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FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Intercept Games
Producción: Private Division
Distribución: Steam
Precio: 49.99 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: -

Impresiones Kerbal Space Program 2: Los primeros pasos en una carrera espacial de fondo

El exitoso simulador espacial vuelve con una secuela de manual que arranca su acceso anticipado intentando apelar a los novatos y con ambiciosos planes a futuro.
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Actualizado: 15:01 24/2/2023
Versiones PC, Xbox Series X/S, PS5. También disponible en Xbox Series X/S (Año 2025) y PlayStation 5 (Año 2025).

La premisa es fantástica para cualquiera con un mínimo de interés por qué hay más allá de la atmósfera de nuestro planeta y por cómo llegamos a esos lugares. Kerbal Space Program ponía sobre la mesa (o más bien, en la desconocida web de su estudio de desarrollo mexicano Squad) un simulador espacial que proponía construir cohetes y otros vehículos espaciales para explorar un sistema solar ficticio muy parecido al nuestro. Todo ello atendiendo a las leyes de la física y a los complejos procedimientos que llevan a cabo la ESA, la NASA, SpaceX y otros entes que estudian lo que hay más allá para intentar responder las preguntas de las que no obtenemos respuesta aquí.

El juego había vendido a finales de 2019 más de cuatro millones de copias entre todas sus versiones, sin contar las que aparecieron en 2021 para PS5 y Xbox Series. Y eso a pesar de su gran Talón de Aquiles, resultado de su virtud.

Resulta que hacer un simulador espacial donde se tienen en cuenta las mil y una problemáticas que conlleva llevar personas a la órbita terrestre, a la Luna y a otros planetas produce un título complejísimo, con una interfaz casi incomprensible y que básicamente requiere de la ayuda de otros miembros de la comunidad para adentrarse en tan atractiva experiencia.

Ese es el problema principal que aborda Kerbal Space Program 2, que se estrena en acceso anticipado para PC (en Steam y Epic Games Store) este viernes 24 de febrero. Pero no se queda, ni mucho menos, solo en eso. La secuela, anunciada hace casi cuatro años, ha tenido idas y venidas (entre ellas, cambios de estudio de desarrollo conservando a miembros clave del equipo) que, parece, no le han venido mal. Hay mucho en esta versión preliminar, que amplía y profundiza en los sistemas de su predecesor en el Sandbox a la vez que, más o menos, consigue hacer que los nuevos ingenieros aeroespaciales se enteren mejor de qué va la vaina. Pero es el ambicioso plan a futuro lo que deja entrever que Intercept Games ha pasado mucho tiempo pensando y repensando el juego.

Entonces, ¿cualquiera puede jugar a KBP 2?

Todos estos cambios sugieren que Kerbal Space Program 2 es un título mucho más accesible que su predecesor. Y así es, pero solo en parte. Empecemos por las dos cosas identificables por cualquiera que haya visto una imagen del primero. La interfaz es muchísimo más clara. Sigue pareciendo algo más propio de un programa de edición de vídeo o de una herramienta científica que de un juego tradicional, pues al fin y al cabo estamos ante un simulador con una cantidad de opciones y sistemas abrumadora, pero está mejor ordenada, es más visual, y es más bonita, cosa que no era difícil.

La interfaz es mucho más legible que en la primera entrega.

Lo segundo es el salto gráfico, que apuesta por una especie de fotorrealismo cartoon. Esto, junto a las simulaciones más complejas y la falta de optimización que supone un acceso anticipado, supondrá una barrera para algunos candidatos a astronauta. Los desarrolladores sugieren una Nvidia RTX 2060 como mínimo: menos del 40 % de todos los jugadores que usan Steam tienen una gráfica tan potente. En nuestra partida, con una RTX 3070, hemos tenido un framerate que oscilaba entre los 25 y los 90 FPS. La inestabilidad no es grave en un juego de este tipo, pero si el objetivo es llegar a más jugadores, Intercept Games tiene que mirarse esto.

Pero aquellos que sí puedan ejecutar el título se encontrarán con una bienvenida sorprendentemente acogedora. Esto se debe a una serie de tutoriales muy trabajados en los que el jugador va haciendo paso por paso lo que le indican. Y curiosamente, son muy ligeros. Cada grupo de tutoriales comienza con un vídeo animado donde se pone sobre la mesa lo que nos van a enseñar en los tutoriales en sí, realizados a modo de parodia de los vídeos sobre conceptos científicos que podrían poner en una clase de Conocimiento del medio (si es que sigue existiendo esa asignatura en los institutos). Así, poco a poco, nos van enseñando cómo funciona el despegue, cómo controlar el cohete, las partes de las que se compone el vehículo, a entrar en órbita e introducirnos en la órbita de otro planeta, a aterrizar en otros cuerpos celestes, y por supuesto, a fabricar nuestro propio cohete.

Todo eso y mucho más que no hemos mencionado está narrado ágilmente en inglés con textos en español, pero además de muy comprensible es divertidísimo. Llegamos al juego con el temor de tener que estudiar un manual de 10.000 páginas para saber cómo ensamblar un centro de mando a un depósito de combustible, y nos encontramos a los pocos minutos de empezar la partida atravesando la atmósfera, en un momento repleto de emoción gracias en parte a que la música así lo pretende, mientras sonreímos con las muecas que ponía el kerbal (los personajillos verdes habitantes de Kerbin) al hacer rotaciones despiadadas con el vehículo.

