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Género/s: Rol
PC:
PS5:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: ZA / UM
Producción: ZA / UM, ESTE JUEGO FORMA PARTE DE UN EVENTO DE DESCUENTOS
Distribución: Steam
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: -
ANÁLISIS

Análisis ZERO PARADES For Dead Spies: El sucesor de Disco Elysium con una narrativa y un enfoque de juego diferente (PC)

Analizamos Zero Parades For Dead Spies, un CRPG en el que la información es poder y que mezcla intriga política y surrealismo posmoderno.
Análisis de versión PC.

Que la historia de Zero Parades: For Dead Spies sea mucho más compleja de lo que debería es algo que se debe en gran parte a los tejemanejes que se produjeron en el seno de sus creadores a lo largo de su desarrollo. Si tuviésemos que elaborar una lista con los juegos más destacados e inesperados de este siglo, Disco Elysium figuraría seguramente entre los diez primeros. El estudio estonio ZA/UM sorprendió a propios y extraños con un cRPG centrado en los diálogos, al estilo de otro de los títulos más emblemáticos del género: Planescape: Torment, que se consagró en el mercado obteniendo cuatro premios durante los TGA de 2019, incluyendo categorías como mejor narrativa, mejor juego independiente, mejor juego de rol y mejor primer juego independiente. Son palabras mayores para la ópera prima de un estudio humilde, con pocos recursos, en el que ninguno de sus integrantes había formado parte de un grupo de desarrollo de videojuegos hasta ese momento.

Tanto usuarios como prensa especializada coincidieron en que la ópera prima de ZA/UM representó un salto cualitativo a nivel narrativo en muchos aspectos. Además de ser un éxito de crítica, fue un superventas dentro de un género que se suele considerar nicho a nivel de mercado, vendiendo más de un millón de copias en sus primeros años, algo poco (o nada) frecuente en títulos de esta índole.

Con este historial, no es de extrañar que sus creadores se pusiesen manos a la obra para crear una secuela espiritual que en principio seguiría el camino que había establecido su obra de debut… O, al menos, eso es lo que cabía esperar en un caso como este. No fue así.

El comienzo es confuso, pero no tardaremos en encontrar el motivo.

No vamos a entrar en detalles. Basta con saber que los tres principales creadores del juego fueron despedidos del estudio de forma fulminante. Robert Kurtvitz (principal diseñador), Aleksander Rostov (director de arte) y Helen Hindpere (guionista principal) vieron cómo el conflicto entre accionistas y creadores originales derivó en una polémica que daría como resultado la cancelación de la secuela del aclamado Disco Elysium.

Teniendo esto todo esto en cuenta, lo más lógico es preguntarse: ¿quién es el responsable del desarrollo de Zero Parades: For Dead Spies, el juego que hoy nos ocupa? La respuesta es muy sencilla: el resto del equipo de desarrollo, pero sin los creadores del juego original. Esto nos lleva a descubrir un nuevo RPG de corte narrativo, ambientado en un mundo distinto al de su antecesor, que más allá de la polémica que ha suscitado, ha despertado el interés de una comunidad de seguidores que, ajena a estos delicados asuntos, solo desea volver a disfrutar de un título de la calidad de su predecesor.

Los atributos pasivos nos permiten entender mejor el mundo que nos rodea.

Esto nos lleva a formularnos otra pregunta prácticamente inevitable: ¿está esta esperada secuela espiritual a la altura del gigantesco éxito de su antecesor? Lo que sigue en los próximos párrafos no es otra cosa que la respuesta a esta cuestión, en la que dejaremos de lado los pormenores jurídicos o legales para centrarnos en lo que realmente nos interesa: el juego en sí mismo. Ya os adelantamos que, más que juego, estamos ante lo que solemos denominar coloquialmente un juegazo. Y lo es por una premisa muy simple: seguir una fórmula de eficacia probada introduciendo novedades que convierten esta aventura en una experiencia apasionante.

Nacida capitalista, renacida comunista

Todo empieza con un recuerdo, un sueño perdido en algún lugar del subconsciente de la protagonista, una espía llamada Hershel Wilk[DT1] , con nombre en clave CASCADA. Su labor es un misterio durante los compases iniciales. Conocemos pocos detalles de ella: nos cuentan que trabajaba para las Repúblicas del Pueblo y que es una espía caída en desgracia que ahora despierta tras haber pasado varios años "congelada". Veréis con frecuencia términos como estos entrecomillados porque la narrativa del juego los utiliza constantemente con doble sentido. En Zero Parades nada es lo que parece. Ni su protagonista, ni su doble, PSEUDÓPODO, con quien empezamos hablando de un incidente que tuvo lugar en la ciudad-estado de Portofiro en el año 91. Todo fue culpa del Escuadrón Depravado; una página negra en la historia de la ciudad según rezan los registros oficiales.

