Información del juego
LOOM es una aventura gráfica de fantasía desarrollada y publicada por Lucasfilm Games (posteriormente LucasArts) en 1990, diseñada por Brian Moriarty, veterano de Infocom. Originalmente lanzado para MS‑DOS y luego adaptado a sistemas como Amiga, Atari ST, Mac, TurboGrafx‑16 / PC‑Engine CD y FM Towns, se convirtió en una de las propuestas más singulares del catálogo de LucasArts por su apuesta por la música como núcleo jugable y por su tono más serio y melancólico que el de otras aventuras de la compañía.
Resumen
Ambientado en un mundo de alta fantasía dividido en gremios (Weavers, Shepherds, Smiths, Glassmakers, etc.), LOOM sigue la historia de Bobbin Threadbare, un joven miembro del Gremio de los Tejedores, capaces de manipular la realidad mediante hechizos tejidos en el Telar de la Realidad. En el día de su decimoséptimo cumpleaños, Bobbin presencia cómo su madre adoptiva, Hetchel, y todo su gremio son transformados en cisnes luminosos por fuerzas que exceden su comprensión, lo que lo impulsa a emprender un viaje para descubrir el origen de esa catástrofe y el papel que él mismo juega en una profecía que amenaza al mundo. La historia, inspirada en parte por el “Lago de los cisnes” de Chaikovski, combina elementos trágicos, un fuerte componente mítico y momentos ligeros, pero mantiene un tono general sombrío y contemplativo, poco habitual para su época.
La innovación central de LOOM reside en su sistema de interacción: en lugar del típico interfaz de verbos de SCUMM, el juego se basa en un bastón y en la ejecución de “hebras” (drafts), pequeños hechizos musicales de cuatro notas. Cada acción mágica corresponde a una secuencia de notas (por ejemplo, abrir, cerrar, teñir, deshacer, afilar, transmutar), de modo que el jugador debe escuchar el patrón sonoro, reconocerlo, anotarlo y luego reproducirlo en el bastón para alterar objetos del entorno. A medida que Bobbin avanza en la historia, su rango musical se amplía y puede acceder a notas más agudas, lo que desbloquea hebras más complejas y poderosas, reforzando la sensación de crecimiento mágico sin recurrir a un inventario tradicional.
Esta mecánica convierte a LOOM en una experiencia muy distinta a las aventuras gráficas contemporáneas: prácticamente no hay inventario, el número de acciones explícitas es reducido y el foco se sitúa en observar, escuchar y experimentar con los hechizos. Muchos puzles consisten en averiguar qué hebra aplicar a qué objeto y, en ocasiones, en invertir una secuencia de notas para lograr el efecto contrario (por ejemplo, transformar “hilar” en “deshilar” tocando la melodía al revés), lo que añade una capa lógica elegante a la experimentación musical. El ritmo es deliberadamente pausado, invitando a recorrer los escenarios, escuchar la música y sumergirse en la atmósfera más que a resolver cadenas de acertijos extremadamente difíciles o de “lógica lunar”.
Desde el punto de vista técnico y de presentación, LOOM fue el cuarto juego en usar el motor SCUMM, pero el primero en prescindir de la clásica barra de verbos, apostando por una interfaz minimalista donde la pantalla se centra en el mundo de juego y en el bastón de Bobbin. Las primeras versiones para PC empleaban gráficos EGA de 16 colores, mientras que versiones posteriores, como la de FM Towns, incorporaron gráficos VGA de 256 colores y voces digitalizadas, y la versión CD con doblaje terminó siendo la base de ediciones modernas distribuidas en plataformas como Steam y GOG. Uno de los elementos más recordados del lanzamiento original fue la inclusión de una cassette de audio drama que narraba los acontecimientos previos al inicio del juego, ampliando el trasfondo del mundo y de los gremios y marcando la experiencia como algo cercano a una obra multimedia.
En el plano musical y atmosférico, LOOM destaca por su banda sonora basada en fragmentos del “Lago de los cisnes”, adaptados al hardware de la época pero con un cuidado especial en su integración con la narrativa y las hebras. La música no es solo un acompañamiento, sino parte del lenguaje del juego: el jugador aprende a reconocer patrones melódicos como pistas lúdicas y narrativas, reforzando el vínculo entre sistema jugable e identidad estética. La combinación de este tratamiento musical, el arte de pixel detallado para los fondos y la dirección artística de nombres como Mark Ferrari y Steve Purcell contribuye a una atmósfera única, a medio camino entre cuento de hadas oscuro y fábula mística.
En cuanto a la recepción, LOOM fue valorado positivamente en su momento por la prensa especializada, recibiendo notas en torno al 80–85% en revistas de la época, como el 82% de la revista Amiga Joker, y críticas posteriores que lo describen como un clásico atípico dentro del canon de LucasArts. Se elogió su accesibilidad —duración relativamente corta, dificultad moderada, ausencia de atascos extremos—, su originalidad mecánica y la fuerza de su ambientación, aunque algunos análisis señalaron que la historia parece el resumen de una saga más larga y que el final llega de forma abrupta, dejando la prometida “Trilogía de los Grandes Gremios” sin continuación oficial. Con el paso de los años, LOOM ha sido reivindicado como una obra de culto que anticipa ciertas formas de aventura más centradas en la historia y la atmósfera que en el reto de puzles, y suele recomendarse hoy como una experiencia breve, singular y fundamental para entender la evolución del género.