Kimetsu no Yaiba – Guardianes De La Noche: Tren Infinito continúa arrasando en taquilla, ahora también en España

Después de pulverizar múltiples récords en taquilla en su país natal, la película anime que adapta el séptimo arco del soberbio manga de Koyoharu Gotōge llega por fin a nuestro país

Más de 430 millones de dólares recaudados a nivel mundial. Irrumpiendo en las salas de cine japonesas en plena pandemia, en octubre de 2020, rápidamente hizo temblar a todo récord previamente establecido en la taquilla del país, incluyendo bombazos como Titanic (1997), Frozen (2013), o exitosos largometrajes de anime como Your Name (2016) y hasta la joya de la corona de Studio Ghibli, El viaje de Chihiro de Hayao Miyazaki (2001)… la película anime, y cinta japonesa, más taquillera de todos los tiempos en su país es ahora Kimetsu no Yaiba: Mugen Ressha-Hen, el film de Haruo Sotozaki recién llegado, el pasado viernes 23 de abril, a las grandes pantallas españolas de la mano de Selecta Visión bajo el título Guardianes de la Noche – Tren Infinito.

Ese mismo día acudirían a la cita más de 30.000 espectadores, según compartía con orgullo la distribuidora española en Twitter, recaudando unos 190.000€ en su primerísimo día en cartelera y conservando ese primer puesto durante todo el fin de semana, gracias a los 90.000 espectadores que la convirtieron en uno de los mejores estrenos del año en España. También en Estados Unidos terminó su fin de semana de estreno victoriosa ante el choque de titanes de Godzilla vs. Kong, y obtuvo la mejor media de asistencia de cualquier estreno desde los albores de la pandemia. Es muchísima la expectación en torno a esta película, una suerte de nexo entre la primera y segunda temporadas de la espectacular serie anime que adaptó los seis primeros arcos del manga, siendo en esta ocasión ese Tren Infinito su séptimo arco, que comprende los capítulos 54 al 69 del manga. Pero en Sala de Peligro no queremos hablar del argumento del film, ni apenas desvelar detalles de la saga de Guardianes de la Nochesino comentar el fenómeno que ha logrado arrastrar a su legión de fans al cine con la fuerza de las oleadas que desprende la espada de su héroe y a cuyos encantos, si no lo has hecho ya, deberías sucumbir cuanto antes.

No es poco lo conseguido hasta el momento: no sólo ha superado, por primera vez en la historia del cine japonés, la barrera de los 400 millones de recaudación, sino que además se ha hecho con el favor de la crítica con tanta pasión como la despertada entre el público. Ya sólo en la 44ª edición de los Premios de la Academia del Cine de Japón (Japan Academy Film Prize) se hizo con los galardones a Mejor Película de Animación de 2020 y a Mayor Logro Musical por la banda sonora de Yuki Kajiura y Go Shiina, así como dos premios que hablan de su excepcional recepción entre el público, como son el Topic Award y el premio a la Popularidad Fan. Fue también una de las películas de animación japonesas presentadas “para consideración” de la Academia de las Artes y las Ciencias Cinematográficas estadounidense… aunque aquel tren no llegase a salir de su estación. No conquistaría a los Oscar, pero no le faltan fans hasta en el Congreso japonés, cuyo Secretario Jefe Katsunobu Kato (fan confeso, también, de Attack on Titan) llegó a declarar su propia admiración hacia la película por el mérito de haber contribuido a mantener la industria fílmica en pie durante tiempos desafiantes.

