Antes de la irrupción de los teléfonos móviles, los videojuegos de cuidados de mascotas con gráficos realistas o incluso el mismísimo Furby, estaba el Tamagotchi. La criatura virtual del célebre fabricante de juguetes y dispositivos electrónicos Bandai fue uno de los fenómenos de la década de los noventa y marcó a fuego a toda una generación de consumidores gracias a un diseño sencillo y una interfaz rompedora.
El juguete, que se convirtió en toda una obsesión para millones de personas en todo el globo, consiguió que los usuarios estableciesen vínculos muy personales y sentimentales con un pequeño animal compuesto por un puñado de píxeles encerrado en una diminuta pantalla monocromática. Pero, ¿qué hizo que el Tamagotchi consiguiese encandilar a tantos niños y tenerlos atrapados durante semanas? ¿Por qué se convirtió en un fenómeno de ventas que desbordó las previsiones de la empresa japonesa?
La idea de Aki Maita, Akihiro Yokoi y Bandai
Si paseábamos por cualquier localidad a mediados de los años noventa, lo más seguro es que nos cruzásemos con algún niño llevando en su mano o en su llavero un extraño aparato con forma de huevo. O peor aún: que escuchásemos un estridente pitido seguido del desconsolado llanto de su cuidador. Ese diminuto dispositivo, colorido, ruidoso y sencillo de usar, era el Tamagotchi. En plena época de los buscas, y con los primeros teléfonos móviles de consumo llegando a los bolsillos de los consumidores, el juguete de Bandai se convirtió en todo un fenómeno social que llegó justo cuando el mercado estaba atosigado de juguetes de películas, videoconsolas cada vez más caras y juegos de mesa que necesitaban una urgente renovación.
Este contenedor de criaturas virtuales pegó muy fuerte, tanto que llegó a convertirse en un objeto de debate para padres, profesores y sociólogos, pues si bien enseñaba claves relacionadas con la responsabilidad, el cuidado y el afecto con nuestras mascotas, también generaba comportamientos adictivos y de dependencia. ¿Cómo pudo algo tan pequeño e insignificante marcar el destino de todos?
En 1996, Bandai estaba atravesando una dura etapa económica. El gigante japonés no encontraba la forma de sanear sus cuentas -y eso que sus productos de Power Rangers, Dragon Ball y Sailor Moon tenían tirón-, y tras varios fracasos en su división de dispositivos electrónicos, se vio obligada a recapitular y encontrar vías de salvación. Una de las más sonadas de la época fue su intención de fusionarse con SEGA, la célebre compañía de videojuegos, algo que los ayudaría a fortalecer su presencia en el país nipón y abrirse a mercados más internacionales. La electrónica y lo digital eran el futuro, y fusionarse con la corporación del erizo azul parecía una buena idea. Con cierta perspectiva quizás ahora parezca que esa unión de gigantes del ocio no era otra cosa que un caramelo envenenado -SEGA atravesó una dura crisis tras el fiasco de la consola SEGA Saturn y su Dreamcast-, pero en su momento no parecía tan mala idea. Pero como casi cualquier fabricante que se precie, siempre andaban buscando un plan nuevo o indagando en la manera en la que sanear cuentas y dar el siguiente pelotazo en las jugueterías en las tiendas de todo el mundo. Y lo dieron. En 1996 Bandai ponía a la venta la primera generación del Tamagotchi, cambiando por completo la concepción de los dispositivos inteligentes y digitales, y convirtiendo una mascota virtual en algo a lo que aferrarse e incluso querer.
Todo nació en la mente de Aki Maita, una inventora y pedagoga japonesa que llevaba años buscando maneras y formas con las que involucrar a los jóvenes del país en la responsabilidad de cuidar un animal de compañía. Maita siempre quiso tener un perro o un gato, y desde que se graduó en la universidad, desarrolló formas en las que mantener y motivar ese vínculo tan especial con un animal a nuestro cargo. "Desde pequeña tenía ganas de tener una mascota. En mi casa era algo impensable, así que cuando me gradué en la universidad en el área de Pedagogía, se me ocurrió que si la gente tenía una de mentira quizás le serviría para practicar su cuidado. Hablé con unos amigos, diseñé un proyecto y se lo presenté a Bandai, donde empecé a trabajar en 1990 en la división de juguetes", explicaba la propia Maita en una entrevista con el periódico El Mundo.
