25 años de PlayStation: Curiosidades de una consola mítica

Repasamos el cuarto de siglo de la máquina que llevó a Sony a lo más alto contándoos cosas que, esperamos, no sabíais sobre ella.
25 años de PlayStation: Curiosidades de una consola mítica
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No se cumplen 25 años todos los días. PlayStation fue el resultado de un proyecto fallido en colaboración con Nintendo, y que, a la larga, obligó a la veterana desarrolladora y fabricante de consolas a encontrar el éxito jugando en su propia liga. Lanzada un 3 de diciembre de 1994 en Japón (a Europa y Estados Unidos llegó en septiembre de 1995), Sony llegó arrasando, con una máquina que superó los 100 millones de unidades -algo inaudito para el debut de una marca- y con un catálogo que, a día de hoy, sigue albergando joyas que aguantan el paso del tiempo. Pero todos conocemos los éxitos de la PlayStation original, así que hemos decidido celebrar su primer cuarto de siglo desde su lanzamiento en Japón con cosas que, quizás, no todos conocemos; volvemos con una nueva sesión de curiosidades.

Reportaje en vídeo

La mascota que no quiere nadie

Nintendo tenía a Mario. Sega tenía a Sonic. Sony tenía a... ¿Crash Bandicoot? No. Sony, en un intento por representar esa actitud moderna y molona que quería darle a su sistema, a la vez que mostraba las capacidades tridimensionales de su sistema, diseñó a... Polygon Man. Esta cabeza morada era bastante similar a la de Ken Kutaragi, responsable de PlayStation, cuando vio el diseño. Phil Harrison, el entonces responsable de la division editorial europea de la marca (sí, el mismo Phil Harrison que luego bordaría los lanzamientos de PlayStation 3, Xbox One y Stadia), cuenta cómo Kutaragi «se volvió absultamente loco» cuando vio a semejante mascota justo antes de la presentación en el E3 de 1995. Aparentemente, una de las cosas que más le molestó fue que se hubiese usado un sombreado plano de polígonos (a lo Virtua Fighter) en lugar de gouraud (la técnica para suavizar las sombras que veríamos en Metal Gear Solid o RRT4. Eso sí, Polygon Man no estaba muerto, sino que estaba de parranda, y volvería como jefe final de PlayStation All-Stars Battle Royale.

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El significado de los botones

¿Por qué la mayoría de mandos tienen letras, pero el de PlayStation tiene símbolos? La pregunta tiene una respuesta más fácil de lo que parece. Teiyo Goto, el diseñador detrás del mando de PlayStation, pensó que sería más fácil recordar símbolos que letras, y eligió el mítico cuarteto basándose en una serie de conceptos bastante lógicos. En Japón, O y X suelen corresponderse respectivamente con «sí» y «no», con lo permitido y lo prohibido, e incluso los colores rojo y azul suelen coincidir. La idea era que, siguiendo el patrón de Nintendo (por algo PlayStation nació como un añadido para SNES), la X sirviese para cancelar y el círculo para aceptar. El cuadrado, por su parte, quería representar un mapa o un documento, y se usaría para abrir los menús o acceder a objetos, mientras que el triángulo recrea la perspectiva del jugador y se habría usado para activar el control de la cámara (recordemos que el mando original no tenía stick derecho). Obviamente, los desarrolladores hicieron lo que les dio la gana, pero la idea estaba ahí, y algunos juegos se ceñían a ella.

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PlayStation... ¿VR?

La realidad virtual siempre ha sido un sueño que ahora estamos empezando a tocar. Las compañías llevan muchos años intentando alcanzar ese sueño, independientemente de que la tecnología no estuviese a la altura, y si no que le pregunten a Nintendo y su Virtual Boy o a Sega y su Sega VR. Si la competencia podía hacerlo -o al menos intentarlo- con hardware mucho menos potente, Sony pensó que su PlayStation sería capaz, así que se puso manos a la obra y en 1996 lanzó el Sony Glasstron. El nombre ya deja entrever que te quieres adelantar a un futuro que todavía no está aquí, y aunque funcionar, lo que se dice funcionar, funcionaba, su uso era muy limitado y en lo jugable lo utilizó MechWarror 2... y poco más.

