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Adam Orth y Adr1ft

En una entrevista exclusiva, hablamos con el creador de Three One Studios y descubrimos nuevos detalles acerca de la aventura espacial Adr1ft.

En abril de 2013 Adam Orth publicaba un tuit que cambiaría el rumbo de su carrera. Su mensaje no tardó en convertirse en uno de los hashtags más utilizados de ese día: "#dealwithit" ("os aguantáis"), decía Orth a la comunidad de usuarios poco conformes con que sus Xbox One tuvieran que estar siempre conectadas a Internet. Unos días más tarde, este empleado de Microsoft abandonaba la compañía de manera voluntaria y comenzaba una nueva aventura en solitario.

Conocemos de cerca los pasos que ha dado Orth durante este último año en una entrevista que hemos mantenido con el cabecilla de Three One Studios justo antes del debut de Adr1ft en los The Game Awards, un nuevo juego de aventura en el espacio que llegará el próximo verano para PlayStation 4, Xbox One y PC, y del que hace muy poco publicamos unas impresiones.

Pablo Ortega (Vandal)- Estoy seguro de que ayer fue uno de los días más importantes de tu carrera. ¿Cómo te sentías antes de la celebración de los The Game Awards?

Adam Orth (Three One Studios)- Estaba muy nervioso, porque sabía que iba exponer mi trabajo del último año ante miles de personas, pero parece que lo que enseñamos gustó mucho y estamos obteniendo respuestas muy favorables por parte de la comunidad de usuarios. La audiencia nos ha dicho que así es como se hace un buen tráiler de presentación. Mi idea era mostrar todo en una sola toma, al puro estilo Martin Scorsese, y el formato parece que funcionó bien.

¿Y cómo te sentiste justo en el momento en el que abandonaste el escenario y el tráiler ya había sido emitido?

Muy aliviado. Me sentí como que por fin podía descansar durante unos minutos y fue un momento muy positivo. Muchos de mis amigos, familiares y las personas que lo estaban viendo me estuvieron mandando mensajes diciendo que lo que mostramos fue el mejor tráiler de los Game Awards, lo que me resulta chocante, porque soy un gran fan de Metal Gear Solid y, por lo tanto, me cuesta trabajo aceptar algo así.

¿De dónde procede la idea de crear Adr1ft? ¿Cuáles son los orígenes de este juego que creaste justo después de vivir un momento delicado, profesionalmente hablando?

Adr1ft proviene del deseo de avanzar. Pensé en este proyecto justo después de mi incidente en Twitter y para mí representa el futuro. He vertido toda mi creatividad en este juego.

Tuve la oportunidad de ver una demo de Adr1ft en la última edición del E3, en Los Ángeles. Lo que habéis mostrado hoy es muy diferente.

Sí, lo que viste en el E3 es prácticamente lo que enseñamos a los inversores. Después de la celebración del E3 comenzamos rediseñando todo desde cero, utilizando el motor Unreal Engine y dando un aspecto más moderno a las localizaciones. Lo que hemos mostrado en el tráiler de los Game Awards y la demo que os hemos enseñado a los periodistas va más encaminada a lo que teníamos en mente desde un principio.

Resulta inevitable comparar el argumento de Adr1ft con el de la película Gravity. ¿Crees que encontraréis problemas con Hollywood? ¿Cómo se diferencia vuestra historia?

La idea de la historia en Adr1ft se me ocurrió antes de que comenzara a oír hablar de Gravity. Cuando finalmente vi la película pensaba en que sería algo negativo para mi proyecto, pero después me di cuenta de que no son incompatibles. Es lo mismo que ocurre con la saga Star Wars: ¿significa que nadie más puede hacer una película sobre el espacio? Pues no. Cuando comenzamos a mostrar Adr1ft todas las críticas que recibimos fueron favorables. Ningún estudio de Hollywood mostró quejas y decidimos seguir adelante.

Nuestra historia parte de un astronauta que se despierta en un entorno catastrófico. No sabemos cómo ha llegado hasta allí y desconocemos lo que ha causado este accidente espacial. Son elementos que iremos descubriendo a medida que avancemos en el juego. Nuestro objetivo final será llegar a la Tierra mientras buscamos recursos que nos mantengan con vida. En nuestro recorrido descubriremos detalles de las vidas de otros astronautas que no han sobrevivido a la catástrofe, pero que tenían alguna relación con nosotros. Esto nos ayudará a ir reconstruyendo la memoria.

¿Habéis contado con la ayuda de astronautas para trasladar su experiencia a las físicas del juego? Cuando pruebas Adr1ft sientes la gravedad cero, a pesar de no haberla vivido nunca.

No hemos llegado a contar con la ayuda de astronautas. Sí que tengo muchos amigos que trabajan en la NASA, pero no quiero enseñarles nada de Adr1ft hasta que el juego se encuentre en una fase más avanzada o haya sido finalizado.

Nos habéis comentado en la sesión de hoy que el mundo que vamos a explorar va a ser abierto. ¿Cuáles serán los límites en el espacio?

El mundo que estamos creando en Adr1ft es realmente inmenso. Se podría traducir como en seis manzanas de una gran ciudad. Nos va a permitir desplazarnos hacia donde queramos, pero recuerda que el oxígeno siempre será un factor importante, por lo que tendremos que decidir a dónde queremos ir para poder sobrevivir y completar los diferentes objetivos. Los escenarios van a ser variados.

¿Cómo describirías la experiencia a la hora de desarrollar un juego en una nueva plataforma, como lo es Oculus Rift?

Es interesante, pero hay muchos aspectos que, evidentemente, tenemos que pulir porque no somos expertos en la materia. Desde Oculus nos han apoyado mucho. Es un reto programar para una plataforma como ésta y crear una experiencia de inmersión para los jugadores, porque no hay reglas establecidas. Todo está abierto a la interpretación, ya que con la realidad virtual no sabemos si todos los usuarios pueden llegar a sentirse cómodos. Pero éste no es solo un juego de realidad virtual, también lo hemos concebido como un título tradicional para las consolas, como PC, PlayStation 4 y Xbox One y plataformas como Steam. Por lo tanto, mientras hemos estado desarrollando este juego tradicional hemos ido buscando experiencias que adentren a los jugadores en la acción gracias a la realidad virtual.

Me gustaría conocer más acerca del funcionamiento de Oculus. ¿Cada vez que sale un nuevo prototipo del casco de realidad virtual os veis obligados a hacer cambios en el juego?

Solo pequeñas cosas detrás de las cámaras. Para ser sincero, la realidad virtual no es un aspecto de desarrollo en el que yo me haya especializado, pero no parece que en nuestro recorrido nos hayamos topado con algo demasiado difícil de hacer. Además, cuento con un gran equipo que se está encargando del departamento de la realidad virtual.

Algunos de los sentimientos que he experimentado en el juego han sido de agobio, estrés y vértigo cuando salimos al espacio. ¿Cómo describirías los sentimientos que experimentas tú personalmente cuando juegas a Adr1ft con Oculus?

A veces me pierdo mentalmente en el juego pensando en que estoy en el espacio y lo que ello significa. Hay elementos como de misterio, pero también de miedo, pánico, estrés y agobio. Estoy pensando en decirte más cosas, pero te estaría dando demasiados datos que todavía no puedo desvelar. Es difícil crear un juego con mecánicas que transmitan sentimientos a todos los jugadores por igual. Desde un principio sabíamos que el componente "oxígeno" iba a ayudar a aumentar los momentos de estrés en el juego.