Windfolk se basará en un combate fluido por tierra y por aire

Se trata de uno de los tres proyectos de los alumnos de los másteres en desarrollo de videojuegos de U-tad.
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Proyectos U-Tad 2018

El vídeo del prototipo de Windfolk muestra un personaje que vuela gracias a una mochila propulsora avanzando entre distintas estructuras voladoras. Poco después de empezar se detiene y dispara a varios enemigos y después sigue avanzando metiéndose en un pasadizo. Es menos de un minuto y medio de vídeo con el que Fractal Fall explica su juego: un shooter en el que la protagonista explora y combate en el suelo y en el aire en un mundo abierto.

Windfolk es uno de los proyectos en los que trabajan los alumnos de los másteres en desarrollo de videojuegos de U-tad. Después de ser divididos en los tres grupos que van a desarrollar otros tantos juegos hasta diciembre, los alumnos que formaron Fractal Fall decidieron la dirección que querían seguir y en poco más de tres semanas tenían preparado el prototipo y las líneas básicas de su juego.

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Volando entre un mundo de islas flotantes

El mundo abierto de Windfolk se compone de distintas islas flotantes, algunas funcionarán como una arena de combate, otras incitarán a la exploración y unas terceras servirán como circuitos aéreos.

Windfolk se basará en un combate fluido por tierra y por aire Imagen 2

La historia cuenta el enfrentamiento entre dos facciones, una de corte más militar y otra "rebelde". La protagonista es una cazarrecompensas que se pone al servicio de una de esos bandos. La mecánica de vuelo es la base de la jugabilidad, "es como si Nathan Drake le robara el jetpack a Bobba Fett", explica el equipo durante la presentación a la prensa. De hecho, este personaje en Star Wars Battlefront es una de las influencias que el estudio menciona, junto con Zone of the Enders 2, Revelation Online y Strike Vector EX. "Queremos que haya fases de vuelo y tierra, pero que sea un todo fluido", apunta Alejandro Dupuy, diseñador de Windfolk.

Dos modos de vuelo

Por eso hay dos modos de vuelo, uno normal y otro turbo y el jugador va cambiando de uno a otro teniendo siempre un ojo en el nivel de combustible ya que volar a más velocidad implica gastar más y será necesario descender para recargar el depósito. En cualquier momento el jugador puede posarse en tierra o emprender el asalto a una nave enemiga, todo dentro de la misma acción ya que el personaje puede disparar desde el aire.

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El director del Máster en Game Design, Guillermo Jiménez-Ortiz, apuesta por esta característica como uno de los puntos fuertes del desarrollo: "Hay que ver cómo transportar todas las mecánicas y experiencias que se usan en el combate terrestre al aire: cómo funciona una granada, un lanzallamas... tiene mucho potencial".

El estudio lo forman cinco alumnos del Máster en Programación en Videojuegos (Miquel Galiana, Gonzalo Alfonso, Arturo González, Gonzalo Martín y Alejandro Bueno), otros cinco del de Arte y Diseño Visual de Videojuegos (Carlos Martín, Guillermo Romero, Jesús Armario, Sonia Martín y Laura Judit Gómez) y ocho alumnos del de Game Design (Daniel Garduño, Blanca Ubis, Alejandro L. Dupuy, Eduardo Mayo, Alejandro Dávila, Rafael Bujalance, Hérctor Heras y Patricio Abad).

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Un "pequeño" mundo abierto

La otra característica que llama la atención de Windfolk es que está previsto que tenga un mundo abierto, aunque Fractal Fall matiza diciendo "un pequeño mundo abierto". Jiménez-Ortiz está especialmente satisfecho de que haya tantos diseñadores en el equipo porque le transmite confianza en conseguir la gran cantidad de contenido necesaria para que sea creíble un mundo abierto, por pequeño que sea: "es el tipo de proyectos al que más le temíamos, pero creo que es el momento y lo podemos hacer muy bien", afirma.

Fractal Fall se muestra seguro de sus posibilidades y va a preparar misiones secundarias aparte de la historia principal, e incluso baraja la posibilidad de incluir eventos dinámicos que surjan al explorar el mundo. "Queremos un mundo grande, no como Skyrim pero sí que se mantenga la sensación de libertad, manteniendo la escala", sostiene Dupuy, mientras que el director del Máster en Programación de Videojuegos, Javier San Juan, apunta un poco más bajo al afirmar que hay que "acotar bien" hasta dónde puede llegar el estudio en estos meses de desarrollo, al tiempo que confía en que el estudio le dé un aire propio a la mecánica de vuelo.

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el personaje mejora en las armas y con un sistema de módulos

Al tiempo que se realizaba el prototipo y se establecían las mecánicas principales, los cinco artistas definían el estilo que va a tener el juego. Las armas y las distintas mochilas propulsoras son algunos de los apartados en los que se han empezado a elaborar diseños conceptuales. Habrá cuatro tipos de armamento: cortas, largas, pesadas y de energía (que servirán para, por ejemplo, desactivar el jetcpack de los enemigos). Todas ellas se podrán mejorar con piezas únicas.

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Windfolk tendrá así "un componente de rol al personalizar con las armas y los accesorios que dan habilidades adicionales", explica Dupuy. La clave de la evolución del personaje es un sistema de módulos; habrá seis ranuras distintas, dos para módulos que conceden habilidades activas como un escudo de invulnerabilidad o invisibilidad y cuatro para atributos pasivos del personaje o del jetpack.

El director del Máster en Arte y Diseño Visual, Guillermo Tostón, considera que de los tres proyectos de los alumnos Windfolk es el más centrado en el diseño artístico. Las inspiración en el estilo del juego abarca desde Sorolla al Studio Ghibli, y el reto para el estudio será "que, aunque tenga muchas influencias artísticas, aúnen algo que tenga cierto sentido y pegue con el desarrollo del proyecto. Que sepan darle un toque personal", dice.

Windfolk se basará en un combate fluido por tierra y por aire Imagen 7
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Un estilo visual muy diferente para cada bando

El estudio parece caminar en la dirección correcta en este sentido y ya ha definido un estilo del mundo de juego que será luminoso y con aspecto de dibujos animados y el de ambos bandos. Uno de elllos, el "rebelde" tendrá personajes de aspecto redondeado y asimétrico, cercano al aspecto de la guerrilla y con botas altas. El otro lucirá uniformes rectos y ceñidos, más simétricos. Lo mismo se aplica a las naves. Las islas flotantes que forman el mundo de juego tendrán un aspecto exótico cercano a los islotes tailandeses aunque con el color del Mediterráneo y "los personajes sencillos pero con coherencia" de Ghibli, especifican los miembros del estudio durante la presentación, que terminan con un gráfico: "El cielo es el límite, pero en Windfolk el cielo es sólo el principio".

Sara Borondo
Redactora

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