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FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Rogue Snail
Producción: Mad Mushroom
Distribución: Steam
Precio: 19.5 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: -
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Análisis Hell Clock: Un ARPG con toques roguelite basado en la historia de Brasil que engancha y sorprende a partes iguales (PC)

La última obra de Rogue Snail emplea la guerra de Canudos como trasfondo para explotar el lado más oscuro del ser humano.
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Actualizado: 17:01 4/8/2025
Análisis de versión PC.

La guerra de Canudos fue un conflicto que tuvo lugar en el norte de Brasil a finales del siglo xix. En él combatieron dos facciones: el Ejército brasileño y un grupo de carácter socio-religioso liderado por el líder-profeta Antônio Conselheiro. Tras deambular por el país captando seguidores, decidió establecerse en la granja de Canudos haciendo un llamamiento que logró reunir a más de 8000 fieles seguidores. Con el tiempo, y por motivos que van un poco más allá de los intereses que nos ocupan en estas líneas, el Estado consideró que este grupúsculo representaba una amenaza para sus intereses y decidió enviar varias expediciones de tropas para invadir la aldea. El resultado, tras una serie de victorias obtenidas por parte de los seguidores de Conselheiro, fue devastador: tras el asesinato de un coronel, el Ejército decidió quemar la aldea, degollando prisioneros y eliminando a todo aquel que fuese partidario de las ideas de su líder. Lo que empezó siendo una guerra pronto se convirtió en una masacre que se llevaría por delante a más de veinticinco mil personas (entre soldados y aldeanos) y a la propia aldea, que terminaría reducida a cenizas.

En el imaginario popular, la guerra de Canudos enfrentó a las fuerzas del Estado contra una parte pobre y sin recursos de la sociedad. Hoy en día, el conflicto se considera un ejemplo de lucha entre el fuerte contra el débil: militares contra nativos, antiguos esclavos negros que fueron arrasados para evitar que el movimiento amenazase la hegemonía político-social impuesta por los líderes de la época. De este duro contexto nace Pajeú, un antiguo esclavo que resurge de sus cenizas en las puertas del infierno con un único objetivo en mente: vengar el asesinato de sus amigos y familiares para reestablecer el equilibrio entre ricos y pobres; entre vencedores y vencidos. Nosotros nos ponemos en su piel, preparados para comenzar el descenso por los distintos niveles de un infierno repleto de monstruosas criaturas que nos llevará inevitablemente a protagonizar un auténtico baño de sangre. Lo hacemos disfrutando de una mezcla entre rol de acción y conceptos roguelite que, unidos a una fantástica ambientación, hacen de esta apuesta de origen brasileño una de las más curiosas y atractivas que hemos tenido el gusto de disfrutar en lo que va de año.

Una guerra que va de más a menos

Hell Clock es la nueva obra de Rogue Snail, un pequeño estudio de origen brasilero que hasta el momento ha firmado obras como Star Vikings Forever, Dungeonland y muy especialmente Relic Hunters Zero, la más exitosa y popular de sus producciones. Con un claro gusto por el mundo del RPG de acción, la compañía apuesta ahora por llevar al mundo de los compatibles una apasionante aventura basada en un oscuro capítulo de la historia reciente de su país. Lo hace a través de un sistema con dos claras influencias: por un lado, la accesible mecánica de Diablo, una franquicia de reconocido prestigio que no necesita de presentación alguna; y por el otro de la dupla que conforman tanto la primera como la segunda entrega de ese fenómeno que fue (y sigue siendo a juzgar de su enorme influencia) Hades.

