Análisis de 1348 Ex Voto: Un Hellblade medieval que fracasa en ritmo, diseño y optimización técnica (PC, PS5)
Una de las promesas de Unreal Engine 5 era que los pequeños estudios independientes podrían producir videojuegos fotorrealistas con poco que envidiar a las superproducciones. Una promesa que ha dado sus frutos en ocasiones. No es el caso de 1348 Ex Voto, una demostración de que las herramientas ofrecidas por el motor gráfico requieren mucho trabajo para que den buen resultado y se presenten de manera optimizada. El primer juego del estudio italiano Sedleo tiene otro problema mucho más grave. Se suele pensar que diseñar un juego centrado en la historia y en la ambientación es más fácil que crear uno basado en sistemas y mecánicas, pero para que un título así funcione debe tener un ritmo y un argumento que agarren al jugador, algo que aquí no ocurre, a pesar de que el punto de partida es muy interesante.
Una época desaprovechada
La aventura protagonizada por la espadachina Aeta, noble y huérfana, nos lleva a la Italia de la Baja Edad Media. Los juegos y la diversión en una bucólica campiña con su amiga, Bianca, una campesina que se dispone a la vida de convento, no tardan en dar pie a hechos más oscuros. Cuando un sanguinario grupo armado saquea la aldea en la que viven y raptan a Bianca, comienza una historia de rescate y venganza que llevará a Aeta a viajar por un mundo que desborda belleza natural, y a la vez, cruel, impregnado por la desigualdad y el fanatismo religioso y donde están a la orden del día las atrocidades contra pueblos enteros en nombre de Dios o del señor de turno.
Lamentablemente, el argumento no saca provecho de ninguno de los temas que pone sobre la mesa. Ni de las diferencias entre clases sociales, ni de las terribles enfermedades que asolaban aldeas enteras durante esta época, ni de las disputas constantes entre pueblos. Sí trata, de manera muy superficial, el papel de la mujer en este periodo, y de manera aún más desaprovechada, el peso de la religión en actitudes personales y sociales. Lo que queda es una trama de venganza sin fondo, que no logra interesar, que se cuenta con escenas cinematográficas con un acabado muy pobre y con los constantes comentarios vacíos de la protagonista mientras avanzamos por un decorado estático haciendo cosas aún menos interesantes.
La ambientación y los materiales promocionales pueden rememorar a A Plague Tale, pero se parece mucho más a Hellblade, aunque es todavía más simple en sus mecánicas, en su desarrollo y en sus frecuentes combates. Avanzamos por fases casi absolutamente lineales, espolvoreadas de algún camino alternativo para conseguir coleccionables y de enfrentamientos multitudinarios poco estimulantes, que tienen su principal y casi único valor en lo bonitos que son algunos de los entornos y en poner en pantalla paisajes espectaculares y estampas grotescas. Pero no sucede nada interesante ni hacemos más que avanzar hacia delante por niveles repletos de muros burdos e incluso invisibles y, de vez en cuando, arrastrar alguna caja o carretilla para formar un camino.
Hay un par de fases más destacables. Una, por lo que cuenta mediante la ambientación, pues recorremos unas ruinas del Imperio Romano que reconstruyen, con claros signos del paso del tiempo, lo que hoy está perdido. Otra, porque su trazado laberíntico es algo más estimulante de recorrer y demuestra que el videojuego habría sido un poco menos soporífero con un diseño de niveles que en el resto de la obra es prácticamente inexistente.
Diseño ausente, control errático
A veces no solo es aburrido, sino también frustrante. El plataformeo es simple, pero también muy impreciso y con animaciones torpes. Es frecuente que no consigamos subir a un muro no porque no se pueda subir por él, sino porque no lo estamos haciendo exactamente en el píxel correcto. También sucede lo contrario: que interpretemos que el nivel continúa por lo que parece un camino que realmente no lo es. Debido a estas inconsistencias en el diseño, a veces dejamos pasar rutas alternativas que nos llevan a capillas bien decoradas donde encontrar coleccionables o a salas con recursos útiles para el combate.
