Haikyū!!: el spokon del momento supera el bloqueo y llega a nuestras librerías

Planeta Cómic comenzará por fin su esperada publicación en octubre, tras varios años en los que su adaptación anime ha hecho de esta historia de amistad, perseverancia y voleibol uno de los títulos más queridos de la afición.

Es el ímpetu de sus protagonistas y de su afición, animando a sus respectivos equipos. Son las más de 50 millones de copias de su obra que habitan en las estanterías de sus lectores, y su perenne presencia en las listas de mejores títulos de anime de la última década. Es la sorpresa y reverencia constante que provoca en multitud de profesionales del voleibol. Todos estos son algunos de los motivos por los que sorprende que Haikyū!!, todo un fenómeno del manga deportivo con un súper conocido anime lanzado en España tanto en formato físico como en servicios de streaming oficiales, no hubiera visto su manga publicado aún en nuestro país. Todo para que, tras una ardua espera (no menos ardua que la batalla por su licencia, seguro) Planeta Cómic nos alegrase el verano con su anuncio, a finales de junio, de que Haikyū!! llegaría por fin a nuestras baldas en octubre.

Con este lanzamiento, Planeta Cómic ofrece la opción de hacerse con el primer y segundo tomo de Haikyū!! por separado, al precio de 2,95€ y 7,95€ respectivamente, o juntos en un pack limitado a 9,95€. Pero, como ellos mismos nos recuerdan, no nos quieren sólo para el sprint inicial… sino que esperan que lleguemos juntos a la línea de meta, hasta el final de la serie de Haruichi Furudate, entrega a entrega, mes a mes. Es por esto que, como calentamiento hasta que llegue la esperada fecha, en Sala de Peligro vamos a acompañar a Hinata, Kageyama, y al resto de chicos del Karasuno en un recorrido por su trepidante trayectoria.

A estas alturas ya sabrás que nos gusta empezar regresando al origen de cada fenómeno. En esta ocasión, no podemos evitar ser más literales que nunca y echar la vista atrás al género de este título, que ha dejado una huella imborrable en nuestro país y en los corazoncitos de generaciones de niños que se han flipado ante el televisor como auténticos forofos. Hablamos del spokon, el anime de deportes cuyo nombre aúna aquello que tanto engancha de ellos: sport, deporte, y kondo, espíritu, unen fuerzas en las obras que se ajustan a esta categoría, historias de superación, competitividad, amistad, crecimiento físico y mental… ¿Te suena? Quizás creciste en los ochenta con Captain Tsubasa, el exitazo de 1981 de Yōichi Takahashi que quedó grabado en nuestra memoria como Campeones: Oliver y Benji. No tardaría en seguir sus pasos Ganbare, Kickers!, de Noriaki Nagai, que a pesar de ser traducida como Supergol, primero fue anunciada por Telecinco (no sin descaro) como… Campeones II.

Y, como no sólo de fútbol vive el pequeño otaku, los noventa nos regalaron triplacos como el legendario Slam Dunk de Takehiko Inoue –que repetiría temática basket a lo largo de su carrera en Buzzer Beater y Real– y puntos de partido como The Prince of Tennis de Takeshi Konomi, o la rareza que es Ping Pong: The Animation, en la que la dirección de Yuasa Masaaki recrea el característico estilo de su autor original, Taiyo Matsumoto. El siglo XXI abriría aún más el abanico de deportes a disfrutar: baseball, rugby, lucha libre, ciclismo, atletismo y hasta parkour, con animes como Free!, con el que el director Hiroko Utsumi y el estudio Kyoto Animation se lanzaban a la piscina para adaptar la novela ligera High Speed! de Kōji Ōji, o Yuri!!! on Ice, un bello retrato del mundo del patinaje artístico sobre hielo dirigido por Sayo Yamamoto y escrito por Mitsurō Kubo.

Entre todos estos deportes la disciplina que hoy nos ocupa, el voleibol, ya estuvo presente en las parrillas televisivas españolas de antaño con Attacker You!, de Jun Makimura y Shizuo Koizumi, conocida por estos lares como “Juana y Sergio” (bueno, en realidad era Dos fuera de serie, pero… se quedó con cómo la presentaba su opening), o Attack No. 1, de Chikako Urano, emitida en España como «La panda de Julia». Entrañables títulos protagonizados, curiosamente, por prodigiosas muchachas entregadas al balonvolea. Decimos curiosamente aunque, en realidad, la presencia femenina en el género spokon es menor, pero nada desdeñable. Si Attack No.1 fue la pionera en el shōjo deportivo allá por 1968, pronto tomarían su relevo obras tan míticas como Ace wo Nerae! de Sumika Yamamoto, cuyo anime llegó a España como Raqueta de oro… o Yawara!, la encantadora judoka creada por el gran Naoki Urasawa.

