Con la entrada de grandes compañías a la industria del videojuego y la innovación tecnológica continua no solo se está ampliando el público, sino también la propia concepción de lo que es el ocio interactivo y lo que puede llegar a ser. The Walking Dead: Last Mile, la producción conjunta de Skybound Entertainment y Facebook Gaming (con varias compañías al desarrollo y al guion: Genvid Holdings, Pipeworks, Cyber Group Studios y Terrible Posture), es un buen ejemplo de esto. Es a la vez una novela visual y un juego de gestión, simultáneamente un stream no muy diferente a los de Twitch y un drama interactivo como los The Walking Dead de Telltale Games, y en paralelo un título de minijuegos sencillos para móviles y una experiencia comunal a lo Twitch Plays Pokémon.
A principios de 2014, más de un millón de personas vieron y/o participaron en completar Pokémon Edición Roja a través de Twitch utilizando el chat para introducir los comandos. Las decenas de miles de jugadores que estaban conectados simultáneamente escribían el botón a pulsar (A, B, arriba, abajo, izquierda, derecha, start, select) en esa Game Boy virtual, y se elegía la opción más votada en una pequeña franja de tiempo. Esa misma idea, pero ampliada, agitada y con unos valores de producción que prometen ser muy altos, es lo que propone el videojuego narrativo social que estará disponible totalmente gratis (sin micropagos de ningún tipo) a partir de este martes 12 de julio a las 1:00 hora peninsular española a través de Facebook Gaming y Facebook Watch, sin descargas y accesible desde el ordenador y desde los dispositivos móviles.
Una trama de supervivencia canon dentro del universo TWD
The Walking Dead: Last Mile se puede separar en tres partes interconectadas: el juego en sí, los streams semanales y las escenas cinematográficas. Estas últimas son uno de los elementos que avanzan la trama. Lo que en ellas ocurra no está decidido de antemano, sino que será consecuencia de lo que los jugadores decidan. No funciona exactamente igual que Life is Strange o los títulos de Telltale Games: no se toman decisiones mientras se ve la escena. Cada día habrá un vídeo por ver, y lo que se muestre en él estará fundamentado por las acciones de todos los jugadores en el juego, como dar cierta cantidad de alimentos a una facción, almacenar suficiente munición o elegir una opción de diálogo u otra en la novela visual. Así, habrá decisiones más y menos trascendentales, y habrá decisiones binarias (más jugadores han elegido esta opción que esta otra) y cuantitativas (los jugadores en conjunto han llegado a cocinar tal cantidad de comida, por ejemplo).
La historia llevará a los jugadores a una zona remota de Alaska donde los supervivientes al apocalipsis zombi se tendrán que preocupar, además de a la habitual amenaza de los no muertos y a las rencillas entre ellos, a un frío invierno que promete ser devastador. Habrá dos facciones principales: la aldea costera Prosper Landing, que tiene recursos naturales y una amplia y envejecida población; y la planta, una refinería donde no abunda la comida, pero con combustible y gente joven dispuesta a luchar. Dentro de cada facción habrá distintos personajes, los auténticos protagonistas de la historia y que no son controlados directamente por ningún jugador, que tienen sus propias personalidades y motivaciones.
El setting es el indicado para ofrecer una trama en la que las discusiones entre personajes y facciones, y las decisiones que pueden suponer la muerte de unos u otros, estén a la orden del día. Jacob Navok, director ejecutivo de Genvid Holdings, dijo en una presentación digital a la que pudo acudir Vandal que los guionistas han creado una "narrativa moralmente compleja con personajes cargados de emociones, y necesidades y motivaciones con las que se puede empatizar". Además, ambientar Last Mile en Alaska, tan lejos de los acontecimientos principales de los cómics, permite a los guionistas cierta libertad aunque tengan que estar fijados al canon (un canon que aquí estará forjado por los jugadores); aunque no veremos personajes conocidos de la obra de Robert Kirkman, quien ha colaborado como asesor en el proyecto, sí veremos huevos de pascua y conexiones con el resto del universo, según explicó Shawn Kittelsen, vicepresidente de desarrollo creativo en Skybound Games.
Una historia moldeada por las decisiones y acciones de los jugadores y espectadores
La parte más original del proyecto es cómo se toman esas decisiones, aunque el juego en sí mismo, por lo que nos mostraron en un evento digital hace unos días, no difiere demasiado de los juegos de Facebook de hace un par de lustros o de esos títulos para Android faltos de inspiración y repletos de publicidad. El núcleo jugable es un título de gestión con minijuegos. Los jugadores comienzan creando un superviviente del que pueden elegir opciones básicas: pelo, torso, piernas; habilidad principal (defensor, explorador, chatarrero…); y facción a la que se alinea. Elegir una u otra facción no impide acceder a las actividades de la otra, aunque sí tendrá consecuencias variadas. La falta de personalización del superviviente tampoco es algo a tener en cuenta porque lo más probable es que acabe muriendo tarde o temprano y haya que crear otro.