Entre ellos está la comida. Toda funciona igual: ya sea un chorizo o un pan, recoger comida llena un indicador cuyas barras podemos consumir en cualquier momento a cambio de un corazón de vida. Todos los pergaminos dan la misma cantidad de puntos para gastar en el simplísimo árbol de habilidades. Por lo tanto, solo se obtiene la sensación de haber descubierto algo importante cuando encontramos objetos con habilidades pasivas y con partes intercambiables de la espada (hoja, empuñadura, etcétera), que alteran ligeramente la manera en la que participamos en enfrentamientos tan simples como cansinos.
Eso no se debe solo a que haya pocos tipos de enemigos y a que se comporten de manera muy parecida, ni a que los combates (basados en reducir la barra de resistencia de los rivales mediante ataques normales y cargados a una y dos manos, bloqueos, esquivas, y ya en la etapa final, desvíos poco satisfactorios) tengan poca profundidad mecánica, ni a que nos encierren con paredes invisibles y a que aparezcan más enemigos de la nada. Se debe, sobre todo, a la imprecisión: las pocas veces que fallamos no es culpa nuestra, sino a que las animaciones para esquivar o bloquear son igual de torpes y poco fiables en los combates como en la exploración.
No es tan frustrante como podría serlo debido a que es bastante fácil, con la excepción de uno de los tres jefes que hay. De las algo menos de seis horas que tardamos en superar la aventura, casi una entera la dedicamos a combatir a un jefe que requería una rapidez de movimientos que el juego no nos permitía. Al menos, tal y como se estaba ejecutando. ¿Cómo lo vencimos, entonces? Bajando al mínimo todos los ajustes gráficos para que funcionara algo más rápido, con algunos FPS más que fueron clave para alzarnos con la victoria.
Mal optimizado y con costuras visibles
En lo técnico a veces es tan desastroso que empaña lo artístico, que es, sin duda, lo mejor del juego: recorremos caminos con horizontes preciosos, exploramos escenarios frondosos y visitamos espacios lúgubres muy bien recreados. La iluminación, y la falta de la misma, es de alta calidad. Pero desde la primera secuencia se aprecia que al título le vendrían bien unos meses más de desarrollo. Las animaciones son torpes y las expresiones faciales son extrañas, y a veces, incluso aterradoras.
En las escenas, dobladas al inglés (con actores de primer nivel; Bianca es Jennifer English, de Clair Obscur: Expedition 33 y Baldur’s Gate 3), en ocasiones se superponen varias frases sin ningún sentido, algo que también sucede con los subtítulos en español que, además, en algunos casos no se muestran o aparecen en inglés. A eso hay que sumar una banda sonora repetitiva y a efectos de sonido correctos, con una excepción: acabaréis desquiciados de escuchar las pisadas de Aeta.
La presentación, tan importante en una experiencia como esta, también se ve afectada por el rendimiento, que no ha mejorado ni siquiera tras un parche de 23 GB publicado durante el periodo de análisis. El juego no dispone de ninguna técnica de reescalado y los ajustes gráficos son escasos. Con el PC de gama media descrito al final del artículo, nos ha sido imposible mantener los 60 FPS con los ajustes en medio a resolución 1440p con escala de renderizado de 50 (es decir, una resolución efectiva de 1280 x 720). Y con esa configuración, las imperfecciones en la imagen a veces dinamitan la belleza de las escenas.
Conclusión
En definitiva, es una lástima que una premisa tan interesante haya resultado en el juego que hoy tenemos entre manos. Una aventura que comenzamos con ganas y que mucho antes de los créditos ya sentíamos como una cruz sobre el hombro. No habría solucionado todos sus problemas, pero creemos que con unos meses más de desarrollo se corregirían algunos de sus importantes fallos de presentación. Es un juego que busca destacar por sus gráficos, por su ambientación, por su historia y por sus combates, y tropieza en todo ello. Todos los videojuegos están hechos de retales que acaban formando un todo en las etapas finales del desarrollo; en 1348 Ex Voto, los pespuntes incoherentes están a la vista.
Hemos realizado este análisis gracias a un código para Steam facilitado por ICO Partners. El PC utilizado tiene una NVIDIA GeForce RTX 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.