La adaptación cinematográfica de BioShock lleva años persiguiendo a Hollywood como un eco en los pasillos de Rapture: todo el mundo la imagina, nadie la ha visto. Ahora, el director Gore Verbinski ha vuelto a hablar de aquella versión que estuvo a punto de arrancar y que terminó cayéndose cuando ya olía a rodaje. Su recuerdo funciona como una pista muy clara de por qué ese proyecto se convirtió en "la gran película que no fue": no era una propuesta domesticada, sino una apuesta cara, adulta y difícil de "vender" en un estudio tradicional.
En aquel plan, el director quería una película con calificación R, un mundo subacuático construido casi desde cero y una puesta en escena que no se conformara con "hacer fan service": su intención era trasladar al cine el nervio moral del juego, incluyendo —según explicó— la lógica de decisiones y consecuencias, incluso jugando con la existencia de más de un final. El problema, dijo, fue la combinación explosiva de presupuesto alto + calificación restrictiva: en Universal Pictures no se sintieron cómodos y cancelaron cuando faltaban unas ocho semanas para empezar. "Se presentarían ambos finales de una forma que dejaría a la gente con la cabeza hecha polvo", explicó en Reddit.
"La adaptación hubiese incluido tanto a los Big Daddy como a las Little Sisters...Es cierto que todos los años que escucho algo sobre el proyecto, pero no estoy seguro de que ningún estudio esté dispuesto a seguir mi camino", añadió. "Estábamos a ocho semanas de comenzar el rodaje cuando cancelaron el proyecto. Supongo que la combinación de que era una película cara y además con calificación "R" hizo que en Universal Pictures no estuviesen cómodos con el proyecto", apuntó el director. "Es cierto que todos los años que escucho algo sobre el proyecto, pero no estoy seguro de que ningún estudio esté dispuesto a seguir mi camino", destacó.
Por qué era un proyecto difícil de domesticar
La lectura industrial tiene sentido: BioShock no es solo "acción con monstruos", es un artefacto temático que habla de libre albedrío, manipulación y utopías que se pudren por dentro; y todo eso se apoya en una estética muy específica (art déco, retrofuturismo, body horror) que exige diseño de producción de primera línea. Es justo ese tipo de mezcla —idea filosófica + espectáculo— lo que suele tensar a los estudios cuando no hay garantías de taquilla masiva, especialmente si además renuncias al público adolescente por la calificación.
Mientras tanto, la franquicia cambió de carril: la versión activa hoy no es la de Universal, sino la película de Netflix con Francis Lawrence asociado a la dirección. El productor Roy Lee ha dejado claro que el enfoque se ancla "definitivamente" en el primer juego (es decir, Rapture como punto de partida), y que el guion sigue en desarrollo, con un historial de borradores que incluye a Michael Green y trabajo posterior atribuido a Justin Rhodes.
El nuevo intento y el problema de traducir la "agencia"
Ese "reinicio" también implica un cambio de escala: varias informaciones recientes señalan que el proyecto pasó por recortes y reformulación para hacerlo más asumible, lo que sugiere una película menos descomunal que la que Verbinski quería levantar bajo el agua. Y ahí aparece el reto creativo: BioShock se construyó para que el jugador sienta que el mundo le responde (y para que el propio juego cuestione esa sensación). En cine lineal, esa agencia hay que traducirla con estructura, punto de vista y dilemas dramáticos que mantengan el tema sin depender de un mando.
Así que, a estas alturas, la historia real de la adaptación es casi "bioshockiana": una idea enorme, un sistema que la limita, y un nuevo intento que busca sobrevivir sin perder el alma. Verbinski explicó por qué su versión se rompió (era demasiado ambiciosa y demasiado adulta para el riesgo financiero que implicaba); Netflix y Lawrence intentan ahora resolver el mismo rompecabezas con otra ecuación de presupuesto y producción. Si sale bien, Rapture por fin llegará a la pantalla; si sale mal, seguirá siendo esa ciudad perfecta… en la cabeza de quien la jugó.