Aquella fue quizás la cuna, aunque fuera inconsciente, de Haruichi Furudate. La mente creadora de Haikyū!! nació en Karumai, en la prefectura de Iwate, en marzo de 1983, y describe su infancia como salida de una de tantas pelis del Studio Ghibli de las que se declara fan: creciendo en una zona perdida entre montañas, pescando en los ríos y atravesando los bosques en su bici. Tras graduarse en el instituto, estudió en la Escuela de Diseño de Sendai en la que se convirtió en su segunda ciudad natal, Miyagi, donde vivió y trabajó casi una década. Fue entonces cuando compró su primera revista Jump!, ya con veintitantos, porque no solía leer manga tanto como consumía anime, siendo One Piece el título que recuerda con más cariño y cuyo autor, Eiichiro Oda, cita como principal influencia.

Furudate –de quién no se conoce su género, como también ocurre con mangakas como Koyoharu Gotōge, de Kimetsu no Yaiba– no recuerda cuando comenzó a querer crear manga. Se estrenó con el one-shot King Kid, mención de honor en el Jump Treasure Newcomer Manga Prize de 2008, tras el cual lanzó, dos años después, el título de terror Philosophy School, Yotsuya Sensei’s Ghost Stories en la Weekly Shōnen Jump. Todas estas creaciones florecían luchando, tras las bambalinas, con una increíble sensación de inseguridad, dudas y, posiblemente, una pizca de síndrome del impostor. Por si fuera poco, su faceta mangaka suponía un juego de malabares que alternaba con su trabajo como “dron oficinista”, según cuenta, lo cual complicaba entregar dentro de fecha.

Fue entonces cuando surgió la idea que se convertiría en Haikyū!!, y que vio la luz en su versión primigenia como un par de one-shots en las páginas de Jump NEXT! y Weekly Shōnen Jump, respectivamente, en enero y abril de 2011. Furudate no necesariamente pretendía crear una obra spokon, su atención no se centraba en crear un título deportivo como tal, sino en escribir una historia sobre voleibol que recrease aquello que había cautivado su corazón en sus años de instituto, cuando formó parte del equipo de vóley de su escuela y encontraba en sus encuentros con el balón el principal motivo para seguir acudiendo a clase. Ahora, quería volver a mantener esa bola en el aire durante el máximo tiempo posible, dirigirla allá donde quisiera… y lo mismo con su propia historia. “Es un deporte complicado al comenzar, hasta llegar a manejar los aspectos que lo hacen tan atractivo y diferente. Por eso quiero mostrar lo que hay más allá del posible aburrimiento y la frustración iniciales. Quiero que los niños quieran jugar al voleibol”, decía al inicio del proyecto.

La historia del joven Shōyō Hinata comenzó a esbozarse entonces, cuando Furudate y su editor comprobaron en las encuestas de lectores que su primer capítulo no parecía terminar de calar entre el público. Furudate planeó la serialización de Haikyū!! desgranando qué funcionaba y qué no de sus one-shots, y la versión primeriza de Hinata parecía carecer de esa motivación férrea para jugar al vóley con la que la afición acabaría conectando. En una entrevista en aquellos primeros momentos, en 2014, explicaba que “la historia es simple como ella sola, siendo la clave el cómo y el por qué Hinata la hará avanzar, su foco, su meta”.

La meta de Furudate era más simple aún: que su serie sobreviviera en la Jump. “El voleibol es un tema que siempre he querido trabajar, y me plagaban temores de si podría contar esta historia hasta su final, sin que fuera cortada de cuajo. ¡Siempre me sorprende lo pesimista que soy! Pero esta era mi primera y última oportunidad de escribir sobre vóley en la Jump y, si me desconcentraba, ahí acabaría. La presión positiva y las prisas negativas que siento no han cambiado desde entonces”. Tanta angustia se veía recompensada cuando recibía cartas de lectores que se habían animado a unirse a los clubs de voleibol de sus escuelas, cuando comprobaba el efecto que su obra había tenido al hacer que personas comenzaran, o retomaran, el deporte.

