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Género/s: Aventura / Novela visual
Fecha de lanzamiento:
Switch2:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Arc System Works
Producción: Arc System Works
Distribución: Nintendo eShop
Precio: 7,99 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: -
Online: No
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Análisis Dear me, I was…: Una emotiva carta de amor a la fugacidad de la vida firmada por el creador de Hotel Dusk (Switch 2)

Esta experiencia audiovisual es un producto único no apto para todos los paladares, de los que dejan poso pese a su corta duración.
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Actualizado: 13:31 12/8/2025
Análisis de versión Switch 2.

En la cultura japonesa hay múltiples términos que aluden a la fugacidad e imperfección de la vida en contraste con los deseos inherentes al ser humano. Algunos tienen sus raíces profundamente ligadas a la religión budista-sintoísta, la creencia espiritual que predomina entre sus habitantes, mientras que otros hacen eco de lo efímero que se encuentra en la belleza de la propia naturaleza, que a su vez es reflejo de la vida humana. De las distintas denominaciones que se emplean en japonés para referirse a esta sensación, tal vez la que más se aproxime a la que describa la experiencia que trata de transmitir Dear me, I was… sea mono no aware: la sensibilidad melancólica ante la belleza efímera del mundo. Ver caer los pétalos de los árboles de cerezo es tan hermoso como doloroso, pero forma parte del ciclo de la vida y nos vemos obligados a aceptarlo pese al dolor que acarrea ver cómo algo tan bello perece inevitablemente.

El arte refleja la vida. Ante la imposibilidad de reflejar determinadas sensaciones humanas, como por ejemplo la profundidad emocional de un acontecimiento desgarrador, el ser humano ha buscado un tipo de expresión que represente el flujo de sentimientos que experimentamos y que no siempre podemos describir con palabras. La pintura, el dibujo, es uno de ellos. Dentro del rico imaginario léxico japonés encontramos otro término que en muchos casos se utiliza como contraposición de mono no aware: wabi-sabi, cuya descripción vendría a ser algo similar a buscar la belleza dentro de la imperfección, de apreciar lo que es incompleto y transitorio. Lo perfecto, nuestra vida, es solo parte de un todo al que pertenecemos y del que formamos parte: el verdadero logro es aceptarlo y estar en harmonía con ella.

El aspecto artístico y el uso de la rotoscopia son magistrales.

Taisuke Kanasaki gusta de ahondar en estas cuestiones empleando como vehículo el mundo del ocio electrónico. Lo hizo en 2005, cuando se publicó Another Code: Two Memories, un título que exploraba estas cuestiones de forma explícita, y también con la franquicia Hotel Dusk: Room 215, solo que esta vez de la mano de un clásico estilo detectivesco menos conciso y más diverso. Aunque ambos ejemplos forman parte de la producción de videojuegos de Nintendo de hace ya casi dos décadas, hace poco tuvimos la oportunidad de refrescar estos conceptos gracias a la aparición de Another Code: Recollection, que tras un periodo de casi diez años sin dar señales de vida, representó una vuelta a los orígenes del creador japonés. Dear me, I was, el juego que hoy nos ocupa, no solo es la primera obra original que el director lanza al mercado en años, sino también la prueba más evidente de que sus intereses y preocupaciones siguen hoy más vigentes que nunca.

Un espectáculo visual y emotivo

Esto se debe en gran parte al hecho de que su última obra, exclusiva de Switch 2, recuerde más al estilo de un mediometraje de una duración que se aproxima a los cuarenta minutos que al de un videojuego de corte tradicional. De hecho, las mecánicas que emplea son prácticamente irrelevantes en comparación con el mensaje que este trata de transmitir a través del uso de un estilo artístico sublime, basado en su ya característica marca de la casa: delicados trazos de pincel decorados con suaves colores de acuarela. A diferencia de lo visto en sus trabajos anteriores, el espíritu de Dear me, I was parte de un concepto que entrelaza lo visual con lo narrativo sin emplear una sola línea de texto para lograr cautivar al jugador. Es decir: forma parte de una experiencia audiovisual muy parecida a la de una novela visual, solo que sin ningún tipo de texto que leer.

