Información del juego
SKALD: Against the Black Priory es un CRPG retro de party con vista cenital y combate por turnos, ambientado en un mundo de fantasía oscura con fuerte influencia de Ultima y del horror cósmico lovecraftiano. Desarrollado casi en solitario por High North Studios (Anders Lauridsen) y publicado por Raw Fury, se lanzó en mayo de 2024 para PC (Steam y GOG), ofreciendo una campaña relativamente compacta (unas 15–25 horas según tu ritmo) centrada en exploración, decisiones morales y atmósfera opresiva.
Resumen
En SKALD encarnas a un oficial imperial enviado al remoto archipiélago de Idra, oficialmente para encontrar a una joven llamada Embla y descubrir qué ocurre en el aislado monasterio conocido como la Black Priory. Pronto queda claro que en las islas se ha desatado algo mucho más siniestro: cultos, mutaciones, monstruosidades marinas y una corrupción que impregna el mar y la propia tierra, con aldeanos traumatizados, cadáveres destrozados en la costa y misiones secundarias que desde el principio marcan el tono macabro (como bajar a un pozo para recuperar los huesos de unos niños). La historia comienza como una investigación relativamente clásica —naufragio, recuperar equipo, reclutar compañeros— pero va virando hacia un horror cósmico cada vez más marcado y un “épico” oscuro en su tramo final.
El juego combina exploración libre en un mapa de mundo e islas con mazmorras densas y ciudades que visitar, todo en vista top‑down con desplazamiento por casillas. Diriges un grupo de hasta seis personajes, ya sea creados por ti o reclutados, moviéndote por la costa, bosques, aldeas y catacumbas, examinando objetos, hablando con NPCs y tomando decisiones que afectan a alineamientos, reputaciones y ramificaciones de ciertas tramas. El combate se resuelve en turnos sobre una cuadrícula, con énfasis en el posicionamiento: bloquear pasillos con tanques, usar terrenos estrechos, controlar líneas de visión y coordinar habilidades de apoyo y control de masas es tan importante como los números brutos.
El sistema de personajes mezcla arquetipos clásicos con nombres propios del universo de SKALD: en lugar de guerreros y clérigos genéricos, aquí hay Officers, Armasters, Hospitaliers, Hierophants, Magos, etc., cada uno con rasgos, talentos y listas de hechizos diferenciadas. La creación de personaje incluye reparto de atributos, elección de trasfondos y una selección de pericias de exploración (como abrir cerraduras, detección de secretos o conocimientos de saber antiguo) que se usan activamente fuera del combate, pero sin llegar a abrumar: las reseñas destacan que hay suficientes habilidades para sentir variedad sin caer en “hojas de personaje enciclopédicas” donde la mitad de las skills nunca se usan. Los magos, llamados Magos, utilizan un sistema de Cascade, que permite encadenar varios conjuros pequeños en un solo turno según tus estadísticas, dando pie a combos creativos como spamear invocaciones de cangrejos para atosigar a un jefe.
En combate, las clases cuerpo a cuerpo pueden evolucionar hacia auténticas máquinas de daño con ataques extra y altas probabilidades de crítico, mientras los lanzadores de hechizos aumentan área y potencia de sus conjuros, pero el diseño intenta evitar el “power creep” descontrolado, manteniendo encuentros exigentes hasta el final. Varias reseñas resaltan lo “evocador” que resulta el combate pese a lo simple de los gráficos, en parte por el diseño sonoro —golpes contundentes, sonidos desagradables al rebanar carne, música de victoria muy marcada— y en parte por la creciente sensación de peligro que transmite el juego conforme profundizas en su historia.
Una de las claves de SKALD es cómo equilibra su aura retro con la comodidad moderna. Visualmente emula CRPG de la era DOS —paleta limitada, resolución fija, interfaz pixelada—, pero a la vez incluye tooltips contextuales, diario claro, automapa, explicaciones rápidas de atributos y estados al pasar el ratón y otras ayudas que lo hacen mucho menos obtuso que muchos de sus referentes. El propio autor habla de que su objetivo era que el juego “se juegue como recordamos los CRPG antiguos, no como realmente eran”, es decir, conservar la esencia sin arrastrar toda su crueldad y falta de información. Aun así, esa fidelidad estética también conlleva inconvenientes: algunas reseñas critican que la UI pueda volverse incómoda en ciertos menús o que la resolución fija y opciones limitadas de ventana sean poco flexibles para jugadores acostumbrados a configuraciones modernas.
En términos de duración y ritmo, buena parte de la comunidad valora que SKALD sea un CRPG relativamente corto: con enfoque en la ruta principal puede completarse en unas 10–15 horas, mientras que explorando todas las secundarias y en dificultades altas es habitual llegar a las 20–30 horas, e incluso más si vas con calma. Esto lo hace especialmente atractivo para jugadores que aman el género pero no siempre pueden comprometerse con campañas de 100+ horas, como apuntan reseñas y comentarios de foros que lo recomiendan precisamente por “ser intenso y contenido”.
La recepción ha sido ampliamente positiva. Medios como Eurogamer, RPGFan, GameDeveloper y Grimdark Magazine coinciden en considerar SKALD una “joya retro” o “excelente RPG corto” que captura la atmósfera grimdark y cósmica con una escritura madura, personajes creíbles que solo quieren sobrevivir más que ser héroes, y un sistema de combate y exploración profundo sin ser abrumador. Entre las críticas recurrentes se mencionan un final algo apresurado para algunos jugadores, ciertas builds menos eficaces (como combinaciones de battlemage) y pequeños fallos técnicos o asperezas de interfaz, pero en general se considera una experiencia muy recomendable para cualquier aficionado a los CRPG clásicos que busque una aventura oscura, bien escrita y de tamaño razonable.