Respecto a sus temores de un final temprano… digamos que no se hicieron realidad, ya te lo adelantamos. Desde su inicio en febrero de 2012, Haikyū!! fue un título indispensable en la Weekly Shōnen Jump hasta su final deseado, en julio de 2020. Ocho años siguiendo la trayectoria deportiva y vital de sus personajes, toda una aventura recopilada en 45 tomos tankōbon que llegarán ahora, mensualmente, a España. Como pequeño añadido, la serie generó un pequeño spin-off en clave de humor titulado Haikyubu!!, a cargo de Kyōhei Miyajima, publicado digitalmente en Shōnen Jump+ y cuyo lanzamiento físico en tres volúmenes se vio afectado por el retraso en el calendario de publicaciones ocasionado por la pandemia.

Conocimos así a Shōyō Hinata, el carismático chaval que encontraba en un partido televisado la inspiración para convertirse en el mejor jugador de voleibol pese a su tamaño de bolsillo, tras presenciar la grandeza de un jugador apodado «el Pequeño Gigante». Hinata no cesa en su empeño, llegando a resucitar al equipo de su escuela secundaria y –como con mucho esfuerzo las metas más difíciles acaban siendo posibles– estos se ven, incrédulos, en el torneo nacional estudiantil donde, pese a caer derrotados, nuestro pelirrojo protagonista se da de bruces con el que será el yang a su ying: Tobio “el Rey” Kageyama.

Kageyama se conservó intacto respecto a aquellos primeros bocetos, pero Hinata probó ser algo más complicado hasta que Furudate sintió que le había clavado. En el primer one-shot, su diseño era más normal, menos diminuto, y su personalidad más tímida. Teniendo en cuenta que sus técnicas serían el foco de atención de la historia, su tamaño disminuyó para hacerle ganar rapidez y potencia de salto, su virtud frente a adversarios más tochales. “No era cuestión de ser más alto que la muralla de jugadores, sino más rápido que ellos… quería hacerle llegar al punto más alto antes que sus oponentes, que se alzara triunfante ante aquellos más grandes que él”, explicaba en una entrevista para una publicación especializada en voleibol.

Que la propia posición del mangaka en sus días de estudiante hubiera sido como central, como el propio Hinata, ayudaba mucho y era el motivo por el que buscaba hacernos sentir la sensación de tocar la bola a tal velocidad. Una vez visualizó así a Hinata, Furudate sintió la historia arrancar por sí sola y al personaje, con sus handicaps y su destreza única, tomar forma. También reservó aspectos de su propia personalidad para Kageyama, que conste: “es el personaje que encierra toda la angustia que sentí en mi adolescencia, le di todas mis debilidades. Esa mentalidad inicial que le empuja a querer hacer todo él solo, fue la misma actitud que adopté durante una temporada en el insti. Aunque, a diferencia de él, ¡yo nunca fui un prodigio!

Tras llegar al mismísimo instituto al que acudió su admirado pequeño Gigante, Hinata se encontrará con un viejo conocido tratando de entrar en el equipo, antaño afamado y ahora venido a menos: los Cuervos sin alas de Karasuno, como les llaman. ¿Lograrán, central y colocador, dejar atrás sus diferencias y trabajar juntos? ¿Serán precisamente sus talentos la clave del renacer de los Cuervos? ¿Llegarán a convertirse en un nuevo y legendario dúo dinámico? La evolución personal de Hinata y Kageyama, puliendo sus técnicas y madurando partido a partido, y la relación entre ambos (esa dualidad tan TAN Shōnen Jump) y con el resto de sus compañeros de equipo, junto a su empeño en restaurar el lustre que siempre acompañó al nombre de Karasuno recuperando su lugar en el torneo nacional, serán el intríngulis de la historia tanto o más que el subidón constante que son los partidos en sí.

