Javier Marquina y Uve: «Clanes mafiosos regidos por la magia. Mujeres con armas y katanas. Lucha libre. Si eres capaz de resistirte a esto es que no tienes alma.»

Ya con la publicación asegurada, todavía quedan pocos días para que concluya la campaña de preventa de Balas de Punta Hueca, la nueva obra de Javier Marquina y UVE, uno de los cómics que más os van a sorprender de los próximos meses. Desde Sala de Peligro no queríamos dejar pasar la oportunidad de charlar con los autores, quienes se han atrevido a hablar tanto de este proyecto y su proceso, así como de su pasado, presente y futuro. 

¿Qué os llevó a crear Balas de Punta Hueca?

JM: Es una idea que fue evolucionando en mi cabeza, de esas que siempre tienes por ahí y que van volviendo de manera recurrente. Pasé de las cazarrecompensas que gestionan su negocio con una app a mercenarias unidas al mundo de la magia. Me gusta mezclar conceptos en teoría dispares pero que pueden acabar funcionando muy bien. Es como una batidora. Lo metes todo en un mismo saco, lo agitas y tratas de hacerlo funcionar. Es como preparar por primera vez un cóctel, vas afinando la mezcla hasta que funciona.

UVE: Al ser mi primer comic largo estaba dispuesto a hacer casi cualquier cosa solo con la condición que fuera algo de toñas, y Javier en eso es un experto. A veces se emociona el zagal, pero bien. La idea de dos mercenarias reventando pandilleros y demonios encajaba en mis profundas inquietudes del momento.

¿Por qué optasteis por publicarlo con Grafito Editorial? ¿Qué os ha aportado esta editorial?

JM: Yo conocía a Yolanda y a Guillermo desde hace años debido a mi labor de divulgador, así que cuando empecé a escribir cómics, ellos ya sabían que yo existía y, de alguna manera, me echaron el ojo. Un clásico “tenemos que hacer algo juntos”. En el Splash de Sagunto de 2019 lo hablamos más seriamente y quedó claro que había que cristalizarlo todo en un tebeo. Yo por aquel entonces estaba ya haciendo páginas de prueba de ‘Balas de punta de hueca’ con Víctor (UVE), así que cuando se las enseñé fue amor a primera vista.

Grafito aporta, sobre todo, dedicación y entrega. Sienten todos los cómics que hacen como propios y, aunque este concepto parezca una obviedad absurda que deberías ser generalizada, como autor se agradece mucho que unos editores salgan a cuchillo a vender tú cómic. En el mercado nacional es increíble la cantidad de editoriales que pasan de los cómics que publican de una manera casi total, surrealista. No los defienden, no los mueven… Los publican y se olvidan de ellos como si nunca hubieran existido. Como si no les hubieran costado un duro. Como si no quisieran rentabilizarlos. En Grafito esto sabes que no va a pasar. Si estás con ellos, ellos están a muerte contigo. Las ventas funcionarán mejor o peor, pero al menos van a salir a venderlos con todo.

UVE: Javier, que es “mister contactos” ya que es integrante de las 257 asociaciones de comic de este país, me propuso ofrecer la idea a Grafito, y la verdad que por su parte todo han sido facilidades. A pesar de que el proyecto ha tenido algún tropiezo, la gestación ha sido larga pero satisfactoria.

Es un proyecto muy particular y distinto a lo habitual, ¿Cómo fue el pitch?

JM: Esa fue fácil. “Magia y mafia”. Joder. Eso se vende solo. Clanes mafiosos regidos por la magia. Mujeres con armas y katanas. Lucha libre. Si eres capaz de resistirte a esto es que no tienes alma. Luego ya viene lo de escribir el guion, pero eso es secundario, casi lo de menos. Lo que le importa al gran público es molar lo más grande. La historia, ya tal. Por eso los cómics de superhéroes tradicionales lo siguen petando hoy en día.

UVE: No se qué es el pitch pero diré que no podría estar más de acuerdo con las palabras de Javier.

La premisa combina el género negro con el terror. ¿Es un cómic de terror con cosas de cine negro o viceversa?

JM: Yo diría que es terror y género negro y acción. Y no sabría deciros en qué orden. Todo a la vez. Dependiendo del momento. Quizá para mí encajaría mejor en la categoría de thriller de acción con un poco de todo lo demás. Con la cantidad de cosas que me gusta incorporar a cada historia, no soy demasiado fan de las etiquetas. Siempre te acabas dejando cosas por nombrar…

UVE: Yo diría que de terror no tiene mucho, tampoco de género negro…. Es un comic de acción gamberro que mezcla cosas molonas y que se ha hecho para nuestro disfrute y del lector amante del neorrealismo italiano…

¿Cómo venderíais este proyecto a aquel lector que tiene predilección por solo uno de los dos géneros que mezcláis?