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La presentación más corta de la historia

¿Os imagináis que Sony anuncia en el E3 que la PlayStation 5 ya está disponible, así, por sorpresa? Obviamente, esto sería imposible hoy con internet, pero es exactamente lo que hizo Sega en 1995. Antes del E3, distribuyó su Saturn en secreto para anunciar que la consola podía comprarse inmediatamente durante el evento. Sega venía de triunfar con Mega Drive (y, dicho sea de paso, también de tropezar con sus add-on), y su nueva consola, con CD y gráficos 3D era un producto muy deseado. Su precio, 399 dólares, no lo era tanto. Sony era consciente de esto y, para ganar el E3, tan sólo bastó con la presentación más corta de la historia. Steve Race, el entonces presidente de Sony Computer Entertainment America, se subió al escenario y pronunció las palabras claves: «dos noventa y nueve». Palabras que le dieron el éxito y que casi le cuestan una demanda.

¿299? ¡A que te demando!

Atari, que por aquella época estaba todavía dando guerra con su Jaguar, amenazó a Sony con tomar acciones legales si lanzaba su consola por menos de 300 dólares. Sam Tramiel, el entonces presidente de Atari, afirmó que llevaría ante la ley a Sony si se vendía por debajo de ese precio. «No puedes tener al consumidor japonés pagando un precio inflado por el dólar, luego subvencionar el producto y venderlo en Estados Unidos por 249$ y matar a los fabricantes estadounidenses. Va en contra de la ley». *Voz en off de Race:* «Dos noventa y nueve».

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¿Un payaso? ¡A que te demando!

Es difícil entender cómo una compañía de helados puede demandar a Sony por Twisted Metal, pero una vez que ponemos las cosas en perspectiva las cosas pueden tener más sentido. Porque, sí, la empresa Frosty Treats, especializada en la venta de helados ambulante en estas furgonetas típicas, y cuya mascota es un payaso, denunció a Sony porque en su juego aparece una furgoneta con la frase «Frosty Treats» y un payaso. La compañía japonesa salió victoriosa del pleito ya que la ley estadounidense consideró que la frase en cuestión («aperitivos helados» en español) era genérica y que ambos payasos no compartían parecido ninguno que pudieran llevar a confusión.

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Si es que sois unos artistas

Suponemos que por aquello del CD y las posibilidades multimedia, Sony Computer Entertainment (o Sony Interactive Entertainment, como se llama ahora) era una unión entre Sony y su división Sony Music Entertainment Japan. Ambas trabajaron juntas, aportando cada una lo que mejor se les daba. Algo que pasó un tanto desapercibido pero que fue clave para el éxito fue cómo la división musical se encargó de las relaciones con los desarrolladores. Obviamente, Sony Music estaba acostumbrada a trabajar con artistas, y trataba a los desarrolladores como tal, en una época en la que no estaban tan bien reconocidos. Esto jugó a favor de la consola de Sony en muchas ocasiones, haciendo que multitud de compañías eligiesen trabajar para la nueva plataforma gracias al trato recibido.

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Música para mis oídos

Ya que estamos, no podemos de otro rol importante que juguó Sony Music Entertainment Japan en la creación de PlayStation. El modelo original, el SCPH-1001 es considerado por muchos uno de los mejores reproductores de CD jamás hechos ya que, como muchos recordaréis, la consola no sólo reproducía juegos, sino también discos de música. Este modelo contenía características y puertos (como la salida RCA estéreo) que se eliminaron a posteriori para ahorrar costes y que, según los expertos, hacían de PlayStation el sueño de todo audiófilo. Hoy en día no puede competir con equipos de miles de euros, pero para lo que costaba en su día y para todo el tiempo que ha pasado, sigue aguantando bastante bien el tipo.

