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También en: PC XSX PS5
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Techland
Producción: Dying Light / Franquicia Dying Light - Official / Techland
Distribución: Steam
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Español
Online: -

Una aventura de zombis bestial sobre las bases de Dying Light 2; Impresiones Dying Light: The Beast

La segunda gran expansión de Dying Light 2 ha terminado siendo tan grande que es un juego ‘standalone’ en un nuevo mundo abierto con mecánicas inéditas.
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Actualizado: 9:03 27/8/2024
Versiones PC, Xbox Series X/S, PS5. También disponible en Xbox Series X/S (Año 2025) y PlayStation 5 (Año 2025).

Se estaba haciendo de rogar. Los creadores llevaban meses sin decir ni y los jugadores, especialmente aquellos que ya habían pagado, se impacientaban. Hace unos días descubrimos el porqué del retraso de la segunda expansión de Dying Light 2. Se les fue de las manos, pero de manera positiva. Dying Light: The Beast es un juego único o standalone; el DLC ha crecido y cambiado para transformarse en una aventura de zombis que, sobre las bases del título publicado en 2022, nos lleva a un mundo abierto con nuevas mecánicas y con un tono y un ritmo que, al menos por la demostración guiada que Techland nos enseñó en Gamescom, se diferenciará del material original en varios aspectos. Por cierto, la buena noticia: quienes tengan la Ultimate Edition de la secuela lo recibirán gratis.

Vuelve Kyle Crane en una aventura de 18 horas

El estudio polaco insiste en que The Beast es una fantástica puerta de entrada a una saga que autodenominan como la "experiencia de zombis definitiva". Aun así, está claro que apela a los muchísimos jugadores que siguen las peripecias del estudio desde el primer juego. Porque el protagonista es el mismo. Vuelve Kyle Crane (y también su actor de doblaje en la versión original, Roger Craig Smith), pero bastante cambiado, para bien y para mal.

Para mal, porque el muchacho ha pasado 13 años encerrado y torturado, sufriendo experimentos. Para bien, porque esos científicos locos han mezclado su sangre con el virus y tiene poderes increíbles que le vienen ni que pintado para moverse y para combatir. Su objetivo será vengarse de sus captores y evitar que otros sufran los experimentos, lo que se traduce en una campaña de alrededor de 18 horas donde conoceremos a nuevos personajes.

Y todo esto sucede en un entorno totalmente nuevo y muy atractivo. Castor Woods antaño era un precioso destino turístico en plena naturaleza. Ya no. Una ciudad, varias aldeas, un complejo industrial y un frondoso bosque componen un mapa mucho más grande de lo que uno podría esperar de un producto que comenzó como una expansión. Un lugar que no esconde sus referencias para la ambientación: Techland citó Twin Peaks, y de ahí pueden extenderse Alan Wake, Expediente X y muchas otras narrativas misteriosas e inquietantes ubicadas en pueblos americanos apacibles, en campings bucólicos y en la naturaleza más bella de Washington. Un lugar, por cierto, donde veremos un cambio respecto a los anteriores juegos: menos humanos (que los hay), y más zombis (muchos, y de todo tipo).

Un espacio que, como es costumbre en Dying Light, parece diseñado por un arquitecto que se hubiera dedicado durante su etapa universitaria a jugar a Super Mario Bros. en lugar de a estudiar sus apuntes: Castor Woods es un campo de juego, un sitio repleto de salientes, tirolinas, farolas y mil maneras de impulsarse para que el ritmo (del parkour) no pare, no. Tampoco faltan los interiores, peligrosísimos en cualquier momento, pues si las calles son algo más seguras por el día, cuando los zombis se resguardan, es por algo. Sin embargo, es el bosque lo que nos impactó. The Beast sigue sin ser un juego de terror, pero la sección de sigilo (no obligatorio, pero sí obligado debido a la falta de recursos del jugador en esa partida) que nos enseñaron entre los árboles, con la linterna apagada para no alertar a los no muertos y con la frondosidad apenas dejándonos ver, es lo más parecido que hemos sentido al miedo en esta saga.

