Análisis Path of Fury: una mezcla entre SIFU y Beat Saber que pretende llevar la lucha arcade a las plataformas de VR (PC)
La Realidad Virtual y Mixta se encuentran en pleno proceso de reinvención de géneros que ya damos por sentados en plataformas tradicionales, un proceso que no es tan sencillo como parece y que en este momento da la sensación de estar un poco estancado. Algunos géneros, como los juegos de ritmo/musicales, se han visto revitalizados. Otros, como los juegos de lucha, tienen escasos exponentes que han llegado a establecerse como estándar (véase Thrill of the Fight). Path of Fury, el juego que nos ocupa, entra de lleno en esta pugna, puño en alto. Su desarrollador, Leonard Menchiari, cambia radicalmente de tercio después de Trek to Yomi, con el propósito de hacernos sudar con este arcade en primera persona.
La torre de las tortas
Path of Fury Episode I: Tetsuo's Tower tiene la clara intención de servir como prototipo para construir una saga. Es un juego relativamente corto y al que se le notan bastantes elementos por pulir, tanto a nivel técnico como mecánico. A cambio presenta una idea jugable muy sencilla, clara y con potencial. La pregunta es si esta demostración llega a dejarnos con ganas de más.
La premisa de este título es muy clara desde el primer momento. Tenemos que ascender, nivel tras nivel, hasta lo más alto de la torre de Tetsuo para enfrentarnos a él.
Los pocos elementos narrativos que se introducen entre niveles dejan a entrever un interés amoroso y algún tipo de retribución o venganza en esta epopeya suicida. Pero estos elementos, así como las voces de enemigos en chino o ruso, solo sirven para generar atmósfera y hacernos sentir como John Wick.
Estéticamente es muy atrevido, y decimos atrevido porque, mientras que en algunos sentidos es decididamente parco, con texturas y polígonos a baja resolución (muy en la onda de la fiebre indie por rescatar el estilo de la PlayStation original), consigue transmitir cierta crudeza. Lo logra con un uso de la iluminación muy intencional, con muy pocos puntos de luz pensados para generar sombras y transformar a muchos enemigos en siluetas. Esto, obviamente, tiene su contrapartida, con momentos en los que apenas logramos ubicarnos. El resultado final consigue su objetivo de imprimir la experiencia de personalidad propia, aunque con amplias reservas.
En tierra de nadie entre Beat Saber y SIFU
Al final, lo importante de Path of Fury, y donde más potencial y problemas surgen, es en cómo se juega. Su mecánica es tremendamente básica: tenemos un puño de cada color, rojo y azul, y los enemigos tienen indicadores de cada color en distintos puntos de su cuerpo. Dar un puñetazo con la mano correspondiente hace más daño, y el contrincante caerá más rápido. Luego, aparecen indicadores blancos, y ahí se premia la velocidad, dando igual con qué mano atacamos. Si nos equivocamos, o termina nuestro "turno", es el momento de bloquear los ataques con nuestras manos, claramente telegrafiados con una chispa roja, y que pueden caernos en la cabeza, torso o pies.
El recorrido por los niveles es sobre raíles. Van llegando enemigos hasta nosotros y vamos lidiando con cada uno. A veces llegan grupos de dos y hasta de tres. Y, por supuesto, al final de cada nivel toca lidiar con el jefe de turno, precedido de varios sub-jefes o encuentros algo más difíciles de lo habitual. Path of Fury premia la velocidad sobre la precisión, y así lo demuestra la puntuación que recibes al final de cada zona. Eso sí, si además de rápido eres preciso, el juego así te lo indica. También es un reto de resistencia física, ya que tan solo existen dos puntos de guardado en todo el modo historia, después de los niveles 3 y 5. Definitivamente te hace sudar.
Estas bases tienen un tremendo potencial que no termina de explotarse con éxito. El principal problema surge de una falta de ritmo, como es el que tienen el cine de acción al que referencia. Las transiciones entre encuentros son muy toscas, con fundidos que rompen totalmente la sensación de inmersión. No puedes ir de uno a otro enemigo de forma fluida, y a veces incluso se chocan entre ellos de maneras muy torpes hasta que llegan a ti. Es como si en mitad de una película de acción el director omitiese el trayecto de la cámara de un enemigo a otro, que a veces forma tan parte de la coreografía como la pelea en sí.
El otro gran problema que tiene Path of Fury, sin embargo, es más profundo y es el que plantea dudas sobre su ambiciosa presentación como principio de una saga: no logra profundizar ni generar variaciones interesantes de su mecánica principal. Los enemigos, sobre todo en niveles posteriores, no proponen patrones más complejos que te fuercen a ser más preciso, solo son un poco más rápidos. Tampoco se construye ningún sistema que premie tu éxito más allá de la puntuación final. Y sorprende que no exista un sistema de "parry" en un juego que lo pide a gritos, premiando de alguna forma bloqueos exitosos con un contraataque.
El resultado es que al final, un juego corto y que además demanda físicamente termina haciéndose un tanto repetitivo. La única forma en la que el desarrollador termina generando variedad es con algunos diseños de niveles (con recorridos alternativos o añadiendo elementos algo diferentes, como forzándote a agacharte) y haciendo más grandes o pequeños a los enemigos, y por ende cambiando los puntos que debes golpear. Es una pena que, además, surjan problemas técnicos cuando te mueves ligeramente, o que a veces estos indicadores apenas se vean en algunos momentos críticos (por el tamaño o el movimiento de enemigos) que te pueden costar la partida, con la penalización que ello conlleva.
Estos problemas de ejecución merman considerablemente la experiencia, pero una vez aprendes a lidiar con ellos y aprendes a trabajar con el juego bajo sus términos, te das cuenta de que, además de haber experimentado una buena sesión de cardio, lo has pasado bien. Conforme vas aprendiendo los combos para repartir tortas y sentirte invencible, sube el ritmo de la experiencia y te das cuenta de que hay una idea interesante detrás de los fallos comentados anteriormente.
Es aquí cuando, además de mejorar tu puntuación en la campaña, puedes atreverte con los modos infinitos, en los que aparecen hordas de enemigos para poner a prueba tu resistencia y precisión. Quizás, si este sistema se hubiese presentado en un estado más sólido y pulido, merecería la pena repetir ad-infinitum. En su estado actual, solo podemos verlo como un prototipo que aguanta unas cuantas sesiones hasta que aparece la sensación de agotamiento, y no sólo físico.
Conclusión
Path of Fury Episode I: Tetsuo's Tower propone un sistema de lucha sencillo y arcade al que quiere añadirle un toque cinematográfico. En un principio parece interesante, y definitivamente invita a completarlo, si bien impactaría mucho más si no tuviera problemas tanto a nivel técnico como de ejecución. No propone suficiente variedad ni construye un "flow" adictivo como pudiera parecer en un principio. A la vez, tiene a favor un precio muy atractivo y sabe diferenciarse de tantas otras propuestas que aparecen mes a mes en las "stores" de Realidad Virtual, lo que genera ganas de ver cómo sería una segunda iteración de un concepto claramente prometedor. Esperemos que esta visión pueda seguir creciendo.
Hemos realizado este análisis gracias a un código proporcionado por JF Games Press.