Ese espíritu deportivo que mencionamos al hablar del spokon, la experiencia de acompañar a los protagonistas mientras crecen y perseveran, el núcleo emocional de la historia y su inspirador mensaje de superación fue justo lo que Haikyū!! representaría para esos mismos lectores que no terminaban de congeniar con sus primeros intentos, y que la impulsarían hasta hacerse en 2017 con el galardón a Mejor Shōnen en la 61ª edición de los Premios Manga Shogakukan. La serie se ha mantenido entre los 10 primeros de las listas de manga más vendidos durante años, y algunos de sus tomos han coronado las ventas semanales de Oricon en sus semanas de lanzamiento (en mayo de 2020 llegó a ser segunda, superada sólo por la todopoderosa Kimetsu no Yaiba). Fue la cuarta serie manga mejor vendida de 2020, llegando a vender 7.212.099 copias que se sumaban a las más de 50 millones de copias en circulación con las que despedía el año

Y es que es muy fácil conectar con su encanto, seas o no fan del vóley en particular o del deporte en general. Siempre hablamos del poder de la nostalgia, pocas cosas hay más nostálgicas que el instituto, el fin de una etapa vital, y el último momento de nuestras vidas en el que podemos dedicarnos en cuerpo y alma a nuestras aficiones, lo que en las escuelas japonesas son los clubes de actividades y aquí las actividades extraescolares. Pero incluso centrándonos en el aspecto deportivo, e incluso tomando a alguien ajeno al mundo deportivo (como una servidora), Haikyū!! logra con relativa facilidad transmitir los aspectos positivos de un deporte (la deportividad, el compañerismo, la satisfacción tras dominar una técnica) y los algo menos llamativos (el cansancio, la frustración, el sacrificio constante) despertando un cierto gusanillo por el deporte, haciéndonos sentir que lo conocemos y, quizás, aventurarnos a probarlo. Decimos que lo hace con relativa facilidad, pero el nivel al cual nos adentra Furudate en su terreno hasta encontrarnos en plena cancha es apabullante.

Lo hace, primero con las sensaciones. Cuando conocemos a un Hinata maravillado por el “olor a Air Salonpas” del pabellón (en su versión original, en la viñeta que antecede estas líneas), apela a la sensación de grandeza que los estudiantes sienten cuando, en plenas preliminares, dejan atrás los gimnasios de sus escuelas y juegan en los polideportivos de las ciudades. Y estos siempre, siempre olían a Air Salonpas, una marca de spray y parches reflex, o así lo recuerda Furudate. Es un sentimiento compartido por todos los jugadores de instituto, un selecto club al que Furudate te invita. “En mi mente, un partido olía a Air Salonpas, y este olía a emoción. Incluso ahora, es un olor que me da escalofríos, me encanta (aunque la nueva versión del producto huela más suave, menuda decepción)”.

Sólo después, cuando ya nos tiene enganchados, nos presenta los aspectos más técnicos más fundacionales del deporte, las explicaciones, las reglas, los términos y las jugadas. Furudate sabía que la mayoría de sus lectores desconocíamos el mundo del voleibol, e incorpora esa información a la historia de manera que aprendemos sin darnos cuenta, sin dar margen a la confusión o el aburrimiento. No simplifica el deporte, de hecho lo retrata en profundidad y a un nivel muy profesional, pero sí lo hace directo y accesible a todos. Y consigue que nombres de estrategias y ataques, términos deportivos reales como la vida misma, queden grabados en nuestra memoria como si de los jutsus de Naruto, los poderes afrutados de One Piece, los bankais de Bleach, los smash de My Hero Academia, o las técnicas de respiración de Guardianes de la Noche se tratasen… como algo fantástico y casi mágico (que es, básicamente, lo que parecen).

Esa familiaridad con el deporte, lo hayas o no practicado o incluso si lo acabas de descubrir, se siente en la atmósfera de los partidos, en la velocidad que Furudate capta como nadie. Una velocidad que no requiere de largas carreras en campos infinitos, sino de movimientos constantes y una concentración a prueba de balas en la lucha de ambos equipos por mantener la bola lejos del suelo. Incluso en detalles como el cambio de tamaño en los balones en la transición entre los partidos de escuela e instituto, así como sus diseños y colores. “Cuando cambiamos el balón del 4 al 5, aún recuerdo vívidamente lo grande que me pareció”, comentaba, siendo uno de tantos pequeños detalles que redondean este riguroso retrato del vóley estudiantil.