Los personajes secundarios son memorables. Todos tienen su propia personalidad.

Si todo esto os resulta abstracto, no es preocupéis: ese exactamente el sentimiento que pretenden transmitir los primeros minutos de juego. El comienzo de la partida trae a la memoria recuerdos de Disco Elysium. Es inevitable. No sabemos si se trata de un guiño o de una simple casualidad. En cualquier caso, despertamos en una habitación en la que, además de CASCADA, se encuentra inerte el cuerpo de su doble, al que resulta imposible despertar. Se habla de espías, de un grupo de amigos a quienes la protagonista recuerda haber traicionado, pero todo parece una amalgama sin cohesión; piezas de un puzle indescifrable que solo cobrará sentido tras empezar a realizar las primeras preguntas, tras descubrir la ciudad que se encuentra tras las puertas del recinto que, a partir de ese momento, emplearemos como dormitorio.

De espías y complots

Uno de los grandes atractivos del argumento es ir desentrañando los secretos que esconde desde el minuto uno, respondiendo a las clásicas cuestiones: quiénes somos, qué hacemos aquí, quién es ese extraño doble que yace inmóvil y con el que pronto descubrimos mantenemos una especie de relación especial, aunque no sabemos cuál ni por qué. Lo que sí sabemos a ciencia cierta es que pertenecemos a una red de espías. Poco después van emergiendo los primeros detalles sobre lo que ha sucedido. Hemos pasado cinco años inconscientes. Nuestras habilidades están ahora relacionadas con nuestra profesión. Somos expertos en manipular, en adelantarnos a los acontecimientos, en terminar la frase del personaje con el que hablamos. La información es poder.

CASCADA, la protagonista, despierta tras pasar cinco años congelada y fuera del mundo real.

Si en Disco Elysium uno de los conflictos principales giraba alrededor de la tendencia introspectiva de Harry Du Bois y el hecho de tener que descubrir su identidad, aquí se centra más en analizar la sociedad y los pilares por lo que está compuesta. En uno resolvíamos un asesinato; en este, intentamos encontrar sentido a nuestra existencia siempre usando como referencia a los personajes que nos rodean. La paranoia, el tono onírico que transmite la ciudad de Portofiro, a medio camino entre la degradación posmoderna y los vivos colores de los neones que la decoran, trae consigo reminiscencias del ciberpunk, algo que se refuerza con la sensación constante de formar parte de una conspiración mucho mayor que nosotros mismos. Se ve el humo, pero no tenemos ni idea de dónde procede, y a la postre ese acaba siendo nuestro principal objetivo: descubrir de qué va todo esto. De hecho, Con lo primero que nos topamos en cuanto al argumento propiamente dicho se refiere es con un sinfín de términos cuyo significado iremos descubriendo tras dialogar con determinados personajes.

Términos surrealistas, conceptos políticos

Los primeros pasos son confusos, cuasi kafkianos, propios de alguna de las novelas intransigentes de Thomas Pynchon. La trama se enrevesa de tal modo que, básicamente, al principio no entendemos nada de lo que está sucediendo a nuestro alrededor. Hay acrónimos por doquier; metáforas ingeniosas que disfrazan a las tres entidades que dominan el mundo de Portofiro. Pese a la confusión inicial, y una vez llegado el momento en el que la niebla argumental se empieza a disipar, todo cobra sentido paulatinamente.

Cada pieza de vestimenta tiene sus propios atributos.

Así, no tardaremos en entender a quién se refieren los personajes secundarios cuando nos hablan, por ejemplo, del Ojo Lacrimoso: la policía secreta de la Luz" (sic), del EMTERR ("l’Empire sans Territorie", el imperio sin territorio, también conocido como "el Banco": un fondo de desarrollo global y servicio de inteligencia), del PDP (pólice department), de los "tecnofascistas" o de la "línea milagrosa", eufemismo para describir una línea de teléfono erótica. También es habitual toparnos con expresiones poco comunes genius loci o Manus Fati, sesudas, académicas, que nos obligan a poner toda nuestra atención en el discurrir de los diálogos y probablemente a echar un vistazo al diccionario cuando sea menester. Los pilares de la sociedad de los que os hablábamos en párrafos anteriores son exactamente estos: el capitalismo enfrentado al comunismo; la libertad cultural enfrentada a la censura; el sentido del individualismo contra la globalización, conceptos todos que se cuestionan una y otra vez, siempre ocultos bajo la excelente narrativa que despliega el juego.