A diferencia de otros títulos aparecidos en los últimos meses (Lost in Random: The Eternal Die, por poner un ejemplo), el foco de los creadores se ha puesto más sobre el concepto de rol de acción que sobre la clásica mecánica evolutiva de los roguelite, en un movimiento que, pese a conllevar ciertos riesgos, ofrece un resultado que no tiene nada que envidiar a las dos obras en las que se inspira. Lo hace con el sostén de un apartado gráfico a medio camino entre el tono habitual de un cómic y la sórdida apariencia de un mundo infernal repleto de zonas oscuras y tétricas que acentúan su gusto por la fantasía oscura que tan buenos resultados ha ofrecido en el pasado. Esto implica ciertos rasgos característicos de este tipo de ambientación, como una notable presencia de momentos sangrientos que encajan como anillo al dedo con el viaje hacia las profundidades del averno que protagoniza el ya mentado héroe de esta historia, un nativo resurgido de sus cenizas que ha jurado vengarse de todo aquel que ha tenido algo que ver con lo sucedido en Canudo.

Porque como bien habéis visto en la introducción, en Hell Clock el trasfondo histórico es casi tan importante como las particularidades de su mecánica, que comentaremos a continuación. El uso de una temática tan peculiar como interesante a nivel histórico otorga de primeras un rasgo único a la aventura, sobre todo en el primero de los tres actos de los que se compone, donde el lore cobra un especial protagonismo a la hora de dar forma al mundo en el que resucitamos. Por desgracia, la presencia de personajes históricos y de información que aporte más datos sobre lo que realmente sucedió en este conflicto va perdiendo fuelle a medida que transcurren las horas, cediendo así el testigo del protagonismo a la acción a raudales de la que disfrutamos prácticamente desde el minuto uno.

Los distintos builds permiten disfrutar del juego de diversas formas.

Y aunque sabemos que es lo que más atrae en este tipo de propuestas, no podemos dejar de lamentar que Rogue Snail no haya puesto más énfasis en desarrollar un argumento que vaya de menos a más (y no de más a menos, como es el caso) y que termine en un punto álgido. Aquí lo que realmente importa no es tanto la guerra en sí como la historia de venganza de Pajeú, un pistolero que, además de resucitar, ha vuelto de entre los muertos con un dispositivo que le permite retroceder en el tiempo para enmendar las injusticias que el ejército de su país cometió con sus hermanos y especialmente con su mentor. Aunque los personajes secundarios aportan cierto peso narrativo al argumento, es difícil no tener la sensación de que, a mitad de aventura, lo que realmente importa es abrirnos paso entre las hordas de enemigos que nos asolan en el inframundo. Por suerte, y con este objetivo en mente, Hell Clock hace gala de una mecánica endiabladamente adictiva en la que se le da una importancia capital a la configuración de nuestro personaje y al modo en el que empleamos las habilidades que paulatinamente aprendemos. Eso que los anglosajones denominan build es, en este caso, fundamental para entender por qué esta aventura resulta tan entretenida. Sin embargo, y antes de sumergirnos en el aspecto jugable, vale la pena tener en cuenta que el doblaje del juego llega en brasileño (lo que, por cierto, le da un toque de autenticidad) y en inglés, ambos con un nivel sobresaliente, y con textos perfectamente traducidos a nuestro idioma, entre otros.

Una mezcla entre Diablo y Hades

Hell Clock sigue la mecánica tradicional de un ARPG. Pajeú comienza su historia de venganza con pocas herramientas a su disposición: un revolver y unas pocas habilidades, bien relacionadas con el uso del arma (sobre todo al comienzo) o de algún tipo de magia oscura. Tras los prolegómenos habituales en los que conocemos a varios personajes secundarios que serán de utilidad en fases postreras, nos introducimos en un portal que nos transporta hasta el inframundo. Allí es donde se desata la violencia, pues no tardamos en ser atacados por criaturas a las que podemos vencer con relativa facilidad. Además de atacar, podemos romper algunos de los atrezos de los escenarios que, en este sector, y como ya hemos comentado, son crudos, oscuros y tenebrosos.

La guerra de Canudos sirve como trasfondo para dar forma al argumento.

