Análisis Thief VR: Legacy of shadow, una saga legendaria que también se va al “garrette” en realidad virtual (PC, PS5)
Thief no es una saga cualquiera. A fin de cuentas, su entrega original, Thief: The Dark Project, es uno de los juegos más influyentes e importantes de todos los tiempos. Un título que en 1998 rompió todos los esquemas y se adelantó a su época para introducir en la industria muchas de las mecánicas de sigilo que hoy vemos en prácticamente cualquier videojuego. Por si no fuese suficiente, su extrema atención al detalle y la enorme libertad que nos daba para superar sus misiones acabaron por asentar los cimientos de lo que hoy en día conocemos como "simuladores inmersivos". Sumadle una ambientación absorbente y con un toque único, una buena historia, un diseño sonoro increíble y un apartado técnico espectacular, y entenderéis por qué, tantísimos años después, sigue estando considerado como una obra maestra y uno de los mejores juegos de sigilo de todos los tiempos, un honor que también comparte con su secuela directa.
Si bien podríamos dedicarle un artículo entero solo para hablaros de todo lo que aportó a la industria y cómo su influencia sigue palpable en infinidad de producciones actuales, hemos decidido comenzar así este análisis porque nos parece necesario recordar lo mucho que le debemos a la serie y lo que nos duele la deriva que ha tenido con sus últimas entregas, marcando su punto más bajo con Thief (2014), una especie de reinicio absolutamente olvidable e indigno del nombre que portaba.
Ahora, once años después, la saga regresa con un juego exclusivo para la realidad virtual que tenía la oportunidad perfecta de volvernos a sorprender con todas las posibilidades que nos ofrece una tecnología que, sobre el papel, parece encajar a la perfección con lo que cabría esperar de una aventura de sigilo.
Lamentablemente, el resultado final ha sido muy decepcionante.
Una sombra imprecisa
Algo que queremos dejar muy claro desde ya es que Thief VR: Legacy of shadow dista mucho de ser un simulador inmersivo como la trilogía original, ya que se ha apostado por simplificar sus mecánicas y su estructura hasta el punto de que no termine de encajar dentro de dicho género. Sí, la base es parecida: superar una serie de misiones en las que debemos infiltrarnos en algún sitio para robar un objeto o artefacto sin ser vistos y encontrar una ruta de escape, aunque no hay tanta atención al detalle como antes, el diseño de niveles es incómodamente lineal y restrictivo y nuestras posibilidades jugables están muy limitadas.
Su historia tiene lugar entre los hechos de Thief: Deadly Shadows y el reinicio de 2014 para ponernos en la piel de una ladrona llamada Magpie que al poco de empezar y de un modo que no os vamos a explicar, acaba vinculada con Garrett, el legendario protagonista de la serie. Por supuesto, la acción vuelve a desarrollarse en la Ciudad y nuestros robos tienen la finalidad de hacer frente al tirano que la gobierna en una trama que, la verdad sea dicha, no nos ha terminado de enamorar por lo simple y predecible que resulta.
En lo puramente jugable, tenemos una aventura que, como no podía ser de otro modo, lo apuesta todo por el sigilo. Tenemos opciones para combatir, sí, pero es algo que no os recomendamos, ya que los enemigos pueden acabar con nosotros con suma facilidad y vuestra puntuación del nivel va a sufrir mucho si os ven.
De este modo, debemos aprovechar las sombras y las zonas oscuras de los escenarios para camuflarnos con el entorno y pasar desapercibidos ante la mirada de unos guardias que son un tanto miopes y cuyo oído no es precisamente el mejor. Por supuesto, podemos agacharnos para movernos en silencio, aunque nos ha resultado un tanto decepcionante que el ruido que hacemos no se vea afectado por el tipo de superficie que pisamos. Simplemente basta con agacharse, no pisar cristales y mantenerse fuera del campo de visión de los enemigos para que no nos detecten, por lo que no hay demasiadas cosas a tener en cuenta.
Para añadirle algo de interés a la jugabilidad, se ha recuperado el arco y las diferentes clases de flecha habituales de la serie, pudiendo, por ejemplo, apagar una hoguera disparándole una flecha de agua o crear un nuevo acceso a una zona disparando una flecha con cuerda a lugares específicos, aunque si os somos sinceros, este último es el único tipo de flecha al que realmente le hemos sacado partido durante la aventura.