JM: Yo le diría que es un cómic para pasarlo bien. Para disfrutar. Para divertirse. De esos que pillas y no puedes dejar de leer hasta acabarlo. Creo que hay que reivindicar la evasión como ejercicio necesario. Como algo que fomentar. Desconectar me parece algo esencial en estos días de horror continuo en el telediario que estamos viviendo. Dejar de pensar en lo que te rodea y disfrutar de una lectura que no pretende otra cosa que hacértelo pasar bien.  ¿Hay elementos de terror? Claro. ¿Hay género negro? Sin duda. Pero también hay amor y amistad y venganza y gente muy loca que usa la magia para ser el cabrón más grande de la ciudad. Creo que hay de todo y para todos. Más o menos…

UVE: Pues dos mercenarias con poderes mágicos troceando y desintegrando pandilleros satánicos. Si esto no vende yo ya…

La acción es algo crucial en esta historia, ¿Cómo enfocasteis el proceso creativo de esas secuencias? ¿Estaban muy definidas desde el guion?

JM: Suelo escribir guiones técnicos, así que la acción viene bastante detallada en las viñetas que escribo. También es cierto que no hay nada sagrado en un guion y es dibujante el que tiene la última palabra en el proceso. El guionista plantea una opción, el dibujante devuelve su versión y si funciona, pues ya está hecho. Es un proceso colaborativo en el que vas cediendo y aportando. La acción y la violencia son aspectos que me importan mucho, que me fascina tratar y representar, así que están muy pensados, aunque parezca lo contrario. De hecho, creo que, a veces, en este cómic, muchos otros aspectos narrativos y de coherencia están supeditados a la fluidez y la espectacularidad de la propia acción. Como guionista y dibujante tienes que saber acomodarte al tipo de cómic que estás haciendo. Tratar de hacer otra cosa te asegura la catástrofe.

UVE: Con Javier todo son facilidades, incluso en la intimidad. El propone una idea y yo la resuelvo como me convenga, incluso cambio viñetas a mi antojo siempre que la narrativa mejore. O no. Igual no mejora. Pero lo hago igual. Hemos intentado plasmar con las páginas de acción una velocidad y un pulso narrativo que acelere las páginas y haga dinámica la lectura.

En parte, recuerda a The Warriors por el tema de que no deja de ser una odisea a través de una guerra de bandas. También ambas comparten un espíritu muy pop. ¿Fue una de vuestras influencias?

JM: Digamos que no fue una influencia directa, pero sí una referencia inconsciente. Lo que has consumido forma parte de la arcilla que usas para escribir, así que hay muchos elementos que están ahí de forma implícita, aunque no pienses en ellos de forma directa al escribir. Si somos lo que comemos, escribimos de los que vemos y leemos, aunque ni siquiera nos demos cuenta.

UVE: Pues no había caído.

En un cómic de acción tan pura como este, ¿Temisteis que en algún momento se descuidase el desarrollo de los personajes? ¿Cómo conseguisteis ese equilibrio?

JM: Al usar personajes tan arquetípicos, es más sencillo definirlos sin tener que consumir muchas páginas para hacerlo. Dado que la extensión de los tebeos viene limitada por el propio proceso de producción y los costes que ello conlleva, te acostumbras a equilibrar la balanza entre la acción y el desarrollo de los personajes. Es cierto que a veces esta propia acción puede llegar a cegar con su espectacularidad y ocultar aspectos importantes de los personajes, pero el lector hábil sabré ver pequeños detalles y gestos que construyen a esos personajes de una forma mucho más profunda de lo que parece en una primera lectura rápida.

UVE: Creo que los personajes están bien definidos y con pequeñas pinceladas logramos una descripción de sus inquietudes, de sus emociones. Creo que con eso basta para desarrollar la historia y sentirse identificado con Kami o QC… incluso con Luigi.

Se conecta muy fácilmente con Kami y QC, quienes están caracterizadas con mucho tino. ¿Qué claves son las que habéis tenido en mente para dar tanto carisma a esos personajes?

JM: Volviendo a Walter Hill y entroncando con las ‘buddie movies’, es muy fácil crear parejas que funcionan muy bien a base de dotarlas de aspectos muy dispares. Nick Nolte y Eddie Murphy. Poli bueno, poli tonto. La asesina elegante, despiadada y letal enamorada de la asesina igualmente letal pero mucho más dicharachera y visceral. Es imposible que no nos caigan bien porque se complementan y constituyen un elemento más sólido y completo juntas que separadas. Por eso empatizamos con ellas. Están creadas para ser un todo y esa perfección sugerida surgida de la amistad y del amor nos encanta de manera casi reptiliana.

UVE: Es un comic muy directo y va a lo que va. Yo intenté que a nivel de diseños de personajes fueran diseños diferentes pero identificables. Sencillos pero que hablasen un poco sobre su personalidad. Kami vestida de negro, pequeña, introvertida, silenciosa y QC con ese flequillo de pájaro zumbao y esa actitud chulesca. Se dejan querer.

Respecto a Carmine Spadafaro, recuerda a unos cuantos demonios y gánsteres. ¿En quién os inspirasteis a la hora de definir a este personaje?