Anécdotas aparte, el fenómeno Kimetsu no Yaiba, o Guardianes de la Noche, se ha asegurado un lugar propio en territorio shōnen, a la altura de Naruto o One Piece, en un período mucho más breve que las susodichas y con una intensidad sorprendente para quien observase su ascensión desde fuera, pero totalmente comprensible una vez sumergidos en su universo, abrazados por su bello tsunami creativo. De la persona responsable de su creación conocemos el nombre con el que firma su obra, Koyoharu Gotōge, su nacimiento en la prefectura de Fukuoka en mayo de 1988, la cercanía y simpatía que desprenden sus mensajes, su querencia por retratarse como un simpático cocodrilo con gafas llamado Croc-sensei, y su preferencia por que el discurso en torno a su obra no se centre en su persona y, de hacerlo, lo haga de manera neutra, evitando los pronombres ni femeninos ni masculinos. Así lo confirmó Yuma Takahashi, productor de la serie, al comentar que las suposiciones de la afición que le etiquetaban como mangaka, en este caso, mujer, parecían basadas en su estilo artístico y de caracterizaciones e incomodaban a Gotōge, que prefería términos de género neutro. Estos son bastante sutiles en su japonés natal, y en ocasiones utilizados por mangakas que han preferido mantener su identidad privada y alejada de la percepción de su obra (Hiromu Arakawa, autora de Fullmetal Alchemist, por ejemplo, buscó esa privacidad firmando con una versión masculina de su nombre). Independientemente de si es este el caso o si se trata de una persona no binaria, ni sus motivos nos atañen ni debe explicaciones al público, y así comentaremos su maravillosa obra.

Gotōge debutó en 2013 con un pequeño one-shot de 45 páginas que plantaría la semilla de la cual germinaría su posterior exitazo matademonios, titulado Ka Gari Gari (El cazador cazado), con el que se aseguró un hueco en los septuagésimos Jump Treasure Newcomer Manga Awards. A este le siguieron varios one-shot más en los siguientes años, todos ellos publicados por Norma Editorial en su volumen de Historias Cortas De Koyoharu Gotōge: Monju Shirō Kyōdai (Los hermanos Monjushirô), en las páginas de Jump Next! en 2014, Rokkotsu-san (Señor Mampara), la tercera de las elegidas para formar parte de la Jump’s Golden Future Cup el mismo año, y Haeniwa no Zigzag (Zigzag, agente de Haeniwa), publicada también en la Weekly Shōnen Jump en 2015. Esta no logró convertirse en serie regular, noticia ante la cual el primer editor de Gotōge, Tatsuhiko Katayama, pensó que lo mejor para conseguir un título con permanencia en la revista sería una temática fácilmente comprensible y memorable para el público. Demonios y espadas sagradas son un must en el folclore japonés y ya estaban presentes en Ka Gari Gari, la obra debut de Gotōge, que volvió sobre sus pasos para recuperar sus elementos centrales y potenciarlos con motivos y caracterizaciones reconocibles e inmediatamente inconfundibles.

Así surgió la base de una historia que tuvo que virar ligeramente su tono para contrarrestar su oscuridad con algo de luminosidad, y encontrar a su protagonista en alguien diferente. “Creí que no sería capaz de cautivar totalmente al público a no ser que el personaje principal cambiase, así que pregunté a Gotōge-san si podría hallar a alguien más liviano, más normal, en el mundo que había creado. Aquel fue el nacimiento de Tanjiro y de lo que se llamó inicialmente Kisatsu no Nagare”, recuerda Katayama. Optaron finalmente por una palabra que Gotōge sintió más interesante y atractiva en combinación con “yaiba”, en referencia a las espadas japonesas: el caracter “ki” significa demonio, y “metsu” evoca su destrucción. Con un mundo rico y tangible, un personaje fácil de conocer y querer, y un título llamado a hacer historia, Koyoharu Gotōge vio por fin su obra serializada en la mítica publicación semanal de Shueisha. Su llegada a las librerías japonesas el 15 de febrero de 2016 dio inicio a una conquista de las páginas de la Weekly Shōnen Jump y la imaginación de los lectores, a lo largo de 205 capítulos que serían recopilados en un total de 23 volúmenes, hasta su entrega final el 18 de mayo de 2020. Norma Editorial se encarga de la edición española, habiendo llegado hasta el momento a su veinteavo tomo tankôbon. Además, el título está disponible, en español e inglés, en MANGA Plus de Shueisha.