Algo parecido ocurre con mecánicas tan básicas como lanzar objetos para hacer ruido y crear distracciones, o una que nos permite apagar velas con los dedos o soplando (algo que resulta muy inmersivo de hacer gracias a la realidad virtual, pero que realmente habremos usado tres veces en todo el juego).
Ahora bien, hay detalles que nos han gustado y que se nota que buscan aprovechar las posibilidades únicas que ofrece la realidad virtual. Lo mejor de todo es, sin duda, la sensación que transmite el tener que arriesgarnos a asomar la cabeza en las esquinas y coberturas para comprobar la posición de los enemigos y confirmar si tenemos el camino despejado o no, algo que, por supuesto, realizamos físicamente y que funciona de maravilla, pues nos ayuda a meternos en el papel.
Aquí también destaca que hay una buena cantidad de puntos diseñados para que escalemos, algo que hemos hecho ya en montones de videojuegos para esta tecnología, pero que sigue siendo muy inmersivo y que en este caso concreto tiene todo el sentido del mundo. La forma en la que tenemos que noquear a los guardias también nos ha parecido interesante, pues debemos golpearles con nuestra porra en la cabeza para abatirlos, algo que podemos facilitar si primero atacamos a sus piernas para que caigan de rodillas. Simple, pero efectivo. Y sí, también podemos agarrar de las piernas a quienes hayamos aturdido para desplazar y esconder sus cuerpos.
Al ser todo esto acciones físicas que realizamos con nuestro cuerpo, brazos y cabeza, la inmersión gana enteros e incluso hay unos poquísimos momentos en los que atreve a hacer cosas que no serían posibles en ningún otro medio, como tener que manipular con una mano un panel que se encuentra en lo alto de una pared mientras nos agarramos a un asidero con la otra. Desgraciadamente, hay poquísimos momentos así.
Una cosilla que no nos ha terminado de convencer del todo es que, a excepción de la porra, el arco y las flechas, herramientas que sí tenemos pegadas a nuestro cuerpo y que debemos agarrar físicamente, para acceder a nuestros objetos debemos pulsar un botón para abrir un menú 2D tradicional, algo que quizá se podría haber resuelto de otro modo más inmersivo.
Otro detalle que nos ha parecido un completo acierto es que tenemos la posibilidad de activar una opción para que el juego detecte los sonidos que hacemos en el mundo real a través del micrófono, obligándonos así a jugar en silencio para no alertar a los guardias con, por ejemplo, algún comentario o maldición que soltemos al aire o movimientos bruscos que hagamos y puedan resultar ruidosos.
También nos ha parecido muy conseguida la sensación de recoger botín interactuando con los propios objetos y abriendo armarios, cajones, cofres, puertas y otros elementos, algo que tiene una fisicidad muy satisfactoria y que logra que nos sintamos como un auténtico ladrón mientras revolvemos hasta el último rincón de los escenarios en busca de tesoros.
A pesar de estas buenas intenciones y de un solvente minijuego para abrir cerraduras con ganzúas, el título tiene serios problemas que no podemos ignorar. Uno de ellos reside en la errática detección que hace el título de muchas de nuestras acciones, complicando a veces maniobras tan aparentemente sencillas como subir un desnivel o atravesar una ventana, algo que también se aplica al realizar el gesto de golpear a los guardias para aturdirlos o al intentar robar los objetos que tienen en sus cinturones.
El juego nos obliga a hacer movimientos muy claros y un poco exagerados para detectarlos correctamente y aunque te acabas acostumbrando a ello y cada vez salen con más naturalidad, nunca nos hemos quitado de encima la incómoda sensación de no tener claro si lo que queremos hacer va a funcionar correctamente o no, lo que le resta inmersión y acaba generando situaciones un tanto frustrantes que nos han recordado a lo que sufrimos en los primeros años en los que la industria comenzó a experimentar con los controles por movimiento.
Otro aspecto que nos ha decepcionado profundamente lo tenemos en su diseño de niveles, con unas fases muy pequeñas y cerradas en las que las rutas de infiltración suelen estar muy claras y no requieren de ningún tipo de creatividad. Sí, hay desvíos y sitios a los que podemos llegar desde distintos lugares, y en algunas fases nos piden que exploremos en busca de varios objetos repartidos por todo el mapa, pero es un título que no quiere que nos perdamos y que nos restringe demasiado para que siempre vayamos por donde sus diseñadores quieren. Y si nos salimos de ahí, probablemente llegaremos a un camino sin salida con botín adicional, no a una nueva oportunidad de infiltración.
