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Tras muchos intentos dando palos de ciego, el mamífero azul con púas vuelve a tener cierta presencia y calidad en un título que bien podría haberse llamado perfectamente Sonic 4, en lugar de aquel producto perpetrado por el combo Dimps y Sonic Team. Sin embargo, ¿es realmente bueno? Comprobémoslo.
![]() VOLVIENDO (REALMENTE) A LOS ORÍGENES Si bien no podemos decir que Sonic Superstars sea una continuación 100% fiel a Sonic 3 & Knuckles, desde un principio podemos darnos cuenta de lo cercano a la fórmula original que está este título en muchos aspectos. Se siente como un título de los inicios de la saga, no tendremos problemas con el control y se disfrutará de una manera bastante similar en términos generales. Además, que Naoto Oshima haya estado involucrado en el desarrollo seguramente haya influenciado en que la acción se desarrolle en muchas ocasiones en sentido vertical, muy al estilo de Sonic CD, con lo que ya no sólo deberemos desplazarnos de izquierda a derecha a distintos niveles, sino que tendremos momentos en los que la acción se desarrolle de abajo a arriba y viceversa, haciendo uso de cierto componente plataformero, sin dejar de lado la velocidad característica de los juegos del erizo. Pero a pesar de ello, lamentablemente no nos encontramos con un juego redondo. Y es una lástima porque habiendo pulido ciertos detalles, podría haberse colocado como un referente plataformero como antaño. Aviso: posibles spoilers COMO LOS DE MEGADRIVE, PERO NO Empecemos por el aspecto técnico, concretamente gráficos y audio. Desde que aparecieron las primeras imágenes y fotos era bastante evidente que el estilo de los personajes clásicos iba a seguir el iniciado en Sonic Generations, mostrándolos más infantiles de lo que son. Recordemos que el propio Sonic tiene oficialmente quince años y en la nueva representación parece no tener más de diez. A personajes como a Tails o Amy (un encanto como la han representado) no les sienta mal, pero al propio erizo y al equidna es más discutible. Ignorando esto, ya que no deja de ser una cuestión de diseño que podrá agradar o no, lo cierto es que el apartado visual acaba quedándose algo corto. Venimos de unos escenarios bien cuidados y detallados en Sonic Generations a otros que parecen ser lo más minimalistas posibles, con texturas más planas y simples y escenarios en ocasiones bastante vacíos que dan la sensación de medio hacer o algo descuidados. ![]() Sand Sacturay Zone, una prueba de lo vacíos que pueden verse los escenarios Contrasta mucho la dedicación con la que lo hacían en Megadrive con las entregas primigenias, teniendo en cuenta que se intenta recuperar ese espíritu, o incluso con el más recientes Sonic Mania, a pesar de que éste sea más un juego tributo que una entrega con continuidad en sí. En su conjunto, y aunque no se ve mal, de hecho por norma es muy agradable de ver, deja esa sensación de falta de ambición, presupuesto, ganas o un intento de que el juego funcione siempre a una tasa de fotogramas por segundo óptima para beneficiar a la jugabilidad, ignorando lo demás. Pero si bien el apartado visual, aun con sus pegas, no es que sea reprochable, cuando hablamos del apartado sonoro la cosa cambia, y no precisamente para bien. Uno de los puntos fuertes de la saga siempre ha sido su asombroso apartado sonoro, ya no tanto por lo bien que pudiera sonar la vetusta consola de 16 bit de SEGA, sino por las composiciones de las que hacían gala sus juegos. Todo esto ha parecido torcerse desde que, en una decisión incomprensible, al intentar recuperar la vertiente bidimensional más clásica intentando apelar a la nostalgia de los fans más veteranos, se han empeñado en hacer que la banda sonora suene lo más parecido a como sonaban los juegos originales, y eso deja de tener sentido cuando el aspecto gráfico no se corresponde y se tienen equipos y herramientas lo suficientemente avanzados como para deleitarnos con increíbles obras sonoras sin tener que llegar a temas orquestales ni vocales. Es bastante deprimente escuchar la música en ciertas zonas o actos, algunas muy repetitivas cuando menos se necesitan, contrastando con otras que sin ser genialidades tienen un nivel más que aceptable. Efectos de sonido en general están a un nivel correcto y pocas pegas se pueden sacar de ahí, puesto que nunca destacó en ese sentido cumpliendo con su cometido, como igualmente lo hacen