A finales de los años ochenta, la tecnología y la industria del entretenimiento comenzó a perfeccionar un proceso de miniaturización a gran escala. Casi cualquier objeto o bien de consumo podía hacerse más pequeño, ser más novedoso, más práctico y atractivo, y en algunos casos, incluso más barato de producir. Si bien en el ámbito de la electrónica parecía una idea lógica o el siguiente paso a tener en cuenta, en el mundo del juguete adolecía a distintos motivos y razones. Desde mediados de la década de los ochenta, las figuras de acción demostraron que se podían adaptar a formatos y escalas más reducidas, ayudando a diseñar y plantear accesorios, vehículos y escenarios de todo tipo. Podíamos ir a una juguetería y ver cómo los stands y estanterías de G.I. Joe y Star Wars absorbían todo el interés del respetable.
Pero si escarbamos un poco en la superficie del mercado juguetero, seguro que comienzan a salir nombres menos relucientes o conocidos que los de las habituales Hasbro, Mattel o Kenner. Y es ahí donde entra Galoob, la increíble empresa de juguetes que consiguió producir una línea de coches en miniatura llamada Micro Machines y que con el paso del tiempo, debido a su increíble éxito y popularidad, acabó siendo engullida por la todopoderosa Hasbro en 1998 por 220 millones de dólares.
La invención de Clemens V. Hedeen
Galoob, que había solventado con inteligencia la crisis del petróleo de los 70 -algo que encareció los juguetes fabricados en plástico y derivados-, era una compañía saneada bajo el mandato de los hijos del fundador. Sus líneas se mantenían en las jugueterías, pero necesitaban, de una forma u otra, introducir un nuevo producto que les ayudase a competir con algunas de las principales tendencias del mercado más allá de las figuras de acción: los coches y los camiones de metal. Marcas como Hot Wheels, nacida a finales de los años sesenta, había hecho de Mattel toda una compañía internacional y Matchbox encandilaba a los críos de Estados Unidos gracias a sus vehículos con alto nivel de detalle. Pero, ¿había mercado para competir contra estos dos gigantes con décadas de experiencia a sus espaldas? Para Galoob, sí. Es una de las máximas del mundo del juguete: corre todo lo que puedas para permanecer en el mismo sitio. Si pierdes el impulso y te quedas estancado, acabas relegado a los cajones de saldo de las grandes superficies. Siempre hay que moverse, buscando el nuevo boom, arriesgando o intentando aprovechar el rebufo de tus rivales para hacer algo igual de bueno o mejor.
A mediados de los años ochenta, Clemens V. Hedeen, un inventor y creador de juguetes de Wisconsin (Estados Unidos) tuvo una idea para hacerse un hueco entre las dos grandes marcas de coches de juguete: reducir la escala y convertirlos en auténticas miniaturas. Hedeen, que tenía una pequeña tienda de juguetes y chucherías, decidió entrar en el mercado presentándole la idea a la mismísima Galoob en una de las Toy Fair de la época. La compañía, que buscaba la manera de fabricar una nueva gama de productos en ese segmento, y que necesitaba una buena idea sobre la que partir, se quedó alucinada con la presentación de este inventor. Clemens V. Hedeen les enseñó que su intención era reproducir modelos reales de automóviles a pequeña escala, justo igual que sus rivales, pero reduciendo aún más el tamaño del juguete.
Esto, que los ayudaría a diferenciarse de la competencia, fue la principal seña de identidad de la gama a lo largo de toda su vida comercial. Además, el responsable de la idea tenía en sus manos todo un rudimentario proceso de fabricación de cara a facilitarle el trabajo a Galoob cuando comenzase la producción a gran escala, un aspecto que los ayudó a ponerse con la primera línea de Micro Machines cuanto antes en visas de surtir a las jugueterías en pocos meses. La escala estimada de estos vehículos en miniatura era de 1:152, un poco superior a la denominada escala N, y para su fabricación se usaban desde plástico inyectado a materiales como el acero o incluso la goma. La microinyección, sobre todo en aquella época, no era demasiado barata de primeras, y la mezcla de materiales y los distintos moldes empleados podrían traer problemas pero decidieron, al menos en las primeras líneas, poner toda la carne en el asador.
Micro Machines arrancó con 24 prototipos de coches en miniatura, de distintos modelos y carrocerías, con diversas partes móviles como ruedas, y perfectamente detallados. Hedeen estuvo involucrado en el proceso de diseño y producción de esta primera hornada, asistiendo en todo lo posible a Galoob, empresa para la que cedió sus derechos en exclusiva. La confianza en esta gama de juguetes era tal que, tras recibir los prototipos y presentarlos a los directivos, Galoob procedió a contratar Hedeen y puso a los principales responsables de marketing a dedicarse, en cuerpo y alma, a la promoción de este nueva línea. Para ello contó con Saul Jodell y el propio David Galoob como principales garantes, que diseñaron unas de las campañas de promoción más agresivas que se recuerdan. ¿El resultado? Un éxito. Estas máquinas en miniatura habían pasado de 0 a 100 en apenas unas semanas, y pocos meses tras su fabricación, estaban en las tiendas y grandes superficies de todo el país.
