernos y, sobre todo, que haga gala de un villano tan brillante e inolvidable como Emet-Selch.

Combates por turnos o híbridos que se alejen de la acción pura y dura

Uno de los puntos más controvertidos de Final Fantasy XV lo tuvimos en su sistema de combate, con el que la serie abandonó por completo los turnos clásicos de la saga para centrarse en la acción más directa, una decisión que acabó por pasarle factura, ya que todo se acabó resumiendo en un aporreo de botones mientras nos curábamos a base de pociones, reduciendo la estrategia de la mayoría de enfrentamientos a tener siempre un buen número de ítems curativos en la despensa.

Al final, si queremos acción ya tenemos otras series asentadas como Kingdom Hearts, por lo que nos gustaría que la saga recuperase su identidad con algo más estratégico y táctico, como los turnos tradicionales o un sistema híbrido como lo visto en Final Fantasy XII o incluso en Final Fantasy VII Remake, donde la acción se mezcla con algunos tiempos de espera, obligándonos a gestionar nuestros recursos y acciones con mucha cabeza para salir victoriosos de los enfrentamientos.

El regreso del sistema de profesiones/clases

Una característica muy clásica y definitoria de Final Fantasy que se ha ido perdiendo en las entregas para un jugador es su fantástico sistema de profesiones o clases. Final Fantasy III y Final Fantasy V fueron unos JRPG tremendamente adictivos gracias a ello, ya que nos permitían desbloquear nuevas clases para nuestros personajes y así orientar el rol que queríamos que cumpliesen en la batalla. Lo mejor de todo es que podíamos cambiar la profesión de nuestros héroes siempre que queríamos, permitiéndonos experimentar con todo tipo de locas combinaciones y adquirir habilidades únicas que luego podíamos usar con otras clases. Un auténtico vicio que podría mejorarse con el sistema de subclases de juegos como Final Fantasy XII o Bravely Default y que nos encantaría que se recuperase de cara a un nuevo Final Fantasy numerado.

Un verdadero mundo abierto

Si bien Final Fantasy XV contaba con una gran zona a modo de mundo abierto, la sensación que al final teníamos es la de estar moviéndonos únicamente por una región de un mundo gigantesco y con muchas localizaciones interesantes por explorar a las que no nos estaban dando acceso. Lo que realmente nos gustaría para Final Fantasy XVI sería algo como lo visto en los mapamundis de los Final Fantasy más clásicos, pero con la escala y tecnología actual. Un enorme planeta para explorar repleto de ciudades, mazmorras, secretos y descubrimientos por hacer que nos devuelva esa sensación de fascinación de antaño mientras desbloqueamos vehículos y medios de transporte que nos permitan llegar a lugares inicialmente inaccesibles.

Una historia lineal que guíe nuestro avance, pero que también no dé la suficiente libertad para desviarnos del camino marcado

Uno de los problemas más extraños con los que se ha encontrado la saga en los últimos tiempos es lo mal que ha gestionado la linealidad de sus historias y la libertad que da al jugador. Para Final Fantasy XVI nos gustaría que se encontrase un mejor equilibrio entre estos dos extremos, con unas primeras horas totalmente guiadas por la historia, pero que poco a poco se vaya abriendo y nos permita desviarnos del camino impuesto para realizar otras actividades opcionales. Y todo ello mientras el guion sigue siendo el principal motor que marque nuestros progresos y avances. Algo parecido a lo que experimentamos con Final Fantasy VI o VII sería lo ideal.

Ciudades grandes, vivas y con numerosas cosas que hacer en ellas

Las ciudades siempre han sido uno de los elementos más característicos de los JRPG. Lugares en los que podemos relajarnos, pararnos a hablar con sus habitantes, aceptar misiones, descubrir nuevas historias y comerciar en sus diferentes establecimientos. En Final Fantasy siempre han estado muy presentes y en las entregas clásicas sus desarrolladores conseguían dotar a cada ciudad de mucha personalidad propia, dando riqueza y profundidad a su mundo. Esto es algo que nos gustaría que se recuperase, mejorase y expandiese en Final Fantasy XVI aprovechando la tecnología de hoy en día. Final Fantasy XV ya hizo algo similar con la ciudad de Altissia, por lo que sería una buena base de la que partir para llegar a lo que pedimos.

Misiones secundarias, minijuegos y contenidos opcionales de calidad

Más allá de la historia principal, un buen JRPG tiene que tener un buen número de actividades secundarias y misiones opcionales con los que seguir disfrutando y profundizando en su mundo, algo que esperamos que se lleve un paso más allá con tramas realmente elaboradas que vayan más allá de las simples cacerías y objetivos de recaderos, asemejándose a lo visto en título como The Witcher 3. Por supuesto, tampoco le diríamos que no a una buena ración de adictivos minijuegos (¿quizá el regreso de una especie de Gold Saucer?) ni a un nuevo y elaborado sistema de crianza de Chocobos que nos permitiese participar en actividades únicas, como carreras, o llegar a lugares que de otro modo no sería posible.

Un postgame desafiante repleto de complicadas mazmorras y "superjefes"

De nada sirve tener un sistema que te permite subir a nivel 100 (o más) si tras pasarte la historia con nivel 50 no hay nada que hacer, por eso nos gustaría que el postgame de este supuesto Final Fantasy XVI estuviese repleto de complicados retos que nos animasen a llevar a nuestros héroes al máximo de sus posibilidades. Para ello, no pueden faltar largas y complicadas mazmorras repletas de enemigos de gran nivel, armas legendarias que encontrar o fabricar ni "superjefes" secretos con millones de puntos de vida a los que derrotar en intensos y dificilísimos combates de más de una hora de duración.

Akihiko Yoshida como director de arte y diseñador de personajes

Akihiko Yoshida es toda una leyenda de la industria y a él le debemos el diseño de personajes de auténticos juegazos como Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Final Fantasy XII, Final Fantasy XIV, Bravely Default o NieR: Automata. Considerando su experiencia con la saga en su vertiente más clásica y medieval (también se encargó de los diseños del remake de Final Fantasy III para Nintendo DS y de spin-offs como Final Fantasy: The 4 Heroes of Light), la marcada personalidad de su obra y sus increíbles diseños, no se nos ocurre nadie mejor que él para encargarse de la dirección artística de una nueva e hipotética entrega numerada.

Redactor