El paso del día a la noche y viceversa es muy notorio visualmente y tiene efectos específicos en nuestra partida.

Lo realmente importante aquí no es simpatizar con los personajes que conocemos. Ni siquiera con la protagonista. Lo que se busca es que nos interesemos por ellos, por sus motivaciones, ya que por lo general suelen proporcionar información sobre nosotros mismos y sobre el mundo que nos rodea, tejiendo poco a poco una telaraña en la que todo está conectado de una forma u otra. Tanto es así que las decisiones que tomamos a medida que transcurren los diálogos construyen un juego en el que no existen conceptos como el bien o el mal, sino distintos puntos de vista que dependen de nuestras tendencias políticas y sociales. Que pese a la ausencia de Helen Hindpere ZA/UM haya logrado poner en escena un argumento de este calado es un logro doblemente sorprendente, ya que no solo amplían el espectro de posibilidades de Disco Elysium, sino que lo potencian a través de pequeños cambios jugables que marcan grandes diferencias en cada partida.

Elegir una personalidad y desarrollarla a nuestro gusto

Huelga decir que en Zero Parades son mucho más importantes la historia, los diálogos y nuestra forma de reaccionar ante ellos que otros aspectos que tradicionalmente valoramos en juegos de rol. A primera vista, la mecánica no ofrece grandes novedades con respecto a lo que conocimos hace ya algunos años en la ópera prima del estudio. Manejamos a un personaje empleando una perspectiva cenital que ofrece libertad de movimientos dentro de un mapa limitado. Podemos entrar en ciertas viviendas, investigar el contenido de contenedores de basura y pasear por las zonas que permite el motor gráfico.

Podemos viajar de un sector a otro directamente desde el mapa.

En esta ocasión, ZA/UM deja atrás las bondades de Unity para entregarse al potencial de Unreal 5, un cambio que implica ciertas diferencias gráficas (más expresiones en los personajes secundarios, entornos más vivos y dinámicos), pero que en la práctica no cambia el sistema de control. Aunque el binomio ratón-teclado sigue siendo el más satisfactorio, el control del mando permite disfrutar de la aventura sin grandes contratiempos. Por eso nos centramos en los aspectos que definen lo que vamos a experimentar mientras jugamos, que básicamente dependen de la clase que escojamos al comenzar a jugar y de los atributos que desarrollemos con el paso del tiempo.

Los pensamientos nos permiten mejorar atributos, aunque también tienen su lado negativo.

Hay tres clases que podemos elegir: cinética, carismática y analítica, más una adicional personalizable. Las características de cada una de ellas se corresponden con los atributos que habitualmente solemos encontrar en el género. La cinética está enfocada en la parte física; la carismática en la social y la analítica en la inteligencia. Dependiendo de cuál elijamos, nuestro alter ego virtual se comportará de una forma u otra siguiendo unas pautas específicas. Una vez elegida la clase de personaje, cada atributo se divide a su vez en cinco habilidades: la cinética, en coordinación, doppelgäng, instintos, sensorialismo y juego de sombras; la carismática, en planos, lectura objetiva, sangre fría, personalismo y estatismo. Por último, la analítica ofrece opciones para potenciar aptitudes tales como la omniconsciencia, materia gris, poesía, archivo (lore, sabiduría) y tecnomaestría.

Nuestras habilidades determinan cómo nos manejamos en los diálogos y en determinadas circunstancias cruciales para el argumento.

Como suele suceder en estos casos, elegir una clase u otra determinará con cuántos puntos de habilidad comenzamos la partida en cada atributo. Aparte, podremos añadir un punto por atributo en una habilidad de nuestra elección. Por ejemplo, en la primera toma de contacto nos decidimos por la clase carismática (generalmente, la que permite explorar mejor la psique de los personajes que encontramos a lo largo de nuestra aventura), potenciando habilidades como el sensorialismo (permite captar los detalles que otros ignoran), el personalismo (con énfasis en la empatía y en la manipulación) y materia gris (razonamientos deductivos e inductivos o, dicho en otras palabras, el lado más racional de nuestra mente). Todos estos aspectos son cruciales para entender las novedades que introduce el juego en la mecánica y cómo cambia con respecto a su antecesor espiritual.