Si no son Micro Machines, ¡no son los auténticos!
Micro Machines, que comenzó con unos vehículos básicos, pronto abarcó las más diferentes gamas y líneas. Teníamos camiones, coches, trenes, vehículos de emergencia, tanques, barcos, aviones o helicópteros, e incluso los diseñadores se atrevieron a fabricar pequeñas motocicletas. Los camiones Monster Truck también recibieron su cota de atención, gozando incluso de productos muy queridos, como los Insiders, unos coches que albergaban en su interior, ¡otro modelo aún más pequeño! Galoob tenía en sus manos una gama de juguetes con un potencial casi ilimitado. Si existía un modelo de coche corriendo por las calles de Norteamérica o cualquier parte del mundo, era muy probable que contase o que llegase a contar con un modelo en miniatura dentro de Micro Machines.
No había límites, y las principales marcas y carrocerías comenzaron a ver incluso con buenos ojos la idea de tener una versión pequeña de sus grandes automóviles, deportivos o coches utilitarios. Durante casi cuatro años seguidos, Micro Machines fue la línea de juguetes de coches más vendida en Estados Unidos, con un total de ventas que excedía en mucho a las ventas combinadas de sus principales competidores, Hot Wheels, Matchbox y la no menos importante Majorette. Los anuncios de televisión -con el famoso John Moschitta Jr. en los spots norteamericanos- consiguieron convertirse en un auténtico icono de la cultura pop, y la decisión de abaratar costes en la fabricación -cambiando el chasis metálico por plástico inyectado y modifando el proceso de pintado-, los ayudó a posicionarse a finales de los ochenta y principio de los noventa como una de las principales jugueteras del mundo.
Micro Machines era una licencia jugosa, y la idea de diversificar su producto era algo que Galoob, conscientes de los vaivenes del mercado del juguete -lo que hoy gusta, quizás mañana no-, sabía que tenía que hacer más pronto que tarde. El éxito de ventas propició que el estudio británico Codemasters decidiese sacar videojuegos basados en estos coches de juguete. El primero de ellos, Micro Machines, llegó en 1991 para la NES de Nintendo con una curiosa historia detrás. La empresa japonesa no quería ni que Galoob ni Codemasters publicasen videojuegos en su consola, sobre todo tras los litigios que ambas partes tenían abiertos en relación a los cartuchos de trucos que vendían los británicos, así que nos les proporcionó ni el soporte ni la habitual documentación para la programación del videojuego de carreras. En otras palabras: programaron el videojuego y aprendieron a sacarle partido al hardware de 8 bit usando ingeniería inversa. Pese a que el juego se comercializó en la máquina, jamás obtuvo el sello de Nintendo calidad.
El título fue bien, pero no tan bien como debería. Codemasters y Galoob decidieron dar luz verde a distintos ports para Mega Drive, Game Gear, Master System, SNES o Game Boy, contando incluso con versiones para CD-i o PC. Las carreras de los coches de miniatura habían pasado de las estanterías de las jugueterías a las consolas y pantallas de las principales plataformas imaginables. Pronto, y tras el aplauso de crítica y público aparecieron diferentes secuelas como Micro Machines 2: Turbo Tournament (1994), Micro Machines Military (1996), Micro Machines V3 (1997), Micro Maniacs (2000), Micro Machines V4 (2006) y el más reciente Micro Machines World Series (2017).
Galoob sabía que si los clientes tenían sus coches en la mano, lo más seguro es que buscasen pistas o se diseñasen las suyas propias para jugar. Mattel fue muy lista con Hot Wheels, y pronto alimentó esa necesidad con diferentes playsets, pistas, loops y kits para que los usuarios y críos construyesen sus propios circuitos. Además, ¿hay algo más frustrante para un niño pequeño que ver cómo se anuncian sus juguetes en comerciales y spots que cuentan con grandes decorados o ciudades en miniatura? Dada la reducida escala en la que se movía, la jugada parecía clara: había que construir y diseñar escenarios y ambientes que ayudasen a despertar la imaginación de los consumidores. A comienzos de los años noventa, Micro Machines inundó las jugueterías de todo el mundo con una serie de escenarios y playsets, muchos de ellos con la forma de un maletín, algo que facilitaba su transporte y despliegue.