Aquella explosiva mezcolanza de inspiraciones, entre la temática y aspecto tradicionalmente japoneses y obras como JoJo’s Bizarre Adventure de Hirohiko Araki, Naruto de Masashi Kishimoto, Bleach de Tite Kubo y Gintama de Hideaki Sorachi, se convirtió en un triunfante superventas –según datos de febrero de este mismo año, 2021, Kimetsu no Yaiba cuenta con más de 150 millones de copias en circulación y es la novena serie manga más vendida de todos los tiempos– y un auténtico fenómeno cultural del cual es muy difícil escapar. En 2020, Gotōge recibió el Premio Noma otorgado por Kodansha por su contribución a la reinvención de la cultura editorial al impulsar las ventas de toda la industria en un período universalmente funesto, y en febrero de 2021 su nombre formó parte, por primera vez para cualquier mangaka, de la lista anual de las 100 Personas más Influyentes de la revista Time por el apabullante alcance de su obra y lo prometedor de su innegable talento. Solo un mes después, en marzo de este año, los Premios de Recomendación de Bellas Artes del Ministerio de Educación, Cultura, Deportes, Ciencia y Tecnología en Japón (MEXT) elogiaron a Gotōge como mejor artista novel.

La historia que generó toda esta locura, la franquicia que ha gozado de tan abrumador éxito crítico y comercial, comienza en el Japón de la era Taishō, aquellas dos primeras décadas del siglo XX que tanto cambio trajeron al país del Sol Naciente y al resto del mundo, y centra su mirada en el joven Tanjiro Kamado, un muchacho simpático y bondadoso, responsable de su familia y muy trabajador, que vive en las nevadas montañas con su madre y sus hermanos y hermanas, por quienes marcha cada día para vender carbón. Sin caer demasiado en spoilers, porque esta es una aventura que recomendamos abordar prácticamente a ciegas, a su regreso a casa tras una larga jornada Tanjiro dará con una terrible escena que le precipitará a través de una durísima travesía en pos de salvar a su hermana, Nezuko, y encontrar al demonio responsable de cambiar drásticamente sus vidas.

No estará sólo en su viaje. Pronto conocerá la existencia de todo un Cuerpo de Matademonios tras su encuentro con el espadachín Giyū Tomioka, su búsqueda del maestro Sakonji Urokodaki, y cada eventual adición al entorno de los hermanos, conformando un colorido y variopinto elenco de personajes a ambos lados del conflicto, todos ellos retratados con diseños llamativos a más no poder e historias inesperadamente profundas que se irán entrelazando con la de Tanjiro, ese chico pacífico, más bueno que el pan, que se verá abocado a afrontar, espada en mano, una vida de sacrificio y violencia con tal de proteger y, quizás, salvar a su inocente hermana. Su extensísimo entrenamiento no nublará, sino que estimulará su rasgo más significativo, su empatía. ¿Cómo casa esta con un viaje, personal y literal, tan guiado por la venganza? Gotōge crea un grupo muy pequeño, pero muy especial, en el que Tanjiro podrá conservar la suficiente luz como para iluminar el oscuro mundo en el que se sumerge, paso a paso, pues a su propia humanidad se suma la saludable camaradería que irá floreciendo entre ellos… y la situación tan personal en la que se encuentran los hermanos protagonistas hará que vea a las criaturas a las que se enfrenta de una manera que ningún otro cazador podría comprender.

Es curioso, sin embargo, descubrir que lo que apreciamos como su mayor fortaleza, su rasgo más distintivo dentro y fuera de la propia historia, le fue otorgado de manera casi inconsciente por parte de Gotōge. Su editor, Katayama, comenta una de las escenas más ejemplares de la empatía del héroe (que no describiremos aquí porque, de veras, merece ser disfrutada en el contexto de la propia obra), “una escena absolutamente desgarradora que Gotōge-sensei quería cortar del storyboard. Cuando leí la escena por primera vez, supe que no había ningún otro personaje shōnen principal  comparable a Tanjiro, me dieron escalofríos. Capaz de reconocer la propia tristeza del enemigo, Tanjiro, compasivo, muestra misericordia. Recuerdo exclamar mi asombro por lo bien conectado que estaba todo y recibir, para mi sorpresa, una respuesta de Gotōge-sensei del tipo ‘Ah… ¿tú crees?’ (risas)”. Ávido por evitar que los despistes o inseguridades de Gotōge hicieran que ignorase la fuerza y el valor de sus propias ideas, Katayama comenta la naturalidad con la que observa todo este universo genuinamente sin creer con certeza lo irresistiblemente original de su propia creación. Kohei Ohnishi, también editor de la revista, afirma que “la personalidad de Gotōge-san brilla a través de la historia y, en particular, en la seriedad, honradez y asombrosa responsabilidad de su héroe”.

