Análisis Monkey Barrels, Good Feel se pasa a los tiros (Switch)

Good Feel se libera con este simpático run & gun para Nintendo Switch.
Monkey Barrels
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Análisis de versión Switch.

Seguramente muchos conozcáis Good Feel como los desarrolladores de los últimos juegos de Yoshi para Nintendo 3DS y Switch, así como el fantástico Kirby's Epic Yarn, pero antes de desarrollar videojuegos para consolas de Nintendo eran un estudio especializado en hacer juegos para niños. En un momento dado empezaron a trabajar para Nintendo, y ya desde el inicio se vio que tenían capacidad para hacer juegos muy destacables de sus saga (el primer juego fue Wario Land: The Shake Dimension, un preciosista juego para Wii protagonizado por el antagonista de Mario).

Pero en el fondo, Etsunobo Ebisu, fundador de la compañía, siempre quiso hacer un juego de disparos. Tal vez fuera por haber participado en algunos de los mejores juegos de Konami (varios Goemon y Castlevania, Batman Returns y otros no tan conocidos), y haber tenido cerca juegos de disparos tan conocidos como la saga Contra o matamarcianos como Gradius o Parodius. El caso es que cuando han conseguido hacer un juego independiente ha sido, precisamente, uno de disparos, y el productor principal es el fundador de la empresa.

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Good Feel se pasa a los tiros

Pero bueno, aunque sea un juego de disparos, la premisa es bastante peculiar. Un científico loco ha conseguido dominar la humanidad y llenar el planeta de electrodomésticos armados hasta los dientes, pero ahora quiere hacer lo mismo con los animales, con tan mala suerte que para empezar con su plan ha raptado al amigo de la pareja de monos protagonistas, el monete Kotetsu.

Así que Hanako y Masaru, que es como se llaman los primates de turno, se lanzan contra el malvado Crabbenworld para poder rescatar a su amigo. El juego se maneja como un run & gun de tipo twin stick shooter y cámara cenital, pero lo cierto es que tiene un buen número de mecánicas a tener en cuenta a la hora de poder avanzar en la partida.

Lo primero es el sistema de disparo. Como buen twin stick shooter nosotros podemos mover al personaje con un stick y apuntar con el otro, pero en este caso para disparar tendremos cuatro armas disponibles en casi todo momento. El arma principal y la secundaria (nosotros elegimos cuál es cuál) tienen balas infinitas, pero cada cargador sí tiene una cantidad limitada de disparos que cuando dejemos a cero se recargará automáticamente tanto si es conveniente para nuestros intereses como si no. Por ello el juego también cuenta con una mecánica de recarga manual en la que nosotros seremos los que decidiremos cuándo sucede dicho acontecimiento, de manera que podemos elegir cuando mejor nos venga.

Al poco de empezar a jugar se nos irá llenando la pantalla de balas.
Al poco de empezar a jugar se nos irá llenando la pantalla de balas.

Además de esas armas también cuenta con otras cuya munición es finita, y que se pueden recargar a lo largo de cada nivel. Suelen ser armas más especiales, como una torreta que puede disparar de manera automática o un escudo que nos permite nuevas posibilidades tácticas a lo largo de un envite. Otro punto importante que cuenta el juego es la posibilidad de esquivar (de hecho, en la traducción al español dicen que es saltar, pero claramente sería un dash o movimiento de esquiva en carga). Para ello sólo tenemos que apretar un botón y nuestro personaje lo realiza, y en este caso no hay una barra de energía ni nada que nos impida realizarlo continuamente, algo que sin duda haremos cuando la necesidad apremie, que lo hará.

Y es que el juego empieza más o menos tranquilo, con enemigos posicionados en el campo de batalla y otros que aparecen de manera súbita (e incluso de manera súbita y en cantidades apreciables), pero conforme vayamos jugando nos encontraremos con que aparecen enemigos que disparan, y cuando tenemos unos cuantos de estos en escena, y cada uno de ellos decide llenar un trozo de la pantalla de balas, pues nos damos cuenta que se ha convertido en una especie de danmaku o bullet hell pero en run & gun en vez de matamarcianos.

Los jefes finales son enemigos a los que tenemos que tomarnos en serio.
Los jefes finales son enemigos a los que tenemos que tomarnos en serio.

Por suerte aún nos queda un movimiento especial más, que se activa cuando tenemos toda la barra de Wild rellena. En ese momento nuestro mono puede realizar una explosión y durante un breve tiempo se convierte en una máquina de matar, de manera que es ideal si nos vemos acorralados por enemigos o balas.