Por ejemplo, teníamos la famosa Super Van City, una furgoneta que al abrirse, permitía descubrir una enorme ciudad llena de carreteras, ambientes y escenarios con los que jugar con nuestros coches de pequeña escala. No le faltaba detalle. Teníamos desde un aeropuerto a una enorme montaña con mirador, una comisaría, un taller con su propio túnel de lavado o incluso una pista de carreras que impulsaba a los coches con un rudimentario pistón a gran velocidad. Este concepto triunfó, convirtiéndose en todo un objeto de deseo durante varias temporadas navideñas seguidas, y dando pie a otras versiones del playset que llevaban su diseño a la jungla, la competición al estilo NASCAR o incluso el frente de batalla. Estos maletines fueron un impulso para la gama sin precedentes, que ahora además de ofrecer pequeños coches temáticos nos permitía disfrutar de aventuras con escenarios idénticos a los de los anuncios que aparecían en televisión. Era como tener un pequeño decorado en nuestra habitación. Además, Galoob los diseñaban de cara a que fuesen extremadamente portátiles, facilitando el almacenaje de decenas de coches en su interior y permitiéndonos que los pudieses llevar de un lado a otro.
Pero el gran salto, lo que conseguiría que Galoob llevase al máximo exponte su fama con esta gama de productos, fue la decisión de exportar el formato a otras licencias. De esta forma, Micro Machines comenzó a diseñar líneas y gamas basadas en las películas de James Bond, Indiana Jones, Star Trek, Aliens, Predator o Star Wars. Cerrando jugosos tratos con Lucasfilm, Fox y Metro Golden Mayer, la compañía se abrió paso entre las agresivas campañas de mercadotecnia de algunos de los grandes taquillazos del momento. Por ejemplo, con Star Wars, no había nave, planeta o personaje que no estuviese representado. De hecho, y más allá de los famosos playsets de la Estrella de la Muerte -¡albergaba en su interior una recreación de Tatooine!- y Hoth, Micro Machines recreó secuencias enteras de las tres películas originales estrenadas por aquel entonces, sacando rédito a casi cualquier elemento de la saga cinematográfica de George Lucas que fueran capaces de imaginar los diseñadores de Galoob. ¿Un sable láser que fuese además la trinchera de la Estrella de la Muerte? Sí. ¿Un Halcón Milenario recreado con todo lujo de detalles y a escala? Claro. ¿Por qué no un R2-D2 que se abra y sea el Palacio de Jabba el Hutt? También.
Esta línea de juguetes creció hasta límites insospechados, contando con réplicas de gran calidad llamadas Action Fleet, que adaptaban naves, vehículos y otros elementos de gran tamaño de Star Wars al universo en miniatura. Durante años, los productos de Star Wars de Micro Machines rivalizaron con la propia Kenner, que fabricaba las figuras de acción oficiales, y se convirtieron en el caldo de cultivo ideal para allanar el camino de cara al estreno del milenio, La Amenaza Fantasma (1999, George Lucas). Si bien estos juguetes eran el sueño de los chicos y chicas de medio planeta, también se convirtieron en el objeto de deseo de los coleccionistas, que se afanaban en las jugueterías y grandes superficies para obtener las copias más deseadas. Star Wars movía millones de dólares, pero las gamas de Star Trek, Aliens o Babylon 5 se convirtieron en algunas de las más queridas. ¡Incluso Starship Troopers llegó a contar con sus juguetes oficiales!
En el caso de Aliens, y teniendo en cuenta que en su época se vendían sus miniaturas entre 5 y 20 dólares en el caso de algunos playsets, hablamos de una de las gamas más revalorizadas. Únicamente tenemos que ir a eBay o algún portal de segunda mano para ser conscientes de ello. Algunos de sus juguetes cuestan ahora entre 70 y 100 dólares en un estado de conservación más que aceptable, y en el caso de los productos precintados o limitados, podemos hablar de una revalorización del más del doble de las cantidades citadas. La serie de ciencia ficción de Star Trek va un poco más allá, con sets que sobrepasan ampliamente los 400 dólares para naves como la Enterprise o para cruceros de batalla klingon. Sin embargo, debido a la gran cantidad de juguetes con la que se surtían tiendas y distribuidores autorizados, y a la alta tasa de refresco en las jugueterías, Micro Machines no llegó a contar con el alto atractivo en el mundo de coleccionismo que sus más directos rivales, Hot Wheels y Matchbox.
La gasolina se agotaba para Galoob, y a comienzos de los años 2000, Micro Machines pasó a tener una presencia testimonial. Hasbro, el principal rival de la empresa, adquirió a la compañía al completo en 2006 por más de 200 millones de dólares, y terminó la línea al completo, que pasó a convertirse en una marca de catálogo. La gama se adaptó a la forma de operar de Hasbro, adaptándose a los estrenos de cine de los que tenían licencia de explotación, como Transformers e incluso de Star Wars, viviendo un pequeño revival en 2015 con el lanzamiento de El despertar de la Fuerza (2015, J.J. Abrams). Micro Machines había cumplido el sueño del fabricante de juguetes Clemens V. Hedeen: triunfar y cambiar el mundo con algo muy pequeño.
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