Poco a poco vamos descubriendo los toques roguelite con los que podemos mejorar temporalmente nuestros atributos. Cada cierto tiempo subiremos de nivel, lo que desbloquea tres posibilidades, aquí denominadas bendiciones, con las que potenciamos aspectos tales como la potencia de ataque, la defensa, el tiempo de recarga de las habilidades, etcétera. Nuestra capacidad de ataque se rige por el uso del maná, una energía que también podemos mejorar y que establece las limitaciones lógicas que el juego impone para evitar que la aventura se convierta en un paseo triunfal. Hay otro concepto especialmente importante que además sirve para dar nombre al juego: un reloj infernal establecido en siete minutos cuya cuenta atrás comienza desde el primer momento en el que comenzamos nuestra andadura.

Avanzar supone aquí descender un nuevo nivel en el infierno. En cada nuevo piso tendremos que hacer frente a distintos tipos de monstruos, donde encontramos una variedad interesante de formas de ataque: algunos enemigos se mueven con lentitud y golpean con fuerza; otros hacen todo lo contrario y su número se multiplica a velocidades preocupantes que nos obligan a seleccionar con cabeza qué tipo de habilidades queremos emplear para garantizar el éxito. En total podemos equipar hasta seis tipos distintos que giran entorno a las características habituales del género, pero que son fundamentales para interpretar la forma de disfrutar de cada nuevo intento que realizamos de alcanzar las profundidades del inframundo.

Subir de nivel implica poder mejorar alguna de las facetas de las habilidades de nuestro build

La build de Pajeú puede enfocarse hacia el combate cuerpo a cuerpo o a distancia, o si así lo decidimos, una mezcla entre ambos. Hay habilidades que tienen un radio de efecto muy útil para pasarnos el tiempo esquivando enemigos que van muriendo por el daño pasivo de estas magias, mientras que otras son más directas, pero lógicamente conllevan un gasto de maná mayor. Quedarnos sin maná suele ser equivalente a estar al borde de la muerte, algo que en cierto modo también tiene solución, pues es posible aprender nuevas habilidades, como por ejemplo revivir una vez cuando nuestra barra de energía ha llegado a cero. Independientemente de cómo decidamos enfocar nuestra forma de jugar, las partidas siempre tienen un componente frenético que nos puede llevar a lidiar con cientos de enemigos al mismo tiempo, auténticos asaltos que en pantalla se traducen en innumerables ataques, hechizos y todo tipo de artimañas que tendremos que emplear para salir con vida de ellos. Por suerte hay algunos objetos dispersos por los escenarios que facilitan un poco nuestra experiencia.

Dedicarnos a eliminar a los enemigos que encontramos tiene sus ventajas, ya que subimos de nivel y mejoramos las habilidades, además de obtener amuletos que mejoran nuestras prestaciones físicas (más velocidad, más resistencia, etc), así como monedas que podremos intercambiar con bendiciones fundacionales: estadísticas fijas que mejoran notablemente nuestro rendimiento de forma permanente. Sin embargo, hemos de tener en cuenta que el reloj juega en nuestra contra, por lo que tarde o temprano y por mucho que nos esforcemos por correr lo más que podamos, acabaremos regresando a la base de operaciones. Aquí entran en juego conceptos más relacionados con el clásico RPG de acción que con los conceptos azarosos del estilo de juego roguelite.

Conceptos ARPG

Comentábamos al comienzo de este análisis que Hell Clock es más un ARPG con toques roguelite que al contrario, algo de que nos vamos percatando con el paso de las horas. A medida que avanzamos desbloqueamos nuevas posibilidades de mejoras que tienen efecto a largo plazo en la build de Pajeú. Las más importantes son sin duda las habilidades que podemos desbloquear desde el Libro de habilidades: hay un número específico de ellas por cada uno de los tres actos de los que se compone la aventura y que son fundamentales para la construcción de la build que más se ajuste a nuestras querencias. Al terminar el segundo acto, por ejemplo, contaremos con quince habilidades de uso muy dispar, que posteriormente podemos potenciar a través del uso de las reliquias. Estos objetos, que encontraremos en el inframundo, pueden mejorar tanto nuestros atributos básicos como ciertos conceptos de las habilidades. El espacio para equiparlas es limitado, por lo que es importante que tengamos claro qué habilidades vamos a emplear durante el combate para que sean estas y no otras las que reciban sus bendiciones.