El entrenador Keishin Ukai, el capitán Sawamura y el vice-capitán y ex-colocador Sugawara, el rematador cabezaloca Tanaka, el bloqueador central Tsukishima y su inseparable compi Yamaguchi, el as Asahi y el libero Nishinoya, dos grandes donde los haya… van conformando el equipo que da la bienvenida al dúo protagonista, el de nuevo glorioso Karasuno, con un carisma personal encantador y una dinámica de juego ideada a la par que sus personalidades, que a su vez tomaban ciertas características del antiguo equipo de Furudate. Era importante mantener una rotación de personajes mediante la cual, cuando uno brillaba por encima de los demás, más adelante daba un paso atrás dejando el paso a otro compañero. De ese modo todos brillaban y nadie quedaba en las sombras, ni siquiera los jugadores sustitutos. Así, alguien como Sugawara, sustituido en la alineación principal por un recién llegado, era tratado no con pena sino con orgullo, y reaccionaba lejos de la envidia con admiración.

Esa competitividad sana baña toda la obra de positividad. Entre estudiantes de tercer año, que se preparan para decir adiós con cierta pena, pero sin ninguna toxicidad hacia los novatos que ocuparán sus puestos. Entre los equipos que se enfrentan con las mismas aspiraciones y sueños, deseando ser los vencedores, como nos enseñaron Oliver y Benji, “pero siempre con deportividad. Porque cada victoria inevitablemente implica una derrota para el contrario, pero no es superar al rival lo que motiva de verdad a los jugadores, sino la superación personal. Todo esto, confesaba Furudate, con mucho cuidado de no hacer a los personajes demasiado positivos, y es que un poquito de pique tampoco hace daño.

Los equipos rivales, tan llamativos todos ellos, los diseñó en base al estilo de juego que quería que les fuera característico. Centrándose en la defensa del Nekoma, o en el bloqueo del Datekou, iba dando forma a sus integrantes. Su única debilidad, los personajes en los que más se recreaba, eran aquellos que le permitían exagerar y caricaturizar con tonos cómicos y, en ocasiones, hasta tintes de terror: “Tanaka, del Karasuno, Aone del Date Tech, o Bokuto de Fukurodani… me gustan los personajes que no se paran a pensar en las consecuencias antes de actuar”. Teniendo esas tendencias pesimistas y autocríticas que parecía mostrar en sus inicios… tiene sentido que gozase a través de ellos.

Si Furudate proyectó características propias y de sus ex-compis a los personajes, obviamente también cedió su propio entorno a los protagonistas. Karasuno se ubica en Sendai, en la prefectura de Miyagi que mencionamos al principio. Ser nativo de Iwate, sin embargo, hizo que la cabra casi tirase al monte (literalmente) y aislase a sus jugadores en un pueblo bastante más aislado de lo que acabamos viendo. Pero Miyagi fue por tanto la elegida, la ciudad que le acogió durante casi una década, y el hogar de su editor jefe. Con el paso de los años, Furudate volcó en Haikyū!! prácticamente toda su experiencia vital, sus recuerdos y memorias, sus habilidades cada vez más pulidas, sus sueños y aspiraciones. Y consiguió llegar a esa meta final que tanto temía que se le escapase, logro que celebró con un simpático mensaje final en el que agradecía a la afición su compañíajugando y acudiendo a estos partidos de voleibol juntos, ¡y gracias por vuestros ánimos!” (a la vez que se mostraba feliz porque KochiKame fuera a aparecer en la Jump de aquella semana).

Llegamos así al final de un manga del que mucho hemos hablado, pero poco hemos catado en español. Y aun así, en las convenciones de manganime de aquellos lejanos tiempos pre-pandémicos era casi imposible pasear sin cruzarse con fans cosplayers de personajes de la serie. Ya sabemos que la tenacidad de la afición otaku desafía muchas veces la disponibilidad de cualquier título, pero en este caso la inmensa popularidad de la serie en España quedaba justificada por su anime, licenciado por Selecta Visión y disponible –aunque sólo sea su primera temporada– en el catálogo de Netflix bajo el título “Haikyu!! Los ases del vóley… y recientemente también en Amazon Prime Video.