En colaboración con Akihiro Yokoi, presidente de la juguetera WiZ y empresario que patentó una idea similar en 1987 cuando trabajaba en Bandai, crearon un sistema que era capaz de ofrecer la distracción y el entretenimiento de tener una mascota, pero sin los típicos problemas ocasionados en las casas por ellas y sus cuidados. "Las mascotas son bonitas y divertidas, claro, pero eso es apenas un tercio del tiempo. El resto de su cuidado es un montón de problemas y un montón de trabajo", explicaba Yokoi en una conferencia de prensa a The New York Times. "Quería incorporar la idea de la limpieza y el cuidado a un juguete, porque únicamente nos quedamos en lo bonito y dulce de las mascotas. Por eso creo que había que reforzar la idea de que empiezas a querer a tu animal de compañía de verdad cuando te comienzas a preocupar por él y a cuidarlo", concluía.
El equipo de Maita y Yokoi comenzó a trabajar en su concepto de mascota virtual, apoyándose en la idea de la portabilidad, la accesibilidad y el cuidado constante. La mascota no se dejaba en casa: viajaba e iba contigo, siendo tu responsabilidad. Al mismo tiempo, el equipo de marketing y diseño de Bandai se empleó a fondo para crear un dispositivo en el que se apreciaran ciertos rasgos del nacimiento y la propia vida, y todo comenzó a tener la forma de un pequeño huevo, que eclosionaba y acaba surgiendo de él una nueva criatura a la que debíamos mimar, alimentar y entretener durante al menos 28 días, todo mientras se preparaba para regresar de nuevo a su planeta. Esto que quedó reflejado en el nombre del invento, que porta un origen etimológico doble. Según Bandai, el término tamagotchi proviene de la combinación de la palabra japonesa tamago, que significa huevo y la palabra wo’chi, que proviene del inglés reloj. Sin embargo, otros han llegado a decir que la segunda parte del nombre comercial tiene doble significado y relación con la palabra japonesa correspondiente a cuidar, uocchi.
La primera generación de Tamagotchi tenía una forma de huevo y tres botones muy básicos que servían para seleccionar, aceptar y cancelar, cada uno diferenciado con una letra -A, B y C, respectivamente- y que además nos permitían desplazarnos por el menú de acciones del pequeño terminal. Todo era extremadamente simple e intuitivo, y con apenas unos segundos de experiencia de uso, ya sabíamos qué hacer y cómo hacerlo. La interfaz de esta mascota virtual estaba coronada por una pantalla monocromática de apenas 32x16 píxeles, que servía para mostrarnos al pequeño ser virtual constantemente. A la criatura, que surgía de un huevo, le podíamos dar de comer, entretener con juegos, curarlo de sus enfermedades, lavarlo, regañarle si hacía algo mal o incluso apagarle y encenderle la luz. Teníamos hasta un pequeño informe médico, en el que podíamos observar edad, peso, niveles de hambre o disciplina e incluso su rango de felicidad. Casi nada.
Maita creo una serie de rutinas que simulaban con gran acierto el comportamiento de una mascota, invitándonos -por decirlo de alguna manera- a estar constantemente pendientes de la diminuta pantalla de cristal líquido del aparato. Al generarse algo novedoso y distinto cada vez que observábamos a nuestra criatura, acabábamos enganchados a sus movimientos y acciones, recompensándonos nuestra atención y cuidado con diferentes animaciones, sonidos y sorpresas. El objetivo del cuidador de este ser espacial no era otro que el mantenerlo feliz y sano hasta su etapa adulta, en la que regresaba a su planeta natal. El alienígena pasaba de bebe a niño y luego de adolescente a adulto. Un poco como E.T: El extraterrestre (1982, Steven Spielberg) pero con algo menos de dramas y sin bicicletas. Toda interacción tenía una consecuencia, buena o mala. Si no le regañábamos cuando hacía algo mal se nos podía subir a la chepa y acabar siendo bastante desobediente, y si lo atiborrábamos de golosinas, aunque le podíamos subir la felicidad, podría engordar demasiado y caer enfermo. O acabar haciendo tanta caca que casi no teníamos tiempo de recoger una cuando nos obsequiaba con otra.