Los enemigos son una constante y no nos dejarán un segundo de respiro.

Tarde o temprano desbloquearemos la Gran Campana, un sistema que nos permite, por ejemplo, aumentar el número y la potencia de las pociones que usamos para curarnos; la cantidad de piedras de alma que obtenemos (la moneda de cambio para adquirir nuevas habilidades); las bendiciones que encontramos, su uso y cantidad; la obtención de experiencia, etcétera, etcétera. Estas ramificaciones son sin duda uno de los conceptos que más nos han gustado de la composición de la build del personaje, pues abren un enorme abanico de posibilidades a la hora de elegir si queremos que Pajeú sea un torbellino que arrasa todo a su paso o un tanque robusto con mucho ataque y defensa pero poca capacidad de movimiento. Tanto es así que podemos elegir ignorar las mejoras de nuestra arma principal para centrarnos en el uso de las habilidades de los hechizos, combinar ambos conceptos o hacer, en resumidas cuentas, lo que nos venga en gana. Obviamente, en un título de estas características se trata de un concepto que amplía considerablemente su vida útil más allá de lo que pueda ofrecer el argumento, algo en lo que tiene mucho que ver la presencia de un modo endgame denominado Ascensión.

El árbol de mejoras permanentes tiene un tamaño considerable.

Si el modo de juego principal sigue las mecánicas de un roguelite, el modo Ascensión hace lo propio con las de un roguelike. En él, perdemos absolutamente todas las habilidades que hemos empleado en el run principal, entrando en un nuevo bioma con unas condiciones específicas que vamos construyendo a través de un enorme árbol de habilidades. Hay varios modos de dificultad y variables que nos permitirán establecer qué tipo de experiencia queremos disfrutar. En el momento de escribir estas líneas es posible alcanzar hasta treinta y cinco niveles distintos, aunque los propios creadores ya han explicado que este número se irá incrementando con nuevas actualizaciones. Hay que tener en cuenta también que gracias al sistema de constelaciones, que desbloquearemos en fases postreras del desarrollo del juego y que juega un papel muy importante en el endgame, son básicamente una forma de establecer clases típicas de los ARPG (guerrero, mago, etc).

Los propios desarrolladores han aclarado que este modo se encuentra aún en fase beta y que seguirá mejorando y ampliándose con el paso del tiempo, pero por el momento basta con saber que tiene todos los visos de convertirse en el modo más importante del juego a tenor de la cantidad de opciones que ofrece para variar nuestra build, tanto las constelaciones como, en general, todo el resto de elementos de los que se compone la mecánica.

Las zonas oscuras predominan en nuestro descenso a los infiernos.

Si os parece que todo lo que hemos explicado hasta el momento es poco, hay todavía más: para empezar, en un gesto muy poco frecuente en los roguelite, se nos da la posibilidad de elegir entre varios niveles de dificultad, aunque no de la forma en la que se suelen presentar tradicionalmente. Ahora podemos escoger entre un modo "relajado" o uno "hardcore". La diferencia: en el primero seguimos con nuestro personaje al morir, mientras que en el segundo lo perderemos y tendremos que empezar de cero. Además de este detalle, podemos activar un modo más relajado, en el que prescindiremos del reloj infernal que da nombre el juego; otro en el que se pausa por completo la partida cuando entramos en los menús; y por último el modo venganza, que nos otorga más poder cada vez que mordemos el polvo. Básicamente se nos permite decidir si queremos disfrutar de una experiencia de juego más exigente o si preferimos centrarnos en la historia, un detalle que nos ha parecido de los aspectos más destacados de Hell Clock.