en esta entrega. Si no están, obviamente, se echan en falta, pero están sólo para acompañar la acción, aunque debido a la música en general, acaba todo algo empobrecido. Tómate un descansito, Jun. ![]() Fang puede ser un grano en el culo QUIERO SER UN BUEN JUEGO DE SONIC, PERO… Y llegamos a la jugabilidad, donde ciertamente no se puede decir que existan quejas destacables. El juego se controla básicamente como otro juego clásico de Sonic, muy en la línea del propio Sonic Mania. Si bien no podemos hablar de una jugabilidad exacta a sus contrapartes pixeladas de tres décadas atrás, si es lo suficientemente fiel como para que podamos jugar de la misma manera sin que el control nos juegue malas pasadas ni los personajes se sientan pesados. Es un punto a favor bastante importante que tiene el producto. Y si a eso le añadimos las nuevas habilidades que nos proporcionan las Esmeraldas del Caos, lógicamente sólo disponibles cuando las conseguimos en las fases de bonus dedicadas para tal fin, nos deja un conjunto resultón. No obstante, con el tema de la Esmeraldas, lo cierto es que algunos poderes son tan sumamente puntuales y tiene tan poca utilidad que en ocasiones simplemente da la sensación de que están por estar, pero hay otros que son bastante útiles, sobre todo en los combates contra los jefes. La estructura de niveles en ocasiones puede resultar algo mareante e intenta replicar la sensaciones de antaño, aunque no llega a lograrlo plenamente. Igual el tema es un tanto por nostalgia, pero sí que parece en ocasiones que estos no están tan cuidados como se esperaría que estuviesen. No ayuda, como ya se ha comentado, que el apartado gráfico no esté a un alto nivel, pero no debería ser realmente un problema de haber rozado la excelencia en ese sentido. Por otra parte, tenemos varias etapas de bonus a las que accederemos de distintas formas, ya sean anillos gigantes o portales. Las más importante, por el contexto general de la propia historia del juego, son las de los anillos, ya que será en la que nos veamos en la necesidad de conseguir atrapar las correspondientes Esmeraldas del Caos. Somos conscientes de que es complicado idear algo con una mecánica entretenida sin que rompa mucho los esquemas generales del juego, pero estas etapas se llegan a hacer exasperantes por momentos, resultan bastante repetitivas y lo peor, injustas. En muchas ocasiones no dependen de la habilidad, sino de las circunstancias y la propia suerte. Por otra parte, en los portales podemos encontrarnos con una especie de túnel en el que recoger anillos en un espacio de tiempo corto o una suerte de reinterpretación de las fases de bonus del primer juego. Sorprendentemente, éstas últimas llegan a hacerse bastante amenas y desafiantes, a la par que vamos consiguiendo medallas que nos servirán para comprar una serie de artículos en la tienda del juego, de la que hablaremos en breve. ![]() Volvemos, otra vez, a enfrentarnos a las fases de bonus del primer Sonic, pero más variadas. Por último, quizás el tema más polémico y diferente que tiene este Sonic respecto a anteriores entregas del estilo es el de los jefes de fin de acto o zona. Somos conscientes de que es algo muy subjetivo y que habrán usuarios que encuentren esta nueva forma de enfrentar este tipo de desafíos más gratificante y desafiante, pero es justo aclarar que, si bien son mecánicas con pausas entre golpes que aisladamente están bien planteadas, al introducirlas en una franquicia donde uno suele aprovechar la ventaja de la velocidad y los propios anillos para, una vez aprendido patrones, acabar con los enemigos de forma rápida, cortan mucho el ritmo y no acaba de sentarle realmente bien. Esto, con el paso de las zonas, se va haciendo más problemático y evidente, puesto que al enfrentarnos a los dos jefes finales previos a la historia final, podemos constatar la cantidad de tiempo que estamos perdiendo por esperar a que el enemigo se venda para que le podamos golpear. Es especialmente sangrante en el acto 2 de la zona Golden Capital, donde nos enfrentamos a Fang, punto en el que nos daremos cuenta que un simple error puede hacernos repetir todo el enfrentamiento con sus correspondientes tiempos muertos. Es algo que a medida que rejugamos el título se hará más soportable, porque los fallos serán mínimos o incluso nulos, pero hasta que llegamos a ese nivel de control y aprendizaje puede hacerse bastante insufrible. No deja de ser