Como decíamos, construye sobre las mecánicas existentes en Dying Light 2 (por cierto, mejoradas y pulidas a lo largo de las actualizaciones gratuitas). Eso quiere decir que hay muchos tipos de zombis que debemos abordar o evitar de maneras diferentes. Y también que hay muchos refugios que liberar: para poder descansar en ellos por la noche y continuar nuestras aventuras por el día debemos solucionar algún puzle sencillo, casi siempre con fusibles a encontrar de por medio, y eliminar a todos los zombis de su interior. Un interior que, pese a que lo de los fusibles canse, suele estar bien diseñado: debemos averiguar el camino por su interior, seguir cables y aprovechar los elementos para salir victoriosos de las contiendas, lo que frecuentemente lleva a freír muertos vivientes con electricidad o charcos de gasolina. Lo hemos visto mil veces, pero funciona.

El clásico pueblo americano: camionetas y armas

Lo que no habíamos visto tanto, al menos en Dying Light, es que se han introducido vehículos. Bueno, vehículo, en singular, pero tiene las suficientes consecuencias en la partida como para que haya que señalarlo. Implica, por un lado, que probablemente el mapa sea más grande de lo que imaginamos. También, que habrá menos de aquí para allá insustancial. No podremos usarlo siempre. Primero habrá que encontrar estos 4x4 por el escenario, después dar con bidones de gasolina para poder arrancarlo, y finalmente ser conscientes de que hacen ruidos y los zombis se verán atraídos. Otro cambio que parece sustancial: si bien las armas cuerpo a cuerpo siguen siendo troncales en el combate, que haya varios cuerpo paramilitares al servicio de los científicos implica que podremos acceder a armas de fuego potentes como fusiles automáticos, escopetas de combate y más. Es más shooter, sin duda, pero Techland promete que la munición no será abundante.

Lo gordo nos lo dejamos para el final. Kyle Crane. Por supuesto, sigue en forma, pero los poderes otorgados por el virus que lleva en la sangre le permite moverse y combatir de manera más ágil y potente que antes. Y, sobre todo, transformarse. De ahí el subtítulo del juego. The Beast está estructurado en torno a los Freaks, una serie de superzombis mutados, cada cual diferente, al que habrá que dar caza. Ni un hombre, ni muchos, podrían lograrlo. Pero no somos un hombre, somos la bestia, capaces de liberar una fuerza sobrehumana en momentos clave (no sabemos si es una habilidad que se recarga paulatinamente, o solo está disponible en ciertas secuencias): podremos lanzar enormes bloques de hormigón, hacer papilla a los zombis normales, y escalar por estas bestias para dejarles la cabeza como un flan.

La presentación nos dejó claro que esto no es Dying Light 3, ni muchísimo menos, pero es cierto que hay las suficientes novedades como para ser un spin-off, como un Miles Morales para Marvel’s Spider-Man, por ejemplo. La comparación nos viene al dedo porque el salto gráfico también es similar. La secuela, en su versión para PC (en el lanzamiento, a años luz de en consolas), ya era muy espectacular, sobre todo por el uso de la iluminación global con trazado de rayos. Aquí se mejoran las texturas (lo que se nota sobre todo en escenas cinematográficas en primera persona que continúan teniendo un acabado fantástico), y sobre todo, la climatología. La mencionada secuencia de la tormenta en el bosque es buena muestra de ello.

La fecha, a finales de año

Probablemente los más de dos millones de jugadores mensuales que tiene la saga, y los que vuelvan o la conozcan ahora, no tengan que esperar mucho para volver a la simulación zombi de Techland, aunque aún no sabemos cuándo: el estudio de Varsovia dará la fecha de lanzamiento a finales de este año (¿quizá en The Game Awards?), y saldrá para PC, PS5, Xbox Series, PS4 y Xbox One.

Hemos realizado estas impresiones tras asistir a una presentación en Gamescom 2024 invitados por BestVisionPR.