La historia narra la vida de una mujer desde su infancia a la vejez.

Sin el sostén que habitualmente proporciona un estilo narrativo tradicional, Kanasaki y su equipo, en su mayoría compuesto por exmiembros del ahora difunto estudio Cing y producido por Arc System Works, centran su atención en narrar a través de distintas imágenes la vida de una mujer, empezando por los recuerdos de su infancia y terminando por los últimos pasos que da en su vejez. Personajes interpretados por actores reales pasan por el filtro de los lápices del creador japonés y se mueven e interactúan entre sí a través de la rotoscopia, una técnica habitual en el campo de la animación en la que se redibujan los contornos originales para darles un toque diferencial, personal y con un carácter propio. Aunque el reparto es variado, la atención se centra en una joven que hereda de su padre la pasión por el dibujo. A través de esta expresión artística, la muchacha plasma los acontecimientos que marcan su vida y que a la postre se convierten en los recuerdos con los que convive en su propia soledad.

Distintas situaciones transmiten distintas emociones en su vida.

La combinación entre el peculiar estilo de Kanasaki y la historia que se narra es impactante: una auténtica montaña rusa de emociones que gira entorno a los acontecimientos que definen su vida y con la que resulta difícil no sentirse identificados en mayor o menor medida, pues son, a fin de cuentas, los elementos que componen la vida de todos y cada uno de los lectores que ahora estén leyendo estas líneas. En un ejercicio puramente japonés acerca de la percepción del paso del tiempo y de la vida en general, la melancolía se apropia de los momentos más destacados de una obra que se define no solo por lo que cuenta, sino por cómo lo hace. Por su corta duración, transmite a veces una sensación parecida al poso que dejan tras de sí relatos cortos: hay momentos, acontecimientos, que no se explican con detenimiento y cuyo sentido toca al jugador esclarecer cuando aparecen en pantalla los créditos finales.

El sutil uso de los colores para representar sentimientos es todo un acierto.

De cara al jugador, estos conceptos pueden ser un arma de doble filo y dependen en gran medida de la percepción que cada uno tenga acerca de lo que se cuenta en pantalla. El estilo narrativo que se emplea es emotivo, pero no profundiza de la misma forma en algunos de conceptos, que no terminan de encajar en el cómputo global o cuya explicación, incluso tras un segundo visionado, no parece tener un sentido claro. Hay recursos muy efectivos con los que conectamos al instante y otros que simplemente no funcionan pese a la innegable belleza de las acuarelas, cuya fuerza viene dada en gran parte por el acompañamiento de piano que se encarga de establecer un tono bucólico de principio a fin. El uso de distintos tonos cromáticos ahonda en esta cuestión, siempre de forma sutil, aprovechando los colores más vívidos para las escenas más joviales y otros tonos grisáceos o monocromos para otros más tristes y dolorosos.

El problema del medio

Nos encanta su historia, el concepto que abarca y el hecho de que a Kanasaki se le haya permitido lanzar al mercado una obra muy peculiar que refuerza un concepto que los amantes de este medio llevamos reclamando durante décadas: los videojuegos son arte, qué duda cabe. Sin embargo, y precisamente por este hecho, cuando una propuesta de esta clase llega al mercado lo lógico suele ser esperar que venga acompañada de conceptos relacionados con eso que solemos describir como la "mecánica de juego", la "jugabilidad" o como cada uno prefiera denominarla. Lo cierto es que en Dear me, I was, la parte interactiva brilla por su ausencia. Los únicos momentos en los que recordamos que no estamos presenciando una película pasan por determinadas escenas en las que se aprovecha el modo ratón de los Joy-Con para terminar de esbozar un boceto o para seleccionar, por ejemplo, los alimentos que desayuna la protagonista en un momento específico del transcurso de su vida.

La soledad y lo efímero de la vida contrastan con todo lo positivo que hay en ella, como Nomi.

