X
Juegos
Foro
Plataformas
Fecha de lanzamiento:
PC:
X360:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Reality Pump
Producción: Southpeak
Distribución: Nobilis
ANÁLISIS

Avance Two Worlds

Casi desconocido en España, en mayo llegará un juego de rol que ha levantado gran expectación en otros países. Tras probar una versión preliminar del juego, podemos contarte por qué.
Versiones PC, Xbox 360. También disponible en Xbox 360.

El éxito de los Elder Scrolls y de Gothic ha demostrado el gran interés que existe por parte de los usuarios de PC en los juegos de rol de mundo abierto, más allá de las aventuras guiadas típicamente japonesas de las consolas, y de los juegos de rol estilo Diablo. Procedente de los casi desconocidos estudios Zuxxex, en mayo llegará a las tiendas españolas, para PC y Xbox 360, un prometedor juego de rol libre llamado Two Worlds, que hemos tenido ocasión de probar durante un tiempo en las oficinas de Nobilis Ibérica, la distribuidora local del título.

Two Worlds es un juego de rol en la línea de Oblivion, pues es imposible no referirse al título de Bethesda, pero con ciertas particularidades. La historia nos cuenta cómo un poder dormido en el mundo vuelve a despertar, y nuestro personaje es uno de los pocos seres que puede utilizarlo.

Por ello, las diferentes facciones del juego intentarán entablar relaciones con nosotros, y tendremos completa libertad para aliarnos con unas u otras, con varias al mismo tiempo, evolucionando la historia según nuestras acciones.

En la versión preliminar que pudimos probar muchas cosas del juego estaban aún por definir, y de hecho en el proceso de creación de personaje solamente había hombres –así como en todo el juego-, y los menús y elementos gráficos estaban todavía algo verdes. Sin embargo, pudimos comprobar la gran capacidad de configuración de nuestro personaje que tendremos. Dentro de los hombres hay una gran variedad de clases, siempre alrededor de los tres típicos estereotipos (guerrero, arquero y mago), pudiendo elegir que nuestro personaje sea un bárbaro, un ladrón, un espadachín, entre otros, y varios tipos de magos, entre ellos un nigromante.

Aparte de elegir la clase, que determinará las habilidades iniciales de nuestro personaje, también podremos configurarlo visualmente, algo que influirá en la jugabilidad, y será especialmente útil para el modo multijugador online del juego, una de sus principales novedades. Dependiendo de la fisonomía de nuestro personaje, sus habilidades variarán. Podremos variar el tamaño de su tronco, piernas o brazos, hasta el punto de poder hacerlo desproporcionado, y esto influirá en la velocidad de su movimiento y sus habilidades de combate, como el alcance de sus mandobles de espada, o la fuerza con la que es capaz de disparar su arco.

Una vez configurado nuestro personaje, comenzábamos el juego, teniendo en un primer momento una aventura inicial que cumplir. En la versión que pudimos probar muchas cosas estaban aún en un estado preliminar. No había voces, y como comentábamos antes solo había hombres adultos en el mundo del juego, que aún estaba "por poblar" con objetos, enemigos y aventuras, según nos dijo el jefe de producto. Sin embargo, había algunas aventuras en las que involucrarnos, y sobre todo estaba completado la mayor parte del mundo de Two Worlds.

El escenario de Two Worlds tiene una extensión de 50 kilómetros cuadrados, 35 de ellos en la superficie, y los quince restantes en un mundo subterráneo al que aún no se podía acceder, salvo a cavernas contadas. El mundo "superior" es completamente abierto y todo lo que ven nuestros ojos es explorable. Viendo el mapa, la mayor parte de él es boscoso, con eventuales poblados y ciudades, pero tiene también partes desérticas, glaciares y volcánicas. Lo interesante de todo esto no solo es la enorme geografía sino también la diversidad de paisajes que nos encontraremos. Cada zona tiene su flora y fauna autóctona, llamando especialmente la atención esta última, con diferentes tipos de árboles para cada zona del juego.