Así, aunque hay algún tutorial demasiado corto y frustraciones como que si fallas uno de los pasos toca repetirlo desde el principio, poca queja teníamos, en principio, de las actividades propuestas en el Centro de entrenamiento. Con la lección aprendida nos disponíamos a adentrarnos en el único modo disponible en el acceso anticipado, el Sandbox; a utilizar los conocimientos adquiridos para poner nuestro propio cohete, diseñado de cero, a la órbita de algún planeta cercano. Spoiler: salió mal.

Algunos de los tutoriales incluyen en la lección vídeos ejemplificativos de lo que tienes que hacer.

El primer paso, construir un vehículo en la renovada área de trabajo (donde se pueden diseñar a la vez varios proyectos y reciclar de manera sencilla partes que se hayan diseñado previamente; también los vehículos diseñados por los desarrolladores), ya fue muchísimo más complejo de lo que esperábamos. No solo no se nos había quedado en la cabeza las partes básicas de las que se compone un cohete, sino que nadie nos había enseñado qué tipo de vehículos necesitaríamos para visitar otro planeta, su potencia y los accesorios que deberíamos elegir entre los cientos y cientos de piezas disponibles.

Así, nos tuvimos que poner a trastear por esa interfaz para descubrir unas métricas que indican si el viaje al destino seleccionado es viable con la máquina que tenemos ante nosotros, y tras un buen puñado de ajustes, hicimos algo los suficientemente decente para que nos llevara a la Muna (el equivalente a la Luna en Kerbin). Y a partir de ahí, todo se complicó más todavía. Sí, nos habían enseñado a virar un cohete en un momento concreto para no gastar demasiado combustible al salir de la atmósfera, pero ese momento valía para ese cohete, no para los demás.

Cada vez que hacemos algo nuevo se percibe como una hazaña a celebrar.

Una vez con las nubes bajo nosotros, ¿cómo se hacía eso de entrar en órbita? ¿Por qué no salen las flechitas que salían antes en el tutorial? ¿Por qué el combustible se ha gastado tan rápido a pesar de que nos habían dicho que nuestro cacharro volaría sin problemas hasta la Muna? Por suerte, en cualquier momento podemos pausar la simulación, jugar a uno de los tutoriales y volver después a nuestra partida con la lección revisada.

Al hacer esa operación muchas veces, ante cada problema que surgía y reiniciando todo en varias ocasiones, conseguimos llegar a la órbita de Muna, algo que celebramos de manera tan eufórica como las exaltaciones que hacen en la sala de control en la serie For All Mankind cuando los protagonistas logran sus hazañas. Queda para otro día lo de de averiguar cómo despegar uno de los aviones construidos por los desarrolladores, cómo llevar un rover a otro planeta o intentar rescatar a ese kerbal que se quedó perdido en el espacio cuando lo sacamos de su nave sin querer.

Hay un evidente salto gráfico, pero quizá es menos sorprendente de lo que cabría esperar para el equipo que pide para funcionar.

Si explicamos todo esto es porque, sí, el sistema de asistencia al volar y los tutoriales son fantásticos, pero todavía son insuficientes en cantidad; y por muchos que añadan, es muy necesario que haya una tutorización fuera del Centro de entrenamiento. Aunque hayamos hecho el test escrito, todavía necesitamos un profesor que nos indique cómo agarrar el volante cuando lo hacemos por nosotros mismos. Por suerte, la mayoría de la información que se puede encontrar en la red sobre el primer Kerbal Space Program es válida para este, por lo que quien decida dedicarle las semanas y los meses que requiere el título para su dominio, tienen lo necesario al alcance de su mano desde ya mismo.

Un futuro astronómico

Por supuesto, los jugadores veteranos no se preocuparán tanto por la accesibilidad de Kerbal Space Program 2, sino por su profundidad. Y aunque de momento lo único que hay es el modo Sandbox, la cantidad de elementos en él es enorme, como los cientos de piezas nuevas y mejoradas, la posibilidad de personalizar los vehículos con muchísimas opciones estéticas y un montón de secretos en una galaxia con cuerpos celestes más detallados, con un sistema de terrenos inédito, donde se realizan simulaciones más complejas en las nubes y la dispersión atmosférica.

La hoja de ruta de 'Kerbal Space Program 2'.

Sin embargo, lo más apetecible para los expertos no es lo que ya está en el acceso anticipado, sino lo que estará. A lo largo de los próximos meses van a añadir un montón de funciones que harán de Kerbal Space Program 2 un juego muy distinto al que tenemos ahora mismo. Uno muchísimo más ambicioso. Por supuesto, se incluirán más tecnologías para construir y se introducirá la compatibilidad con mods. Pero también se incorporarán los viajes interestelares para descubrir otros sistemas solares donde quizá podamos emprender una nueva vida espacial. Una de las características por llegar más importantes serán las colonias espaciales: al igual que tenemos la base de Kerbin se podrán crear colonias, y con el tiempo hacerlas autogestionables, en otros puntos del Universo para lanzar misiones desde allí. Esto último promete ganar una dimensión tremenda, única e innovadora con la introducción del multijugador: la existencia de cuatro plataformas de despegue da buena cuenta de la importancia del online para esta secuela.

Pero por el momento, Kerbal Space Program 2 es un juego que cumple solo a medias la misión más importante que se propone en su arranque del acceso anticipado —aunque los veteranos quedarán más que satisfechos con los contenidos actuales del Sandbox—. Lo que ilusiona del juego de Intercept Games es lo que se divisa más allá de las estrellas: las colonias, el multijugador y ese esfuerzo constante para que todos los que estén dispuestos a dedicarle un tiempo puedan sentir la emoción que sentimos nosotros tan solo por conseguir llegar a la órbita de un satélite.

Hemos realizado estas impresiones gracias a un código para Steam ofrecido por Best Vision PR.