JM: Creo que, en mi caso, es el subconsciente trabajando a todo trapo. ‘Uno de los nuestros’, ‘El Padrino’, ‘Torpedo’… Son tantos los clásicos a los que acudir que es casi imposible saber a ciencia cierta cuánto tiene de cada uno. Una vez más, funciona porque nos recuerda a todos y a ninguno. En cuanto a lo demoniaco, siendo que Carmine es el ‘capo di tutti capi’, el jefe de jefes de la maldad, había que ponerle aspectos satánicos. Estaba claro. En eso el demonio manda.

UVE: Es el personaje arquetípico del rey demonio, Lucifer, vestido de traje. Quería hacer algo así, como de cromos de los ochenta. En plan: sí, tío, es el puto demonio. Ya está.

Este cómic también parece querer evocar a tiempos en los que la acción se concebía de una manera más lúdica y desenfrenada. ¿Era algo consciente?

JM: Sin duda. Sé que esto es difícil de creer, pero se puede crear sin necesidad de querer cambiar la vida de las personas que te leen mediante una reflexión definitiva y profunda del poder turbador del dolor que te hace comprender el sentido de la vida después de una cena de callos con garbanzos y morcilla de Burgos. Se puede escribir cómics que solo buscan diversión. Incluso se puede querer hacer solo eso. Como he dicho antes, divertirte cuando todo lo que te rodea es un mundo de mierda, me parece no solo importante, me parece esencial. A veces nos obstinamos en sufrir, o en considerar que lo realmente bueno tiene que ver con un tipo determinado de cómic más elevado y profundo, un cómic que, además, te valida como autor. Es decir, si solo haces acción desenfrenada no eres autor “completo”. Si encima eres guionista, eres doblemente incompleto. No solo te faltan las manos, también te faltan los pies. Como guionista estoy muy contento con los cómics que hago porque, sobre todo, me lo paso de puta madre escribiéndolos. Si alguien más también es capaz de disfrutar con ellos, mejor que mejor. Cuantos más seamos, más nos reiremos.

UVE: Eso mismo, un comic de toñas, sangre y amputaciones para pasar una agradable tarde de domingo familiar en casa. Fin.

¿Qué ha sido lo más desafiante y qué es lo que habéis aprendido trabajando en Balas de Punta Hueca?

JM: Terminarlo. Verlo impreso. Tocarlo. En algunos momentos creo que todos pensamos que este momento nunca llegaría, pero aquí está. Ha sido un camino largo y con algunos baches que parecían definitivos, pero fíjate, aquí estamos. Es real. Al final, la lección más importante que aprendes al hacer cómics es que la desesperación es un factor habitual, continuo, que siempre está ahí, pero que no te tiene que vencer. Todo llega. Es cuestión de ser paciente y de perseverar. No queda otra. Pelear. Luchar. Seguir hacia adelante. Si esto es lo que quieres, pues a por ello.

UVE: Pues acabarlo…. Hemos sufrido bastantes contratiempos, entre ellos una pandemia, que no se si os habéis enterado y tal. MOVIDOTE. No nos ha quedado otro remedio que ser constantes y trabajar y empujar para que el maldito niño salga por fin.

¿Qué recepción os gustaría que tuviera Balas de Punta Hueca?

JM: Recepción nivel Paco Roca. Nivel Tokyo Revengers. Nivel Batman/Fortnite. Nivel “esto lo quiere Netflix”. De hecho, si alguien de la plataforma está leyendo esto, aceptamos ofertas.

UVE: Pues a mí mientras no me peguen después de leerlo, me conformo.

¿Qué proyectos tenéis de cara al futuro?

JM: Pues… ¿por donde empiezo? En breves edito la segunda parte de Abraxas con dibujos de Ertito Montana; estamos finiquitando otro cómic con Víctor llamado Apocalipsis Yokai con colores de Héctor Marper y un spin off de Abraxas llamado ‘Ilsa’ dibujado por Magín Marqués y con colores de Marcos Abel, ambos con Inuit; también está en proceso un cómic de un célebre teólogo y médico del siglo XVI que murió en la hoguera dibujado por Roberto García y editado por Serendipia y… tres o cuatro cosas de las que aún es pronto para hablar… Una auténtica locura.

UVE: Pues justo estamos acabando con Javier y Héctor Marper al color (un muchacho que cambia de rostro a su antojo) una novela gráfica ambientada en la posguerra, donde una viuda se hace cargo de una familia numerosa quebrantada por la guerra y un tío ciego falangista… Es coña joder, es otro comic de hostiones. Y también estamos con Javier en otro proyecto que aún está verde, pero que a lo largo de este año iremos desarrollando.

Muchas gracias por la entrevista y os deseamos la mejor de las suertes.

JM: Muchísimas gracias a vosotros por la entrevista. ¡Esperemos que el cómic funcione muy bien!

UVE: Gracias a vosotros, un abrazo cósmico y que viva el vino.