curioso que, en el auténtico jefe final, debido a las mecánicas empleadas en el enfrentamiento, esa sensación quede algo más diluida, porque tenemos una percepción de hacer cosas sin estar forzado a hacerlas y de vagar libremente por la pantalla, tal y como nos permite la capacidad de vuelo de Super Sonic en esta etapa final en concreto, muy al estilo de Sonic Mania, recogiendo anillos sueltos o los que nos proporcionan nuestros aliados, aunque en muchas ocasiones lleguen tarde para tal fin. ![]() Como siempre, la historia nos proporciona información de lo que acontecerá. En definitiva, jugablemente se siente muy Sonic, pero hay puntos, matices que lo hacen destacar de manera particular, en ocasiones para bien y otras para mal. HISTORIA SIMPLE, CON GUIÑOS La saga del erizo lleva deleitándonos con una historia desde el primer juego, pero no fue hasta el segundo donde las últimas zonas están enlazadas de tal manera que cuentan al jugador lo que está ocurriendo sin necesidad de una sola línea de texto. Esto se mejoró enormemente con Sonic 3 & Knuckles, donde de principio a fin podemos ir viendo como los personajes interactúan entre sí, las zonas están de alguna forma unidas y deja esa sensación de aventura que se expandiría con el propio Sonic Adventure y Sonic Adventure 2. En el último juego clásico de Megadrive, contando Sonic 3 y Sonic & Knuckles como un único título, teníamos otra peculiaridad: la historia de Knuckles, cuando jugábamos con él, era complementaria a la principal que acontecía cuando lo hacíamos con Sonic o Tails, o Sonic y Tails juntos. En esencia era el mismo juego con las mismas zonas y actos, salvo cuando llegábamos a la parte final, pero con la peculiaridad de que debido a la menor capacidad de salto del equidna y su habilidad para romper paredes a golpes, accedíamos a partes del escenario que el erizo y el zorro no podían. Eso le otorgaba de bastante rejugabilidad, no quedándose sólo con un cambio de sprites. En cierto modo se podía decir que, debido a las habilidades de cada personaje, teníamos tres aventuras distintas, porque igualmente la capacidad de Tails para volar y nadar le permitían alcanzar lugares que Sonic no podía. Sonic Superstars intenta replicar esto (Sonic, Tails, Knuckles y Amy tienen habilidades distintas), y aunque no lo hace de la misma manera, el detalle no deja de resultar curioso. Eso sí, no nos podemos engañar y no vamos a encontrarnos con cambios tan profundos como en la entrega de la 16 Bit, pero si que nos supondrá un desafío distinto, e injusto en ocasiones, con el que se puede alargar la experiencia jugable. ![]() Amy interactuando con Trip, el nuevo personaje que debuta en el juego. Aquí nos encontramos con un nuevo personaje (de esos que SEGA crea para usar y tirar) que se ve involucrado en la historia del título, algo mal explicada, para, una vez acabada la aventura principal, podamos retomarla con el mismo. Trip, una especie de lagarto femenino antropomórfico que se ha de enfrentar a la historia principal con más cantidad de enemigos, que disparan con mayor cadencia y rapidez, y más puestos a mala leche de lo que cualquier fan con poco respeto por los jugadores pudiera haber hecho. La mejor forma de superar las zonas con este nuevo personaje es a base de abusar de la super forma (cuando puedas acceder a ella), la cual también dispone, y que a poco que seas hábil con ella rompes el juego, y a veces de forma literal. Con Trip los jefes de acto y zona son también más duros, aguantan más, son más rápidos a la hora de atacar y desesperan con mayor intensidad. Aunque, curiosamente, al estar tan en tensión se diluye un poco esa mala experiencia de estar esperando entre golpes, pero igualmente va a obligar a repetir más veces los enfrentamientos de lo deseado. Cabe destacar que el juego tiene enemigos, situaciones o elementos de escenario que parecen querer ser un regalo a los fans. Cosas como recuperar ciertos badniks, con otros patrones de ataque y movimiento, el diseño original de los loopings en Golden Capital o un cariñoso homenaje a otra saga de juegos de SEGA, como ya se hiciera en Sonic Mania con Puyo Puyo, siendo en esta ocasión Fantasy Zone (igual en el próximo juego nos enfrentamos a Janken al más puro estilo “Piedra, papel o tijera” homenajeando a Alex Kidd), hacen esbozar al menos una sonrisa mientras estamos jugando. No se abusa de ello, pero queda bien. ![]() ¿Desde cuando esto es un Fantasy