La ciudad como personaje

Las habilidades de cada clase son las que determinan la percepción que CASCADA tiene de las conversaciones y del mundo que la rodea. Volvamos a nuestro caso. Nuestro estilo carismático permite leer entre líneas cuando un secundario nos cuenta una mentira o cuando sus intenciones no son claramente discernibles. Como espías, nuestra principal arma no es la violencia (que también se puede emplear en momentos puntuales), sino la inteligencia emocional, la consciencia del lugar que ocupamos con respecto a la persona con la que hablamos. Esto nos permite cambiar las reglas del juego de manera mucho más palpable que en Disco Elysium. No todas las reflexiones son igual de útiles, pero sí que trazan el camino por el que debemos movernos si nos interesa ser más empáticos que egocéntricos. Así, podremos detectar cuando una persona es de confianza, lo que nos llevará a compartir con ella más información o a contar la verdad, como también si es un tecnofascista o trabaja, por ejemplo, para la Luz.

Hay que tener en cuenta que en Zero Parades: For Dead Spies encontraremos un sinfín de términos cuyo significado iremos descubriendo tras dialogar con determinados personajes.

La exploración de la ciudad es muy satisfactoria.

Mientras dialogamos, las habilidades son determinantes para desbloquear nuevas líneas de diálogo. Podemos potenciarlas obteniendo experiencia al completar recados o misiones, a través de la vestimenta (cada prenda modifica los atributos) o ampliando la cantidad de recuerdos que podemos equipar tras haber sido desbloqueados. CASCADA sufre los remordimientos de aquel que ha traicionado a sus seres queridos, por lo que pasear por la ciudad tiempo después de la última vez que los vio la lleva a recordar momentos que se traducen en habilidades específicas. La clave de este sistema es que no es ilimitado y tiene sus contraprestaciones: aunque algunos recuerdos pueden mejorar nuestros conocimientos técnicos, puede que emplear una línea de diálogo errónea lo bloquee durante un número de horas determinadas, quedando así inhabilitado.

El peso de la presión

Otra de las novedades que encontramos en la mecánica es el sistema de presión y esfuerzo. En la parte inferior izquierda de la pantalla encontramos tres medidores: fatiga, ansiedad y delirio. Al principio no le haremos mucho caso, pero cuando entendemos su importancia, se convierte en uno de los aspectos más importantes a la hora de tomar decisiones. Al igual que en Disco Elysium, ciertas decisiones tienen más o menos posibilidades de tener éxito dependiendo del nivel en el que tengamos esa habilidad en concreto. Para arreglar el fax que encontramos al principio de la aventura se necesitan conocimientos técnicos. Pongamos que en este caso, se nos otorga un 50 por ciento de posibilidades de que demos con el fallo de la máquina. Es posible hacer un "esfuerzo" extra para que este porcentaje aumente, pero hacerlo tendrá un impacto sobre nuestros niveles de ansiedad.

Alcanzar el máximo de delirio es sinónimo de perder puntos de habilidad

El éxito o fracaso de nuestra elección lo determinan los dados. Si no forzamos, solo perderemos la posibilidad de realizar esa acción en particular durante un tiempo determinado. Aunque hay elecciones que no tienen marcha atrás (las rojas, que suelen ser las que marcan la senda por la que transcurre nuestra partida), la mayoría permiten volver a hacer uso de ellas cumpliendo una serie de requisitos (subir de nivel la habilidad específica que se nos pide, por ejemplo) o esperando un tiempo prudencial. Como nuestros atributos son fundamentales para conseguir nuestros objetivos, la penalización que tenemos que pagar por tocar techo en uno de los tres medidores es brutal, ya que nos obligará a restar un punto a una habilidad muchas veces seleccionada al azar.

Consumir estupefacientes nos ayuda a regular el sistema de presión.

El sistema es gratificante, lógico y encaja a la perfección con el estilo de juego narrativo. Después de todo, el personaje que controlamos siente y padece. La forma de regular sus niveles de estrés pasa por emplear adecuadamente los objetos, o drogas, que encontramos en la ciudad. Desde cervezas a marihuana, pasando por éxtasis o cocaína, así como algunos medicamentos experimentales a los que solo podremos acceder cumpliendo misiones o requisitos previos: todos tienen unos efectos positivos (reducción de la ansiedad) y otros negativos (estados pasivos temporales o aumento de la fatiga, como sucede cuando esnifamos polvo blanco). La presencia de la droga solo es otro elemento más que sirve para completar el mosaico de degradación social que encontramos mientras exploramos la ciudad. No obstante, saber gestionar nuestro inventario es crucial para evitar que las emociones de CASCADA toquen techo, con todo lo que ello conlleva.