Entre el Cuerpo de Matademonios y las 12 Lunas Demoníacas, las dos grandes fuerzas del bien y el mal que protagonizan el conflicto central de la historia, se encuentra ese pequeño elenco de aprendices de cazadores que Gotōge ideó, alineados con los cinco sentidos en los que cada uno destaca. Tanjiro tiene un agudo olfato, Zenitsu Agatsuma tiene un oído superior, Inosuke Hashibira posee un tacto muy preciso, Kanao Tsuyuri tiene una excelsa sensibilidad visual, y Genya Shinazugawa… podría decirse que su poder deriva de su gusto. Estas afinidades, unidas a sus inconfundibles diseños y a los estilos de lucha que cada personaje adoptará a lo largo de su aprendizaje, darán lugar a batallas y ataques visualmente soberbios. En el caso de los héroes, como Tanjiro, Zenitsu e Inosuke, estas se basan en técnicas de respiración muy específicas para cada uno de ellos, que determinarán la majestuosidad con la que Gotōge retrata cada golpe de sus espadas de una manera verdaderamente única.

En breve se cumplirá un año de la publicación del capítulo final de Kimetsu no Yaiba y, lejos de acabar con el empuje del título, su popularidad ha seguido creciendo más allá de los confines de su país de origen y de las posibles limitaciones que podría haber tenido al coincidir sus últimos pasos con el inicio de la pandemia. Esto es más que evidente en las cifras de ventas de su volumen final, llegado a los estantes japoneses el 4 de diciembre, que vendió sólo durante su primera semana 3 millones de copias2.855.000, para ser exactos, a las que habría que añadir las 576.000 unidades vendidas de la edición especial para coleccionistas, con figura exclusiva incluida. Una rotura total de los récords de venta semanal registrados por Oricon.

Si el manga se divide en una docena de arcos, desde los comienzos de los aspirantes a Matademonios en el Monte Fujikasane hasta los dos arcos que componen la Batalla Final, la fiebre demoníaca subió a límites indescriptibles con el estreno, en 2019, de su propia adaptación anime, producida por los estudios Ufotable, responsables de Fate/Stay Night. Su primera y, por ahora, única temporada (a la espera de una segunda, anunciada para este año) cubre los eventos de los primeros seis arcos argumentales del manga con 26 episodios de visionado obligado para cualquier fan y, especialmente, para todo aquel que piense dejarse seducir por el canto de sirena de la imparable película.

En el anime dirigido por Haruo Sotozaki y emitido, del 6 de abril al 28 de septiembre de 2019, por la cadena Tokyo MX, absolutamente todo es excepcional, majestuoso, evocador. Empezando por el arrollador opening de LiSA, Gurenge, y aquella galardonada banda sonora de Yuki Kajiura y Go Shiina –el ending que compusieron para el episodio 19, Kamado Tanjirō no Uta, interpretado por Nami Nakagawa… no es de este mundo–, las andanzas de Tanjiro y Nezuko cobran vida a través de coloridos diseños en los que el diseñador Akira Matsushima capta a la perfección el incomparable arte de Koyoharu Gotōge, fluidas animaciones, imponentes escenarios y batallas bellísimas y brutales a partes iguales. La historia, oscura y violenta, mantiene un equilibrio perfecto con la humanidad de sus héroes –dulces y rectos unos, fieramente locos otros, entrañables todos y cada uno de ellos– y la dinámica que les une, entre la competitividad hormonada, la tolerancia más limpia, y un humor inesperado e hilarante. Sus respectivos actores de doblaje ofrecen interpretaciones que redondean el carisma, ya de por sí rebosante, de cada personaje. Es un anime único en el panorama shōnen, que brilla con el mismo fulgor que el manga que adapta, sin perder su esencia.