Hay que tener en cuenta que, por las propias condiciones del juego, por más que relajemos las opciones de dificultad llegaremos a ciertos puntos en los que no será posible seguir avanzando sin haber mejorado nuestras habilidades. En el modo principal, cada varios niveles tendremos que superar una oleada de enemigos seguidos de un jefe intermedio, y posteriormente tendremos que hacer lo propio hasta alcanzar un jefe final. Como sucede en otros roguelite, estas fases sirven como muros de contención para evitar que podamos seguir avanzando sin profundizar en los aspectos que hemos detallado a lo largo y ancho de este análisis.

Un futuro prometedor

La aventura de Hell Clock no termina cuando aparecen los créditos finales (al margen del endgame, claro). Nada más lejos de la realidad, sus creadores publicaron recientemente un mapa de ruta en el que se prometen nuevas actualizaciones gratuitas para septiembre (sistema de elaboración de materiales y de moneda) y para noviembre (más constelaciones, nuevas animaciones y libertad para atacar mientras disparamos y nos movemos con cualquier habilidad). El primer cuarto del próximo año servirá como plataforma de lanzamiento del primer contenido descargable, que recibirá el sobrenombre de Cursed War, y en el que podremos disfrutar de un cuarto acto de la campaña principal, nuevos biomas, nuevos monstruos y jefes finales, nuevas habilidades y reliquias… Aunque para el DLC sí tendremos que pasar por caja, este vendrá acompañado de otra actualización gratuita en la que, y siempre según las previsiones de sus creadores, se mejorará el sistema de creación de mazmorras y se añadirá la versión final del modo Ascensión, que incluirá, entre otras cosas, doce nuevos biomas. A juzgar por esta información, parece que queda aventura para rato.

Conclusión

Sobra decir que Hell Clock es una de las grandes sorpresas de lo que llevamos de temporada, y lo es por muchos motivos. El primero y más importante: por la enorme cantidad de posibilidades que ofrecen sus builds, tanto en el modo principal como en el endgame. El segundo, porque se ambienta en una época histórica muy poco frecuente en esta industria, aunque hay que reconocer que echamos en falta que se haya trabajado más el argumento, sobre todo en las fases finales. No quiere decir esto que lo que sí podemos disfrutar sea de mala calidad, sino simplemente que, dado el enorme trabajo que se ha realizado en otros aspectos, resulta como poco extraño que no se haya dedicado más tiempo en este sentido. Sin embargo, sus creadores, además de prometer mejoras en el futuro, trabajan de forma activa en el juego y escuchan atentamente el feedback de la comunidad.

Las reliquias potencian las capacidades de las habilidades que hayamos equipado.

Seguramente no tenga la profundidad de sus hermanos mayores, sobre todo en cuestiones técnicas y quizá en su sistema de combate, que no es nada del otro mundo y puede resultar algo sencillo a ojos de los jugadores más expertos. En realidad, nada de lo que ofrece es realmente nuevo, pero no se trata de dar al jugador algo que no haya visto antes, sino de ofrecer una cantidad de opciones más que suficientes para disfrutar de él durante horas y horas. Eso es exactamente lo que nos ha hecho disfrutar tanto de una experiencia que sigue creciendo y que promete seguir haciéndonos disfrutar en el futuro. No lo dejéis escapar.

Hemos realizado este análisis en PC (Steam) con un código proporcionado por

NOTA

8.7

Puntos positivos

Las innumerables opciones para construir nuestra build y las variantes de dificultad.
El excelente trabajo que se ha realizado en el plano audiovisual.
La guerra de Canudos es un trasfondo que da mucho juego…

Puntos negativos

…pero que no se termina de aprovechar del todo.
No ofrece nada particularmente nuevo.
El sistema de combate puede resultar muy sencillo para expertos en el género.

En resumen

Hell Clock es, sin duda, una de las sorpresas de la temporada. Mezcla entre ARPG y roguelite, su estética enamora, su trasfondo sorprende y su mecánica no nos permitirá despegarnos del ordenador mientras dure.