Uno de los aspectos más interesantes del Tamagotchi es que la criatura podía evolucionar y cambiar de aspecto y diseño según la forma en la que lo criásemos. Es decir, nuestros cuidados y acciones influían de forma directa en la evolución y el crecimiento de la criatura, encontrándonos con aspectos muy distintos en función de nuestros métodos de educación. Podíamos tener una criatura egoísta y ruidosa, otra de mala salud o incluso una muy saludable pero un poco revoltosa. Había que estar muy pendiente de él, y si lo dejábamos demasiado tiempo a su libre albedrío, sin prestarle atención, el animal podía fallecer. Esto siempre fue un aspecto controvertido, pues su propia creadora defendía que el Tamagotchi no moría, que simplemente se iba a su planeta. "Es que el Tamagotchi no muere, se va a su planeta. De todas formas, en las versiones de Estados Unidos y Europa se convierte en un ángel y se le puede hacer reaparecer cuantas veces quieras. Este un tema importante. Siempre quise hacer saber a todos los niños que su mascota no puede morir nunca. Siempre fue nuestra filosofía", añadía Aki Maita.
¿Podría triunfar un producto así? Bandai y Maita decidieron hacer una prueba final con el prototipo más pulido del dispositivo en Japón, y se fueron al concurrido barrio de Shibuya en Tokio, regalando 200 unidades del aparato a varios grupos de jóvenes a cambio de que pasaran unos días con él y contestasen a diversos tests y preguntas. Esta prueba de campo, la última piedra en el camino del sueño de Maita, convenció tanto a la empresa que decidió adelantar la comercialización del Tamagotchi y preparar su desembarco masivo a finales del 1996 en Japón. Estaban catando las mieles de un éxito que desbordaría sus propias y más positivas expectativas.
Retrato de un fenómeno millonario y adictivo
En un momento en el que Game Boy era la consola portátil por excelencia y PlayStation comenzaba a despuntar como máquina de sobremesa, el Tamagotchi irrumpió como un fenómeno sin precedentes en Occidente. Si bien en Japón se comercializó un 23 de noviembre de 1996, a Europa y Estados Unidos no llegó hasta mayo del 1997, acumulando millones de copias en apenas unos meses. Con cifras actualizadas a finales de 2017, y contando todas las ediciones, reediciones y versiones comercializadas, el Tamagotchi ha llegado a vender más de 82 millones de unidades en todo el mundo. Supuso todo un puñetazo en la mesa para la juguetera, sobre todo teniendo en cuenta su delicada situación financiera, y consiguió colarse en casi todos los bolsillos del planeta. Uno de los aspectos más cuidados, y que supuso jornadas enteras de discusiones internas en Bandai, fue el tema del precio de venta.
La empresa quería obtener el máximo beneficio por unidad, pero también quería una expansión rápida. Para ello tenían que buscar el precio exacto, enmarcándose en un punto de precio de venta al público intermedio entre las caras consolas portátiles y algo más que las habituales y asequibles máquinas recreativas con cristal líquido. En el caso de España, el precio de venta osciló entre las 2000 y 3000 pesetas (entre 12 y 18 euros), siendo El Corte Inglés el principal distribuidor y vendedor del dispositivo. La cadena de tiendas española consiguió colocar en mayo de 1997, y en menos de una semana, más de 30.000 unidades. El stock se rompió, y durante los meses previos al verano de aquel año, fue una verdadera odisea encontrar una copia del juguete. En otros países fue incluso más grave, causando problemas de distribución y desórdenes públicos en jugueterías, tiendas y comercios especializados.
Por otra parte, uno de los aspectos más fáciles de vender y que más rápido calaron en el público -la propia Maita siempre vendió así la idea- era el aspecto pedagógico del dispositivo. Adquirir un Tamagotchi era casi como firmar una especie de contrato en relación a la responsabilidad virtual que suponía cuidar del pequeño ser que albergaba en su interior. El alto grado de interacción, el diseño personal y la habitual imaginación de los niños en esas edades, conseguía que el usuario estableciese un vínculo sin igual con una criatura digital a la que cuidaban y amaban hasta que se marchaba o fallecía. No entendía de sexos o de sesgos ideológicos. El extraterrestre consiguió conquistar a niños y niñas, sin convertirse en un objeto de estatus ni nada por el estilo. Garantizando una alta rejugabilidad, muchos críos españoles -se habla de una cifra de adopción del 60% en edades comprendidas entre los 7 y 12 años en nuestro país, lo cual es una auténtica burrada- disfrutaron de criar sus propias versiones del Tamagotchi durante todo aquel verano del 97. Durante tres años, y con ediciones especiales como la de Digimon -que contó con el elemento competitivo en plena fiebre previa de Pokémon-, el dispositivo acumuló 40 millones de unidades vendidas y se convirtió en el must have en las listas de deseos y regalos navideños. Como cualquier fenómeno, generó dudas e incertidumbres entre padres, profesores, expertos, psicólogos e incluso políticos.