Además de la droga hay otras acciones que podemos realizar para relajarnos, pero descubrirlas es parte del encanto del juego, así que no daremos más detalles en este sentido.

Momentos importantes, decisiones cruciales

El sistema funciona, es dinámico y agobiante, tanto como reconfortante cuando salen bien nuestras estrategias improvisadas. Como no existe una única forma de solucionar los conflictos a los que nos enfrentamos, tampoco hay una manera ideal para enfocar las conversaciones. No siempre vamos a poder salirnos con la nuestra. Si decidimos potenciar unas habilidades, otras quedarán desatendidas y veremos cómo se bloquean caminos que tal vez nos interesaba explorar. De este modo se soluciona uno de los pocos puntos que cierto sector del público criticó de Disco Elysium: ahora las decisiones que tomamos, además de cambiar las líneas de diálogo, pueden llevarnos a sufrir horribles consecuencias. En nuestra partida fuimos asesinados cruelmente por una máquina expendedora que nos recordó a cierta misión secundaria de Cyberpunk 2077, aventura que ha sobrevolado nuestra memoria constantemente mientras disfrutábamos de Zero Parades.

El diseño artístico es una delicia. A nivel técnico esperábamos algo más.

A este sistema hay que añadir otro punto crucial: los encuentros dramáticos. Son situaciones específicas en las que el tiempo se detiene para que podamos elegir un curso de acción. Primero, evaluamos la situación. Luego, actuamos. A veces acertamos con nuestro movimiento (escondernos o escabullirnos y escapar por los pelos); otras sufrimos las consecuencias de nuestros errores, lo que nos lleva de nuevo a lo comentado en el párrafo anterior. Los dados determinan en gran parte si las decisiones que tomamos son las correctas o no, pero también influyen las habilidades que dominemos, los niveles de estrés que tengamos en ese momento y, lógicamente, la acción en sí que hayamos elegido en cada caso. Estos momentos son, sin lugar a duda los más tensos del juego, pero no necesariamente los más apasionantes.

Desde nuestro diario accedemos a las misiones que tenemos pendientes y a las que ya hemos realizado.

Puede que la siguiente afirmación suene un poco rara, pero si partimos de la base de que Zero Parades es, ante todo, un juego narrativo, no es de extrañar que nos topemos con personajes y situaciones capaces de emocionar y sorprender a partes iguales. Que un título pueda llevarnos a vivir momentos en los que el pulso se acelera dentro de un género que normalmente se asocia con un estilo de juego lento y a veces tedioso es algo más que un éxito. Además, cuando terminamos la primera partida es muy posible que vayamos directamente a por la segunda, tal es la cantidad de opciones que encontramos y que iremos escogiendo o desechando. Podemos ser buenos, malos, graciosos, comunistas, fascistas, racistas: todo y nada a la vez.

El argumento, del que hemos querido ofrecer la menor información posible (hemos intentado ser igual de crípticos que el juego), va in crescendo hasta alcanzar cotas muy elevadas de profundidad intelectual, social y política. Si estas cuestiones son de vuestro interés, muy difícilmente encontraréis otro título que las maneje igual.

La alargada sombra de obras pasadas

El elemento que juega en contra de Zero Parades es, curiosamente, la alargada sombra de su antecesor. Son dos obras parecidas sobre el papel, pero muy diferentes a la hora de profundizar en ellas. Ambas están construidas sobre una base muy original. Sin embargo, una apareció en 2019 y otra lo hace en pleno 2026, lo que nos lleva a poner el foco sobre la parte técnica, que no artística. Si a nivel narrativo el juego no ha notado mucho la ausencia de Helen Hindpere, la de Aleksander Rostov no pasa tan desapercibida.

No obstante, el equipo de arte ha salvado los muebles y conseguido que el despido del virtuoso artista se note menos de lo que podríamos haber esperado en un principio. [DT2] Las imágenes adjuntas al texto hablan por sí solas. La intención del estudio estonio ha sido copiar la estética de su antecesor. Disco Elysium imitaba un estilo al óleo que reforzaba la sensación de formar parte de un mundo oscuro y decrépito.