Una vez con el superviviente listo, se accede a la pantalla principal. La actividad diaria al entrar al juego será ver la cinemática de lo sucedido el día anterior y revisar las decisiones tomadas por los jugadores: para todos serán las mismas, no hay vuelta atrás y si un día no se pudo participar en un evento o en elegir una opción, hay que aceptar las consecuencias. También habrá un menú de misiones diarias. Desde el mapa del mundo se accede a esas actividades, minijuegos muy sencillos diseñados para jugarse cómodamente desde la pantalla del móvil ("el 90% de la audiencia va a estar en móviles", señaló Navok en el evento), además de a las conversaciones con un formato de novela visual que también estarán influenciadas por las decisiones tomadas por la comunidad. Los minijuegos son muy sencillos, algo que está motivado tanto por el público objetivo heterogéneo y global al que va enfocado al producto, y por la tecnología, ya que el título corre sobre HTML5.
Entre las actividades que podremos llevar a cabo hay un minijuego de pesca que, además de para conseguir alimento, permitirá completar un catálogo a lo Animal Crossing; un minijuego de cocina con mecánicas inspiradas en Cooking Mama; secciones de exploración en las que varios personajes (a veces puede aparecer el superviviente del jugador, pero no siempre será así) avanzan automáticamente por entornos tridimensionales donde pueden encontrarse con infectados… A excepción de los puzles (entre ellos un match 3 con munición que rellenará las cajas de munición que se usará contra la defensa de las alambradas), cuya compleción adecuada depende solamente del jugador, el resto de las actividades, como la defensa de las murallas participando en un sencillo shooter estático, dependen del desempeño de todos los que estén jugando en ese momento en esa sesión. Son actividades sencillas que tienen pinta de hacerse repetitivas rápidamente, pero TWL: Last Mile está diseñado para jugar unos 15 minutos al día y rara vez habrá que hacer las mismas actividades un día y el siguiente. Tras jugar, se puede enviar al superviviente a hacer recados mientras no se está jugando, pero puede ser que cuando se inicie sesión al día siguiente haya fallecido por algún motivo y haya que crear otro superviviente.
Además de las decisiones micro que conlleva este juego de gestión, hay otras decisiones macro que serán más y más trascendentes con el tiempo. Participar en estos minijuegos otorgará a los jugadores puntos de influencia. Esos puntos se apostarán a la hora de tomar decisiones, gastándolos en una de las opciones que quizá no sea la que salga elegida finalmente tras tener en cuenta la votación del resto de los usuarios. Los puntos de influencia tienen otros dos usos: los supervivientes con más puntos tienen más probabilidades de aparecer en las actividades interactivas comunales, como las secciones de exploración antes citadas, y en las escenas cinematográficas como personajes secundarios a modo de cameo; y también se utilizarán para tomar decisiones dentro de los streams.
Streamings con "calidad televisiva" que repasarán lo acontecido y avanzarán el argumento
Aunque veremos avanzar el argumento dentro del juego, con las breves escenas cinemáticas, con el mundo cambiante y con las novelas visuales, los streamings serán parte fundamental de la experiencia. Se trata de eventos en directo presentados por Yvette Nicole Brown (Community) y Felicia Day (The Guild) donde cada lunes a las 16:00 PT (1:00 hora peninsular española del martes; se podrá ver en diferido) se revisarán las decisiones tomadas por los jugadores a lo largo de la semana previa. En estas "producciones de calidad televisiva", según el CEO de Genvid Holdings, también se mostrarán escenas cinematográficas exclusivas y a través del chat la comunidad interactúa con la emisión, afectando también al argumento de Last Mile.
El primero de estos eventos tendrá lugar la próxima madrugada del martes 12 de julio, la misma hora a la que comenzará el prólogo del juego, una suerte de beta abierta que los desarrolladores comparan con el piloto de una serie de televisión. Tras cuatro semanas, habrá dos semanas de parón (que desde Genvid y el resto de estudios implicados utilizarán para aplicar el feedback de los jugadores) hasta que el 22 de agosto comience el acto uno, cuando comenzarán a tomarse decisiones trascendentales que conllevarán la vida o la muerte de los distintos personajes. Ni siquiera los desarrolladores saben qué personajes principales quedarán, ni cuántos supervivientes creados por los jugadores habrán muerto, cuando comience el tercer y último acto en noviembre.
The Walking Dead: Last Mile no es algo totalmente nuevo; de hecho, sus propios responsables crearon experiencias articuladas con el mismo marco, Rival Peak y Pac-Man Community, que en conjunto alcanzaron los 10 millones de usuarios. Pero esta vez hay detrás una saga muy atractiva para el público generalista, streams presentados por estrellas reconocidas, y una trama más interesante que la planteada por los dos proyectos anteriores. Quizá esta mezcla de drama interactivo, serie de televisión, juego social y juego casual no acabe convirtiéndose en un modelo, en un nuevo género dentro del ocio interactivo, pero a buen seguro que con el tiempo habrá desarrolladores que extraigan de aquí ideas aplicables a un medio, el videojuego, cuyo futuro es más desconcertante e interesante que nunca.
Hemos realizado estas impresiones tras asistir a una presentación digital invitados por Skybound Entertainment.