Los niños se obsesionaban con cuidar a sus pequeños seres virtuales hasta tal punto que abandonaban sus propios deberes y quehaceres diarios para centrarse por completo en el dispositivo. En Italia, una niña sufrió un fuerte shock al enterarse de que su Tamagotchi había fallecido y casi estuvo a punto de suicidarse. En Japón llegó a crearse una alarma social sin precedentes, pues muchos alumnos se llevaban sus Tamagotchi al colegio o encargaban a sus padres que los cuidasen en su ausencia, generándose cientos de problemas derivados. El juguete llegó a prohibirse en muchas de las escuelas de todo el mundo, en parte por la distracción que suponía, e incluso llegaron a publicarse estudios que demostraban el impacto económico y en la educación que supuso la irrupción del producto durante los años de mayor apogeo comercial. Una de las estampas más habituales de aquellos días era la de los cajones de las mesas de los profesores y jefes de estudios llenos de estos cacharros, así como el de los inoportunos pitidos que comenzaban a sonar en mitad de las clases provenientes de las mochilas de aquellos hábiles alumnos que habían optado por esconderlos sin percatar en el pequeño detalle del tremendo ruido de su alarma. Los psicólogos acuñaron el término ‘efecto tamagotchi’ como el estrecho lazo que une a un ser humano con una entidad virtual, generándose el mismo tipo de emociones y dependencias que se podrían encontrar en una relación entre dos personas, algo que dejó a cuadros a una sociedad que todavía no había asimilado conceptos tan novedosos como ese.
En el caso particular de España, el Defensor del Menor de aquella época, Javier Urra, organizó una particular cruzada contra el dispositivo, recomendando a toda costa que su compra estuviese tutelada por los adultos y responsables de los más pequeños. "El Tamagotchi no está diseñado de forma específica para los niños. Los menores siempre deben utilizarlo en compañía de adultos, que tienen que comprender su proceso de evolución. Así que sí, estoy muy de acuerdo con esa recomendación", declaraba Aki Maita. Ella siempre sostuvo que el juguete estaba diseñado para personas de todas las edades, y era consciente del nivel de adicción que podría llegar a causar su dispositivo. Las primeras versiones del Tamagotchi requerían de mayor implicación en términos de horarios, pues una falta de atención en pocas horas podía desencadenar en la muerte. La esperanza de vida y las necesidades de cuidados intensivos se ajustaron en sucesivas revisiones, evitando toda la problemática relacionada con la muerte prematura del extraterrestre.
Pese a que con la entrada de Pokémon y el cambio de las tendencias de mercado el Tamagotchi rebajó su presencia y popularidad, no había un producto más rentable para Bandai de cara a la entrada del nuevo milenio. Se han lanzado hasta 44 versiones diferentes, muchas de ellas exclusivas, contando con distintas ediciones que iban añadiendo mejores gráficos, formas más atractivas, pantallas a color o incluso conexiones Wifi o NFC. Una de las particularidades del juguete, es que mientras en Japón ofrecía colores más apagados o sólidos, pese las transparencias en el plástico, en países occidentales se apostó firmemente por hacerlo todo más colorido, vivo y estridente, buscando ser más agradable y llamativo a los ojos de los niños.
El concepto seguía siendo el mismo, el de criar un pequeño alienígena, pero la simulación fue ganando complejidad, algo que no fue del agradado de todos. No hay que olvidar que la accesibilidad y la sencillez siempre fueron sus principales garantes de cara al público, y aumentar la dificultad con opciones un tanto superfluas no calaron demasiado. Los usuarios, que habían crecido con las primeras ediciones, pronto se convirtieron en adultos, y el dispositivo, que contó con juguetes, series de televisión, aplicaciones para móviles e incluso videojuegos para las distintas consolas y plataformas a lo largo de su vida, acabó siendo relegado a un cajón.
"Cuando hablamos de gráficos en 3D muy espectaculares, como los de Mario Kart y otros juegos de coches, también debemos ser conscientes de que el verdadero éxito es Tamagotchi, que no es más que un llavero con gráficos hechos de 10 o 20 píxeles. Ahora mismo, soy consciente de que hemos perdido como empresa al enfrentarnos a ellos con cosas como Mario 64. Y lo digo en serio", comentaba Shigeru Miyamoto, padre y creador Mario y Zelda, en una entrevista en el 1999 en relación al éxito y la perfecta sencillez de un fenómeno sin precedentes. Al igual que los grandes, y con cientos de versiones, adaptaciones y copias, justo como el mismísimo Elvis Presley, lo cierto es que el tamagotchi jamás murió: simplemente se fue a su planeta.
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