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Marilyn Mason y el retorno de los discos negros

Como decíamos al hablar de la mascota, Sony quería sorprender, mostrar una cara moderna y rebelde con su consola. ¿Por qué no hacerlo con los discos? Todos recordamos esos CD negros que contenían nuestros juegos y demos, y que, en cierto modo, contribuyeron a la popularidad de la consola. Aparentemente, Sony eligió este diseño sencillamente por estética, aunque, obviamente, también dificultaría realizar copias piratas y, de realizarlas, serían fácilmente distinguibles de las originales... hasta que salieron discos grabables de todos los colores. En cualquier caso, estos discos llamaron la atención del artista Marilyn Mason... en 2015. Su editora le pidió a Sony usar estos míticos CD para grabar su disco The Pale Emperor, a los que se le añadió una capa invisible que se volvía blanca con el uso.

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Mírame pero no me toques

Con semejante catálogo y con un buen puñado de rarezas, elegir el juego más raro de PlayStation es un desafío, así que vamos a elegir uno -o mejor dicho, una edición- tan difícil de conseguir... que ni se pudo comprar. Hablamos de Elemental Gearbolt: Assasin's Case, una edición de Elemental Gearbolt que sólo se pudo obtener como premio a un concurso organizado por Working Designs en el E3 de 1999, y que incluía una G-Con o GunCon, la pistola diseñada para juegos como Time Crisis, recubierta con una capa dorada. Esta edición contenía también una carta que avisaba de un riesgo... el sudor de las manos podía disolver la capa dorada, por lo que podías acabar arruinando esta edición única.

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Ken «el exigente» Kutaragi

¿Os acordáis de cómo Ken Kutaragi acabó con el pobre Polygon Man antes de que el pobre tuviera siquiera una oportunidad de conquistar al mundo? Pues parece ser que Kutaragi era bastane exigente y estaba comprometido al máximo con la percepción de la marca, dirigida a adolescentes y adultos, y cuando vio a un marsupial con pantalones expresó su odio abiertamente. Uno de los padres de PlayStation no estaba dispuesto a tolerar el diseño cómico de Crash Bandicoot, y llegó a enfrentarse a uno de los representantes de Naughty Dog, al que le presentó una lista de quejas e incluso le comentó que el juego era «una mierda». Aun así, esta vez Sony decidió continuar con el proyecto y, como ya sabemos todos, le demostró a Kutaragi que, al menos esta vez, se equivocaba. Y menos mal que no era el rediseño de Activision.

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Tres sonidos para dominarlos a todos

Pocas cosas hay más icónicas que esa secuencia de inicio de la PlayStation original. Esa melodía que emocionó a Antonio Banderas, en realidad, son tres sonidos independientes que la consola mezcla en tiempo real. No sabemos por qué Sony decidió hacerlo así en lugar de grabar el sonido en un único archivo. ¿Quizás ocupan menos en la BIOS de manera independiente?

Sony, la amiga de los indies

Hoy en día toda empresa sabe que los desarrolladores independientes son prácticamente imprescindibles para el éxito de su catálogo. En la época de PlayStation, Sony extendió la mano a los indies con su PlayStation Net Yaroze, un kit de desarrollo dirigido a quienes querían programar para la consola pero no tenían los medios de un estudio. Muchos de estos juegos llegaron a las demos que se publicaban con la revista oficial, dándole visibilidad a estos desarrolladores. Y, bueno, ¿dónde está la curiosidad aquí? Pues que estas consolas/kits de desarrollo sirvieron como primer contacto con la industria a muchos programadores que acabaron haciéndose un hueco, y algunos llegaron tan lejos como Mitsuru Kamiyama, director de la saga Final Fantasy: Crystal Chronicles, que llevó el llamado Terra Incognita al sistema.