Y aunque valoramos positivamente que se ofrezca esta opción y que además se permita que la reproduzcamos como prefiramos (tocando la pantalla, utilizando el mentado moto ratón o moviendo el cursor con los sticks analógicos), es difícil negar que estas mecánicas, al margen de ser pocas y un tanto irrelevantes, parecen haber sido metidas con calzador. No solo no tienen un peso específico en la aventura, sino que a veces transmiten la sensación de romper el acelerado ritmo al que se van narrando los acontecimientos de la historia. Es una lástima que no se haya buscado el modo de combinar la potencia de las imágenes con un estilo de juego que logre llamar la atención de los jugadores que no se sientan tan atraídos por su estética o argumento. Queda claro desde los primeros compases que el objetivo no es tanto entretener como transmitir, algo en lo que Dear me, I was recuerda a otras propuestas sui géneris del estilo de Florence, el título que a todas luces más similitudes guarda con este (aunque aquí sí que se supo trabajar mejor con las mecánicas de juego).

Las mecánicas interactivas parecen haber sido metidas con calzador y no pasan de ser meramente anecdóticas.

Por lo demás, una vez terminada la historia, algo que, insistimos, sucede en un lapso inferior a la hora, el juego no ofrece motivos para ser rejugado más allá de volver a disfrutar del argumento. Esto explica el porqué del precio al que podemos comprarlo desde el pasado 31 de julio, que ronda los ocho euros. Tampoco es fácil entender el motivo por el cual Arc System Works ha decidido lanzarlo de forma exclusiva en Switch 2 cuando, por sus condiciones técnicas, es evidente que podría formar parte del catálogo de su hermana menor. Se trata de una decisión que parece motivada por la exclusividad que representa contar con una nueva obra de Kanasaki en esta consola y que para muchos implica la muy rumoreada posible vuelta a la palestra de la actualidad del aclamado Hotel Dusk.

Conclusión

Que en la industria del videojuego hay cabida para todo tipo de propuestas es algo que ya sabíamos con certeza, pero nunca está de más que productos como Dear me, I was… nos recuerden la fuerza que un buen trabajo artístico puede tener para manifestar conceptos vitales con los que todos nos sentimos, en mayor o menor grado, identificados. La emotividad de su historia tiene mucho que ver con los conceptos que comentamos en la introducción de este análisis, pero no hace falta tenerlos en cuenta ni profundizar en ellos para entender la ternura y el impacto emocional de alguna de las escenas que se quedarán marcadas en nuestra retina cuando esta termina. Sobra decir que, por sus características y, sobre todo, por no contar con una mecánica de juego al uso (uno de los aspectos que no nos han acabado de convencer), esta no es una obra que busque satisfacer a todo tipo de jugadores. Incluso si lo que nos gusta es sumergirnos en argumentos intensos y con una fuerte carga emocional, es posible que la experiencia nos sepa a poco. O tal vez suceda todo lo contrario: puede que nos emocione hasta el punto de recomendarlo sin pensarlo dos veces.

Imagen7: Una experiencia que deja poso e invita a la reflexión posterior.

Pero sucede aquí lo que sucede con todas las obras con una personalidad muy definida y que buscan ofrecer algo distinto: te guste o no, te cautive o no, arranque una lágrima, dos o ninguna, es una de esas propuestas de las que el gremio puede sentirse particularmente orgulloso. A fin de cuentas, cualquier historia que deje tras de sí un poso que nos invite a la reflexión vale la pena. Y esta lo consigue, a pesar de que, como la vida misma, no es ni mucho menos perfecta…, y sí efímera.

Hemos realizado este análisis en Switch 2 con un código proporcionado por Nintendo

NOTA

8

Puntos positivos

Es una obra sublime a nivel audiovisual, con un estilo muy peculiar y preciosista.
Un argumento reflexivo que deja poso e invita a la reflexión posterior.

Puntos negativos

Hay algunos aspectos en los que se podría haber profundizado algo más.
Mecánicas metidas con calzador que no aportan nada al resultado final.

En resumen

Un viaje muy emotivo, una historia cautivadora y un apartado audiovisual sublime contrastan con unas mecánicas interactivas poco convincentes y algunas taras narrativas. Pese a ello, es una de esas obras que merece la pena disfrutar y que nos recuerdan la