El hecho de que la versión fuese una alpha implicaba que algunos mecanismos todavía no habían sido implementados, por lo que podíamos recorrer el mundo del juego sin preocuparnos por los obstáculos, y por lo tanto ver gran parte de él a una velocidad mucho mayor. La inteligencia artificial del juego será la esperable para este tipo de títulos; el mundo está vivo, y cada personaje tiene sus quehaceres diarios y una actitud hacia nosotros que dependerá de nuestras acciones, nuestra fama y un cierto nivel de aleatoriedad. De este modo nos encontrábamos con que al armar un poco de lío en una ciudad, algunos de sus ciudadanos huían ante nosotros, y los guardias de la misma nos perseguían exigiéndonos una multa.

Entre las aventuras que pudimos llevar a cabo estaban cosas "menores", pues era el principio del juego, como recuperar un cargamento de vino robado o asegurar un camino, e incluso infiltrarnos en una cueva llena de esqueletos. En cuanto a la evolución del personaje, a medida que aumentamos de nivel tenemos nuevos puntos que distribuir entre las habilidades principales –vitalidad, fuerza, destreza y fuerza de voluntad, esta última influyente en la magia-, y un punto de habilidad para distribuir entre las susodichas, como diversas capacidades de combate –contraataque, golpes sucios, etc…-, capacidad para realizar magia, o incluso habilidad para nadar o montar a caballo. Algunas habilidades se aumentarán mediante la asignación de estos puntos, mientras que otras tendremos que ir entrenándolas en el juego, como la de montar a caballo. Tras pagar una notable cantidad de oro a un instructor conoceremos los conceptos básicos de cabalgar, pero lo haremos muy mal hasta que tengamos un poco de práctica; así ocurre con otras habilidades del juego, como nadar.

El sistema de combate combina tanto el cuerpo a cuerpo como el combate a distancia y, por supuesto, la magia. En nuestra prueba éramos un mago de tierra, con dos hechizos a nuestra disposición con los que lidiar con los enemigos, la mayoría de los cuales eran muy superiores físicamente a nosotros pero vulnerables a nuestro hechizo de atraparlos en una cadena mágica. Aunque magos, también podíamos realizar débiles ataques cuerpo a cuerpo con nuestro bastón, con los que podíamos ir batiendo a los enemigos, y así conseguir experiencia. El sistema de combate parecía bastante evolucionado y respondía bastante bien a nuestras órdenes con el mando de Xbox 360, la versión que pudimos probar. A medida que avancemos conseguiremos nuevos hechizos, armas más potentes y habilidades especiales para usar en el combate.

Un aspecto muy interesante del juego es su sistema de inventario, bastante tradicional por así decirlo, con los diferentes ítems ajustados en casillas al estilo de Diablo y con un peso máximo que llevar –el peso, por cierto, influirá también en nuestra capacidad para nadar, entre otras cosas-, pero con una interesante novedad: la posibilidad de "cocinar" pociones que podrán darnos habilidades especiales usando diversos elementos. Podremos combinar cinco ítems diferentes en las cantidades que queramos, pasando luego a "cocinar" y ver las propiedades de nuestra poción. Estos ítems pueden ser tanto otras pociones como ingredientes que encontremos en los campos del juego, como colmillos de lobo –al vencer a un lobo-, setas y plantas, etc. El sistema de pociones es francamente llamativo ya que aunque algunos resultados responden a la lógica –la combinación de varias cosas venenosas resulta en una poción muy venenosa-, pero otros son sorprendentes, y podremos conservar la receta e incluso venderla por Internet en el modo online del juego.

A nivel técnico, la versión Xbox 360 de Two World era bastante sólida, con un motor gráfico realizado por la propia Zuxxex que movía el inmenso mundo del juego competentemente, solo con pequeñas pausas de un par de segundos para cargar –que en la versión final parece que no existirán- y otras para el autoguardado. Artísticamente el juego está muy bien, destacando el diseño de los árboles y elementos del decorado, mientras que técnicamente es más que decente. El sonido estaba todavía a medias, sin apenas FX, pero sí con buena parte de la banda sonora final, realizada por Harold Faltermeyer, compositor de Hollywood con películas como Superdetective en Hollywood y Top Gun en su haber.

La versión de Two Worlds que probamos estaba todavía muy verde pero apuntaba maneras para convertirse en uno de los juegos de rol más exitosos del año. Con un género con un número de seguidores cada vez mayor y lo prometedor que resulta, no es de extrañar que varias revistas europeas lo consideren uno de los títulos más esperados del año. En España es todavía un desconocido, pero a medida que se acerque el mes de mayo, su lanzamiento, sabremos mucho más de este interesante juego de rol.

Director y fundador