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El premio a la doble vida

Sony, como decimos, estaba decidida a demostrar que los videojuegos no eran un juguete o algo para niños, y la publicidad era uno de sus grandes pilares para alcanzar esta audiencia más adulta. Es difícil quedarse con un anuncio de PlayStation, pero el llamado Double Life es, seguramente, uno de los mejores. Tanto es así que pasó a formar parte del salón de la fama de Clio, institución que reconoce el mérito en la publicidad y el diseño. Este spot fue creado por la agencia TBWA, escrito por James Sinclair y dirigido por Frank Budgen, que dirigiría también el anuncio llamado Mountain para PlayStation 2.

Rocket Science

¿Recordáis las bromitas que se hicieron cuando Microsoft aseguró que su Xbox One era "ingeniería aeroespacial"? No somos nadie para juzgar el hardware de Microsoft, pero , técnicamente, también lo era la PlayStation original. La CPU de la sonda espacial New Horizons de la Nasa es la misma que la de la máquina gris de Sony. Sí, la misma MIPS R3000 CPU con la que jugaste a Final Fantasy VII, y que demostró a lo largo de los años que era un producto que podía permanecer horas y horas activos con un consumo relativamente bajo sin causar problemas.

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Nada como el olor a césped y neumático antes de jugar

Con la realidad virtual, ya lo único que nos falta para sentir la más auténtica inmersión es el olor, ¿no? Bueno, tranquilos que FIFA 01 y Gran Turismo 2 vienen al rescate. Estos dos juegos tenían una capa que desprendían olor a césped y a neumático, respectivamente, al ser frotados con nuestros dedos o con un pañuelo. Hasta donde sabemos, son los dos únicos juegos que hicieron esto en PlayStation.

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Cruzando la línea de la piratería

La mayor medida antipiratería previa al lanzamiento de PlayStation era el coste de las grabadoras de CD y de los propios CD; simplemente, eran tan caro que te salía más rentable comprarte el juego. Sony sabía que esto iba a cambiar, e introdujo una curiosa medida antipiratería que también servía como protección regional. El disco tenía unas ondas que el lector tenía que interpretar para iniciar el juego, y que eran imposibles de replicar por una grabadora tradicional... aunque al final los piratas acabaron encontrando otras maneras de saltarse esta protección.

No seas manazas

Se suele decir que los japoneses las tienen más pequeñas. No nos sorprende que Sony decidiese hacer el mando de la PlayStation original un diez por ciento más grande para su lanzamiento en Occidente, con el objetivo de que éste encajase mejor con el tamaño de las de los jugadores occidentales. ¿Eh? Ah, sí: de las manos.

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Steve Jobs y los emuladores

Apple manda una nueva invitación para una de sus Keynotes. Nos avisa de que algo va a cambiar en Nintendo. Cuando llega el día, sale al escenario y anuncia sus nuevos Mac... con un emulador de Switch. Tim Cook te cuenta que vas a poder jugar al último Pokémon en tu Mac sin comprar una Switch. ¿Os lo imagináis? Pues esto es lo que hizo Steve Jobs en 1999, mostrando cómo podríamos jugar a PlayStation en sus ordenadores sin comprar la consola de Sony.

Las demos aún guardan secretos

No podíamos terminar de otra manera. Una de las experiencias más inolvidables de todo usuario de PlayStation (sobre todo del que no tenía mucho dinero para comprar juegos) son las demos, y hay un detalle, o error, que no mucha gente conoce. Las demos de la revista oficial de PlayStation tenían unos fondos psicodélicos bastante característicos. ¿Sabíais que si sacáis una demo de la consola, metéis otra y pulsáis SELECT tras unos segundos cargará el fondo de la segunda demo? Por qué pasa esto o por qué Select carga el fondo de una demo es un poco un misterio, pero nos parecía interesante cerrar con una curiosidad bastante desconocida de unos productos con los que pasamos tanto tiempo. Y por último...

¡Feliz cumpleaños, PlayStation!

Juan Rubio
Colaborador
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