Esto se ve claro en un par de fases en las que debemos infiltrarnos en un edificio, las cuáles apenas nos dan una o dos vías para entrar. Algo parecido ocurre con los puzles, extremadamente básicos, con soluciones que suelen estar en la misma habitación y que siempre se pueden superar con la clásica técnica del ensayo y el error, por lo que no aportan demasiado.
Lo peor de todo es que siendo un juego corto y con menos de una decena de misiones, sus desarrolladores han decidido reciclar mapas en la recta final, restándole frescura y esa sensación tan característica del género de estar en un entorno desconocido y hostil que debemos explorar, ya que sabíamos de antemano dónde están los atajos, las posibles rutas de infiltración y cómo conectan las puertas y salas.
Por último, la IA enemiga nos ha parecido flojísima. Apenas hay 3 tipos de guardias distintos, todos siguen una ruta de patrulla preestablecida de la que nunca se salen, se olvidan rápidamente de haber visto algo sospechoso y son completamente incapaces de perseguirnos si nos metemos en sitios a los que no llegan, con momentos tan ridículos como que nos pillen, nos escondamos debajo de una mesa delante de sus narices y automáticamente nos pierda la pista, algo que también aplica a las trampillas y conductos de ventilación. Una pena.
En total, completar el juego es algo que os llevará entre 5 y 7 horas, aunque si os gusta lo que propone, hay motivos de sobra para rejugar las fases con objetivos opcionales como encontrar artefactos perdidos, evitar que os vean, no matar a nadie o lograr una cantidad de botín determinada. Además, superar retos secundarios nos recompensa con nuevas habilidades pasivas que son de lo más útiles, como poder movernos más rápido cuando estemos agachados o que empecemos cada fase con 3 flechas de agua en el inventario, facilitando así nuestras infiltraciones.
Una buena ambientación
En lo que respecta a su apartado gráfico, si hay algo que destaca es la dirección de arte de los escenarios, heredera directa del estilo visual del que hizo gala Thief (2014). La ambientación está muy lograda y la arquitectura de algunos edificios en los que nos debemos infiltrar nos ha resultado llamativa, aunque el apartado técnico no nos ha parecido que esté al mismo nivel, con unos modelados muy básicos y nada expresivos y unas texturas a las que no les vendría mal un puntito más de nitidez y variedad. De igual modo, debemos advertiros de que a lo largo de nuestro viaje nos hemos tenido que enfrentar a un buen puñado de errores de programación que nos han sacado por completo de la experiencia. El más molesto de ellos nos obligó a reiniciar una misión justo al final porque una de nuestras manos dejó de poder interactuar con el entorno y con nuestras herramientas.
Finalmente, el sonido nos deja una banda sonora que pasa totalmente desapercibida, apostándolo prácticamente todo a los efectos para que tengamos que utilizar nuestros oídos para detectar la posición de nuestros enemigos, algo que sí que funciona perfectamente. Las voces nos llegan en inglés con unas interpretaciones en las que destaca el regreso del actor de Garrett de la trilogía original, quien hace un trabajo perfecto. Como siempre decimos al analizar juegos para esta tecnología, es una pena que no se haya apostado por un doblaje a nuestro idioma, ya que aunque los textos están en español, leer subtítulos en realidad virtual es algo increíblemente incómodo que rompe la inmersión.
Conclusiones
Es duro decir esto, pero tras completar Thief VR decidimos rejugar algunas misiones de la primera entrega de la saga para comparar y, a pesar de ser un juego de 1998 que disfrutamos en pantalla plana, nos sigue pareciendo un título mucho más absorbente, memorable e inmersivo que esta nueva propuesta que llega en 2025 para unos dispositivos revolucionarios que si de algo presumen es de su capacidad para crear experiencias únicas e inmersivas.
Si buscáis un auténtico Thief adaptado a la realidad virtual, es muy probable que os llevéis una decepción como la que nos hemos llevado nosotros. Como dijimos al principio del texto, Thief no es una saga cualquiera y no deberíamos conformarnos con que un título que lleva su nombre se limite a ser una simple aventura de sigilo cuya máxima aspiración sea entretener y poco más. Si no le pedís más que eso y no buscáis nada especialmente rompedor que haga un uso nunca antes visto de esta tecnología, pasaréis un par de tardes amenas con él, pero es una pena que, tras más de una década de espera, el regreso de una marca tan legendaria haya sido tan flojo.
Hemos escrito este análisis gracias a un código de descarga para PS5 que nos ha facilitado Plaion.