Este anime, que comenzó su emisión en abril de 2014 en la cadena japonesa MBS, cuenta ya con cuatro temporadas producidas por el estudio Production I.G. en los años consecutivos, con la excepción de la cuarta temporada cuyas dos partes llegaron a las pantallas niponas a lo largo de 2020. La serie se complementa con cuatro OVAs: «The Arrival of Haiba Lev«, lanzada en 2014, «VS Failing Grades» de 2016, y «Land vs. Sky» y «The Path of the Ball«, que adaptaron en 2020 el arco del manga que lleva al equipo de camino a los Nacionales en Tokio. Cada temporada nos dejó además con material para una lista de reproducción de Spotify de las buenas, empezando por el primer opening de la serie, «Imagination» de Spyair, y su primer ending, «Tenchi Gaeshi» de Nico Touches the Walls, para continuar con un temazo tras otro de dichos grupos y Galileo Galilei, Burnout Syndromes, Tacica, CHiCO en colaboración con HoneyWorks, o Super Beaver… canelita en rama.

Con Susumu Mitsunaka y Masako Satō en la dirección, y Taku Kishimoto al guion, entre los miembros del estudio Production I.G. que trabajaron en el anime encontramos a Takahiro Chiba a cargo de la dirección de animación y el diseño de personajes, Hideki Takahashi como principal animador, Hiromi Kikuta en la dirección de sonido, y Yuki Hayashi componiendo la música junto a Asami Tachibana. Cabe mencionar, como curiosidad, que todos ellos figuran también en los créditos de otro spokon muy recomendable producido por el mismo estudio de animación: Run with the Wind, la adaptación de la novela de 2006 escrita por Shion Miura sobre un grupo de corredores, un título que, si bien a otro ritmo, podría parecer hermanado espiritualmente con Haikyū!!.

Con una estética algo más nítida y depurada que el manga original, el anime de Haikyū!! conservaba parte de ese trazo libre y nervioso de Furudate y de los característicos rasgos de sus personajes. Moviéndose siempre entre el realismo, para hacer casi tangibles los cuerpos de sus jugadores, y la exageración en sus expresiones y la ligereza de sus movimientos más extremos, Furudate siempre expresó dudas sobre su estilo artístico, diciendo de sus escenas más caricaturescas que las dibujaba “a medias”. Esto, junto a su búsqueda de los mejores ángulos que aplicar a sus viñetas para no aburrir al lector, hacía que su manga fuera “difícil de leer” (o eso le decían). Contaba entre risas cómo “una vez, en el Shinkansen, la persona sentada junto a mi estaba leyendo el último número de la Jump y, al llegar a la sección de Haikyū!!… ¡se la saltó olímpicamente!”. Por eso, y por su constante empeño por mejorar su arte y hacerlo más legible, más claro, es especialmente bonito que los animadores emulasen lo más reconocible de su estilo.

Lo más espectacular de la animación de Haikyū!! es precisamente aquello que Furudate sabía captar tan bien en viñetas estáticas, el movimiento. La intensidad de cada jugada cobraba vida con la misma atención al detalle que se aprecia en el manga: la atmósfera exterior, con las ruidosas aficiones animando a sus equipos, y la batalla interior de los jugadores, con el ritmo de respiración y la tensión de sus músculos. Percibimos el tiempo que mantienen el balón, y sus propios cuerpos, suspendidos en el aire tan fugaz o tan extendido como a ellos mismos les parece. De nuevo, esto nos lleva de vuelta a algo que Furudate quiso captar en su trabajo y que admiraba mucho de la obra de Taiyo Matsumoto, el mangaka que firmó la anteriormente mencionada Ping Pong: la habilidad de aislar una instantánea de algo que normalmente veríamos a gran velocidad.

Por irreal que pueda parecer, esta es la mejor manera de captar el frenetismo del voleibol. De hecho, es un aspecto del anime que ha cosechado cantidad de alabanzas a la fidelidad de los movimientos, el realismo de la anatomía, y a la rigurosidad técnica. Erik Shoji, jugador profesional de vóley del equipo olímpico de Estados Unidos conocido como el libero más veloz (más, en ocasiones, que el mismo Flash) ha reaccionado tanto en su canal de Youtube como en el de Crunchyroll a jugadas, partidos, y a las habilidades de Nishinoya, el mismísimo libero del Karasuno. También la capitana del equipo femenino de Corea del Sur, Kim Yeon-kyoung, reaccionó con una sorpresa bastante visible al encuentro del Karasuno contra el Aoba Johsai, resaltando el alto nivel de las jugadas y, por tanto, del conocimiento de Furudate… y ha seguido reaccionando a episodios sola o con sus compañeras de equipo.