Hay algunas opciones en las que no podremos seguir indagando en función de nuestras habilidades.

Zero Parades lo emula, pero quiere ir un paso más allá ofreciendo formas más abstractas, con más atención al diseño gráfico. La ciudad es ahora más dinámica, sí, pero el mapa sigue siendo algo confuso de explorar y las animaciones que esperábamos encontrar gracias al uso del Unreal 5 son mucho más limitadas de lo que esperábamos. Podemos acercar o alejar la cámara para apreciar con más detalle a los personajes y objetos que conforman la ciudad, pero al hacerlo solo encontramos caras desfiguradas que no interactúan con nosotros mientras conversan.

Lo que sí nos ha llamado la atención es el flujo entre el día y la noche, que además de otorgar una sensación distinta a la ciudad, plantea cambios significativos a la hora de encontrarnos con determinados personajes o de acceder a zonas restringidas. El paso del tiempo se mide por horas y días, y conviene tener siempre un ojo puesto en él, ya que algunos elementos, como el trabajo, solo se podrán realizar una vez por día. Tener dinero es la mejor forma de garantizar que nunca nos falte ese objeto tan importante con el que reducimos la fatiga, pero también es garante de poder comprar nuevos atuendos, disfraces, revistas, discos de música…

La estética recuerda por momentos al estilo decadente del cyberpunk.

Aunque entendemos que este estilo está hecho a posta, hubiésemos apreciado contar con más detalles visuales, sobre todo teniendo en cuenta el tiempo que ha transcurrido entre un juego y otro. Hay fallos gráficos que achacamos a haber jugado con una versión que recibirá una actualización el día de lanzamiento; una traducción al español latino con algún que otro error (por el momento no se vislumbra que se vaya a traducir al español de España); algunos fallos de precisión en los movimientos de CASCADA, tirones visuales poco frecuentes, exceso de popping

A esto hay que sumar la ausencia de voces en todos los personajes (algo que curiosamente también sufrió su antecesor cuando vio la luz por primera vez) y otros pequeños e irritantes problemas que tienen toda la pinta de solucionarse con una futura "versión definitiva". Pese a que no son más que conjeturas, tampoco es un movimiento que nos sorprendiese si finalmente se llevase a cabo.

Conclusión

Ni mejor ni peor: diferente. Zero Parades: For Dead Spies nace de una historia interna repleta de problemas legales que finalmente han tenido poco impacto en el resultado final de la obra. La base es la misma que la de Disco Elysium, pero añade novedades a nivel jugable que encajan muy bien con la dinámica que propone el estudio estonio. La trama es apasionante, va de menos a más y consigue engancharnos gracias a su mezcla entre crítica social y aventura de espías llevada a un plano metafórico que hará las delicias de los amantes del género. Con una duración que supera las cuarenta horas y motivos de sobra para volver a jugar toda la aventura escogiendo distintas opciones en los diálogos y en nuestras propias acciones, esta pequeña joya es uno de los imprescindibles del año.

Un vistazo general de la ciudad.

No está exenta de problemas que podrían haberse abarcado desde otra perspectiva, sobre todo en lo que respecta al plano gráfico, donde esperábamos algo más de personalidad y esmero, ni tampoco de pequeños detalles de menor importancia que transmiten la impresión de falta de cocción, algo que seguramente se solucionará con el paso del tiempo y la aparición de actualizaciones y parches pero que habría estado a bien solucionar de antemano.

Por lo demás, esta aventura fría y paranoica, repleta de tramas y subtramas que rozan el surrealismo, de personajes extravagantes y de situaciones inesperadas, es un derroche de originalidad narrativa con la que se demuestra que con algo de esfuerzo e imaginación se pueden conseguir grandes cosas en un mercado tan competitivo y saturado como el de los videojuegos.

Hemos analizado este juego en PC (Steam) con un código de descarga proporcionado por ZA/UM Studio.

NOTA

8.7

Puntos positivos

Un estilo narrativo que atrapa desde el primer minuto.
Las novedades en concepto jugable encajan a la perfección con el sistema de juego.
Artísticamente es una delicia…

Puntos negativos

… pero a nivel técnico se le podía haber exigido algo más.
Algunos errores menores que empañan el resultado final.
No todos los personajes tienen doblaje.

En resumen

Una aventura narrativa con una base sólida, un argumento apasionante y novedades que potencian sus mecánicas. Le falta fuerza técnica, pero por lo demás es un juego imprescindible.