zone? TIENDA Tenemos a disposición una tienda con la que gastar las medallas que nos vamos encontrando y ganando a lo largo de la aventura, incluso en los créditos. Éstas se emplean en comprar partes de un autómata para poder personalizarlo y usarlo en el multijugador que presenta el juego, aunque hay en cierta ocasión en el que le veremos en la aventura, no precisamente ayudándonos. La selección se distribuye principalmente en cabeza, tronco y extremidades, pudiendo elegir varias de cada uno conforme se vayan desbloqueando, pudiendo acceder a los componentes necesarios para poder crear versiones “Metal” de los protagonistas, entre otras cosas. También podremos comprar botes de pintura para darle más color y vidilla a nuestra creación, pero cada bote cuesta. Todo cuesta. Al final este apartado queda un poco metido a presión y no aporta gran cosa más allá de distinguirse de alguna forma cuando te enfrentes a otros en las partidas dedicadas a ello. Y no ayuda mucho que todo valga demasiado respecto a las medallas que puedes ir recolectando y que, una vez adquirido el producto, no lo puedas reutilizar. Un añadido sin más que de no haber estado tampoco habría pasado nada. ![]() Esto me suena. JUEGA CON AMIGOS, SI PUEDES El título nos ofrece la posibilidad del juego cooperativo, tanto con pruebas dedicadas como afrontar la aventura formando equipo con otros tres amigos. Pero hay una pega: la historia sólo puede jugarse en local, no pudiendo hacerlo online. Eso privará a muchas personas a no poder jugar en esta modalidad, aunque suponemos que es comprensible al querer priorizar la experiencia de juego fluida, pudiendo dar fallos al estar conectados a la red y depender de ésta. Es una lástima, porque habría alargado mucho vida del juego, ya que nos encontramos en una época donde jugar con amigos aporta un nivel más de diversión al conjunto de un juego, pero al menos en esta ocasión nos tendremos que conformar. Cuando juguemos online, obviamente no tendremos ese problema. Podremos, como de costumbre, busca una partida, unirnos a una ya existente o crearla nosotros haciendo de anfitrión. La experiencia no es la misma que en le modo historia, pero puede proporcionar algo de diversión compitiendo contra otros adversarios humanos o bots. RÉTATE A TI MISMO Por último, y desde que se implementara en Sonic CD, tenemos un modo crono en el que competir contra el reloj e ir superando nuestras propias marcas. Es interesante hacerlo cuando ya hemos acabado con el modo historia (ambos), porque podremos dedicarnos más detenidamente a ello y centrarnos en mejorar tiempos en lugar de molestarnos en recoger medallas, esmeraldas u otra serie de cosas por el escenario, pero como siempre aquí el que manda es el propio usuario. Sirve para mejorar la duración del título en términos generales, pero tampoco es que aporte demasiado más allá de superarse a uno mismo y frente a los demás. ![]() Un Triple Trouble sin serlo CONCLUSIÓN Sonic Superstars se perfila como un paso hacia delante en el intento de SEGA de hacer que su mascota vuelva a brillar como antaño rescatando su vertiente más clásica. Jugablemente no hay pegas, y aunque la jugabilidad podría estar más pulida para que percibiésemos el juego como una continuación prácticamente directa de los originales, lo cierto es que es un título que se disfruta como antaño, se maneja bien y salvo errores puntuales que pueden hacerte salir literalmente del escenario, está bastante pulido. Gráficamente y sonoramente, aunque no es ningún desastre en absoluto, sí que está lejos de la excelencia de los juegos de Megadrive, donde a cada entrega parecía que querían hacer sudar la gota gorda a los circuitos de la 16 Bit de SEGA. Podríamos decir que de forma global el juego cumple, pero que sería incapaz de plantar cara a otros títulos del sector, al menos al 100%. Es recomendable sobre todo para los fans del erizo que ya peinan canas, ya que de alguna forma, y a pesar del estilo gráfico, aboca cierta nostalgia, pero también es disfrutable por el sector más joven si son capaces de darle una oportunidad. En definitiva, pese a no ser perfecto, es una buena base para seguir proporcionándonos diversión en futuros juegos siempre que acaben puliendo lo que hay y no se abuse de ello. Nota: Gracias, SEGA, por acordaros de Nack/Fang, pero le odio ahora mucho por vuestra culpa. 0 comentarios :: Enlace permanente
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