Se marcaba así el tanto final en la lista de objetivos de Furudate, presentar el deporte a toda una base de seguidores que posiblemente no se habrían interesado de otro modo y, dado que en su propia adolescencia consumió más anime que manga, sabía que contar con una adaptación anime ampliaba el potencial público al que llegaría su mensaje. Además, poder ver y oír a sus jugadores en movimiento era el culmen de lo que había perseguido desde el principio en sus propias viñetas. Espectadores y crítica cayeron rendidos por igual ante las victorias y derrotas de Hinata y sus compañeros, y Haikyū!! ha sido desde entonces considerado de manera unánime uno de los mejores títulos de anime producidos en la década de los 2010s.

La positividad y la competitividad sana de Haikyū!! siguen haciendo de él uno de esos títulos en los que simpatizamos con cada personaje que nos es presentado, sin importar si es aliado o contrincante, porque sabemos lo que les motiva, conocemos su bagaje emocional, y queremos verles superarse. La empatía en el retrato de cada jugador y como todos ellos resultan imprescindibles en el crecimiento de sus compañeros tanto como los demás lo son en el suyo propio hacen evidente que todo está conectado, y sus vivencias e interacciones forman una cadena similar a la que el equipo forma para mantener la jugada activa y el balón lejos del suelo.

La confianza que cada miembro del equipo deposita en sus compañeros es un concepto básico en el voleibol que es necesario comprender para que el juego funcione”, señalaba Furudate. “Amistad, esfuerzo y victoria están presentes en casi cualquier deporte pero, en voleibol, es imposible realizar ni una sola jugada más allá del saque sin la existencia de tus compañeros. Precisamente por eso el orgullo que compartimos como equipo, tras superar la frustración inicial de no funcionar como pieza en solitario, es un aspecto encantador del deporte”. Asistiendo a los torneos estudiantiles desde el banquillo, buscando inspiración, Furudate pudo avivar sus propios recuerdos y ver en los rostros de los jovencísimos jugadores lo que sintió en su momento, lo que sólo se percibe a pie de cancha. La ansiedad, la destreza y el orgullo que calaron en sus viñetas y, más tarde, en las pantallas de todo el mundo.

Hemos hablado mucho de los chicos, pero… ¿y qué hay de las chicas? Aquí tenemos una de cal y otra de arena, porque es cierto que el elenco de Haikyū!! es aplastantemente masculino, pero Furudate nunca pecó de los vicios habituales en el género shōnen. Sus personajes femeninos no sufrieron de diseños y desarrollos que las sexualizasen, y se mantuvieron a salvo de la amenaza fan-service con personalidades y trasfondos realistas e independientes a los chicos. Podrían haber recibido más protagonismo, sí, pero Furudate encontró momentos en los que hacer que personajes como Kiyoko, Hitoka o Michimiya brillasen con sus propias experiencias. La explicación que dio Furudate se reducía a la rapidez con la que las jugadoras de voleibol llegaban a su etapa de instituto habiendo alcanzado una aparente perfección que, pese a tener que seguir puliendo y subiendo de nivel, resultaba menos paulatina, inestable y accidentada que la progresión en los jugadores juveniles masculinos. Si esto es o no así, habría que analizarlo en profundidad… pero como observación, al menos resulta más intrigante que un simple desinterés en las jugadoras de vóley.

Ese respeto por sus personajes femeninos, unido a unos personajes masculinos nada tóxicos o machotes, hacen que Haikyū!! haya sido abrazado por todo tipo de público. Los chicos no ocultan sus sentimientos, comparten sus emociones y entablan relaciones cercanas y honestas. Esto ha facilitado que haya quienes lean en su química algo cercano a lo que podríamos hallar en un BL, con las mismas dinámicas y tipo de emparejamientos, pero sin muestras textuales de ese amor entre chicos. Resulta curioso, aunque cada vez más habitual en títulos shōnen que ven a sus personajes protagonizar toda clase de shippeos, independientemente de la interpretación “oficial” de sus creadores originales.