A esto tenemos que añadirle la barbaridad de 98 nuevas armas. Aquí hay un poco de todo, desde misiles, armas automáticas, recortadas, armas automáticas capaces de ocupar una cantidad de espacio en pantalla respetable, monos con platillos y otras opciones. Además, intentan que todo sea mediante cosas de comida u otros utensilios más o menos comunes, de manera que tendremos lanzadores de botes de cola en lugar de lanzacohetes, y cosas así. Para poder comprarlas tendremos que conseguir basura mientras superamos los diferentes niveles, mientras que para desbloquearlos tendremos que encontrar los planos para construirlos durante la partida. Después, en el campamento, hay un camión con armas donde podremos comprarlos.

Éste es uno de esos momentos en los que vamos en moto.
Éste es uno de esos momentos en los que vamos en moto.

La acción a lo largo de 22 fases de mucha actividad, en la que en la mayoría de los casos el desarrollo tiene bastantes puntos en común (enemigos que aparecen en oleadas, enemigos situados en diferentes puntos de pantalla y grandes enemigos en determinados casos), pero en algunas ocasiones hay algún momento especial como fases en la que a los mandos de una moto el juego se convierte en una especie de matamarcianos (tanto horizontal como vertical, para que nadie se sienta excluido), u otras donde podemos manejar un tanque.

También cuenta con un modo multijugador, pero extrañamente no hablamos de local ni cooperativo, sino online y competitivo. Hay que desbloquearlo jugando la campaña principal, y lo cierto es que está muy simpático, pero por desgracia echamos en falta las otras opciones.

El multijugador es muy divertido, pero echamos en falta el poder jugar local o cooperativo.
El multijugador es muy divertido, pero echamos en falta el poder jugar local o cooperativo.

Es innegable la simpatía de Monkey Barrels, en especial todo lo relacionado con sus protagonistas e incluso los enemigos. Pero los escenarios nos provocan una sensación de repetición una vez hemos superado unos cuantos niveles. Y lo curioso es que si nos fijamos bien el juego es un viaje de la zona de Kanto de Japón a Kansai, y durante el recorrido cada nivel es distinto, intentando representar una parte de esa zona. Pero los colores y texturas elegidos son bastantes parecidos nivel tras nivel, y provoca esa sensación de repetición.

Donde sí que no tenemos ningún problema es en el aspecto sonoro. Las músicas tienen una buena variedad, y tenemos desde temas relativamente cañeros a otros muy simpáticos, mientras que los efectos de sonido son muy buenos, con un montón de explosiones y otros ruidos de armas, así como ruiditos para imitar a los diferentes personajes hablando. Por si fuera poco el juego está perfectamente traducido a varios idiomas, entre ellos el español, lo cual es un detalle muy de agradecer.

El juego, además de estar traducido, podéis ver que tiene un gran sentido del humor a la hora de crear las armas.
El juego, además de estar traducido, podéis ver que tiene un gran sentido del humor a la hora de crear las armas.

Conclusiones

Monkey Barrels es un fantástico ejemplo de su género, y además aporta bastante simpatía. Tal vez quede un poco bajo de lo que se puede esperar de un estudio capaz de haber hecho grandes juegos para propiedades intelectuales de Nintendo, pero entendemos que a pesar de la gran cantidad de personas que han trabajado en él, a tenor de lo visto en los créditos, es un juego de bajo presupuesto dentro del tipo de juegos que suelen manejar. Es muy divertido, entretenido, aporta un buen número de horas (rozará la decena, según la habilidad del jugador) y te lo pasas muy bien jugando, pero podría haber estado algo mejor con poco esfuerzo más.

Hemos realizado este análisis con un código proporcionado por Good Feel.

Ramón Nafria
Colaborador

NOTA

7.2

Puntos positivos

La gran variedad de acciones disponibles para nuestros protagonistas.
El sistema de disparos funciona perfectamente.
Todo el juego es muy simpático.

Puntos negativos

Los escenarios se acaban haciendo repetitivos.
La ausencia de algunas opciones en el multijugador

En resumen

Un juego de disparos muy simpático y variado protagonizado por unos divertidos monetes.
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Plataformas:
Switch
También en: PC

Ficha técnica de la versión Switch

ANÁLISIS
7.2
  • Fecha de lanzamiento: 7/11/2019
  • Desarrollo: Good-Feel
  • Producción: Good-Feel
  • Distribución: eShop
  • Precio: 14,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: -
  • Online: Sí
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
8

Monkey Barrels para Nintendo Switch

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