Y es que estos personajes se escapan ya a su origen impreso y se han convertido en parte de algo mayor. Ya desde el comienzo de su ascenso a la fama, Hinata dio el salto al mundo de los videojuegos como personaje de apoyo en J-Stars Victory VS, el superjuego de lucha de 2014 producido por Bandai Namco y lanzado para PlayStation 3, PlayStation 4 y PlayStation Vita. Hacemos mención a esta incursión gamer pese a lo incomprensible que resulta que sus dos únicos títulos propios, Haikyū!! Tsunage! Itadaki no Keshiki y Haikyū!! Cross Team Match, se lanzasen sólo para Nintendo DS y sólo en Japón, sin ninguna otra intentona desde 2016… Ojalá la buena recepción de Captain Tsubasa: Rise of the New Champions de ánimos a la desarrolladora a probar suerte con el potencial dormido que podría tener el vóley en los videojuegos.

Otros ámbitos, mucho más inesperados a ojos del público occidental, a los que se han traducido las aventuras de los Cuervos sin alas han sido el radioteatro, con la retransmisión que TV Tokyo realizó a finales de 2012 dentro de su programa Sakiyomi Jum-Bang!y el musical, lo creas o no. Cientos de miles de espectadores japoneses han podido disfrutar del espectáculo Hyper Projection Engeki: Haikyū!!, una obra 2.5D que se vale de proyecciones para los efectos especiales y onomatopeyas con las que recrean escenas del manga, así como de un escenario giratorio para simular el movimiento frenético de los personajes. Bajo la dirección de Worry Kinoshita con guiones adaptados por Norihito Nakayashiki y música de Shunsuke Wada, esta obra se ha mantenido en los escenarios durante años y se ha alzado como una de las muestras de teatro 2.5D más populares (precisamente junto a otro título spokon, Musical: The Prince of Tennis). Piensa en lo que nos estamos perdiendo…

Mientras Planeta Cómic hace que nuestra biblioteca manga luzca mucho más completa solventando esos años de injusta ausencia, los fans siguen esperando, esta vez, por el anime. Aún queda historia por adaptar y, aunque no hayamos recibido un anuncio con fecha de la próxima quinta temporada, este tweet de la cuenta oficial inglesa en agradecimiento al equipo de animadores por su trabajo en el que terminaban “esperando a la continuación” es el clavo al que todos se agarran… un clavo que no arde para nada, todo sea dicho, ¡claro que llegarán más temporadas!

En Sala de Peligro, más que perder el aliento precipitándonos hacia la meta, preferimos disfrutar valorando lo que Furudate ya ha conseguido con su obra. Su mensaje ha llegado a personas dentro y fuera del ámbito deportivo, pues todos tenemos algo especial que nos hace perfectos para nuestro rol en la vida, y todos tenemos colegas con los que podemos aprender a formar nexos basados en el respeto y la confianza. “He recibido muchas cartas de lectores que se han replanteado sus conexiones personales tras leer Haikyū!!”, comentaba. Además, dentro del mundo del voleibol, su ambición siempre fue abrir las puertas a todo el mundo para que descubrieran todo lo que su deporte favorito podía ofrecerles, y es un fenómeno que ha dado su fruto.

Una última anécdota: Desde prácticamente el principio de serialización, allá por 2013 comenzó una colaboración ideal entre Haikyū!! y el Torneo Primaveral Anual de Volleyball Estudiantil que, cada año, vestía la Estación de Shinjuku de carteles con ilustraciones de los personajes que, en cierto modo, daban así la bienvenida a los participantes a su llegada. Tras aquel primer año, Furudate mostró su orgullo e ilusión: “Me emocionó mucho enterarme de esta colaboración. Me conmovió, estando en la estación, ver cómo un niño de primaria o secundaria señalaba a los paneles exclamando alegremente ‘¡Oh, es Haikyū!!’”, recordaba. “En el futuro, espero que haya jugadores que lleguen al panorama internacional y desvelen que comenzaron a jugar al voleibol tras leer Haikyū!! en su infancia. ¡Ojalá! Ese es mi verdadero deseo”… Pues bien, no sólo el crack de la Selección Japonesa Yanagida Masahiro ya ha protagonizado varios cruces con Hinata y Kageyama, sino que los recientes Juegos de Tokyo 2020 nos dejaron un momento inolvidable cuando, en el encuentro entre Japón y Venezuela, pudimos escuchar Imagination de SPYAIR. Y ojo, ¿puede que ese primer opening fuera un amuleto de la suerte para los anfitriones? Porque, con un 3-0, se hicieron con la victoria tras una sequía de 29 años… ¡Esa proeza bien podría haberla firmado Furudate!