Tras el estreno japonés de Kimetsu no Yaiba: Mugen Ressha-Hen, el salto del anime a la gran pantalla, Koyoharu Gotōge no dudó en mostrar sus calurosos agradecimientos al equipo responsable en una efusiva carta ilustrada:

¡Guardianes de la Noche: Tren Infinito!
¡Por fin fui a ver la película el otro día! ¡Y recibí un regalo especial del público, yuhu! El aspecto visual, la banda sonora, las interpretaciones de los actores de doblaje, fue todo tan sumamente excelente que me pasé toda la película sudando y jadeando y resoplando… ¡lo cual seguramente fue de lo más incómodo, así que pido perdón a los espectadores sentados a mi alrededor! Mis más profundos agradecimientos al equipo de animadores por su duro trabajo. ¡Me emocioné al darme cuenta de que hay personas en este mundo capaces de crear algo tan genial! No pude dejar de temblar por un tiempo. ¡Han prendido en mi una llama que me hará trabajar más duro!
Muchas gracias a todos por reservar tiempo de vuestras ajetreadas vidas para ir a los cines, a pesar de los tiempos tan difíciles que atravesamos.
Por favor, cuidaos, lavaos las manos y haced gárgaras.
– Koyoharu Gotouge«

No es de extrañar su reacción, la animación de Kimetsu no Yaiba emociona a muchos niveles. Lo llamativo de esta no se limita al dinamismo de sus frenéticas batallas, sino a esa belleza que mencionábamos y que más que inspirarse, recrea directamente el estilo artístico de los grabados ukiyo-e en movimiento para un resultado visualmente hipnotizante. El ejemplo más obvio se aprecia en los ataques de Tanjiro, conforme vaya dominando su técnica de respiración, que pasarán a emular con precisión La gran ola de Kanagawa, la celebérrima estampa del maestro Hokusai. Esa reverencia al arte, la mitología y la historia japonesa, a sus parajes naturales y a sus urbes en plena transformación, es uno de los atractivos del título, un vibrante tablero de juego en el que cada personaje, principal o secundario, humano o demonio, se desenvuelve ante nuestros ojos para capturar nuestra atención al instante.

Los diseños de cada personaje, tan extremadamente detallados, hablan a veces de sus circunstancias pasadas o sus personalidades más allá de lo que los guiones eligen contar activamente. Sin embargo, también en este aspecto sorprenden las declaraciones de Katayama por lo fortuito de algunos de esos atributos que más llaman la atención. Por ejemplo, cuenta el editor que “Tanjiro originalmente no tenía ni cicatrices ni pendientes. Pensamos que su apariencia no tenía suficiente impacto y quise algo que le hiciera destacar, como ocurre con la cicatriz de Rurouni Kenshin. Con un simple ‘Hecho’, Gotōge-sensei creó a Tanjiro tal y como le conocemos ahora. Al principio creí que los pendientes eran un poco femeninos, pero realmente acentúan su personaje”. Dejando aparte lo arcaico de los estereotipos de género atribuidos a accesorios o prendas de moda, seguro que nadie puede imaginar ahora a Tanjiro sin sus pendientes de hanafuda, posiblemente el artículo de merchandising más original y molón del título.

Por tanto, tenemos una historia y un mundo cuyos personajes, diseños y mitología, originales y a la vez reminiscentes de la cultura y folclore clásicos japoneses, resultan desde el principio complejos y únicos a los lectores y espectadores. Esta es, según sus responsables, la mayor virtud de Kimetsu no Yaiba. Si el motor de la aventura es Tanjiro, tanto su personalidad como su situación sin igual, en relación al devenir de su hermana Nezuko, lograron cautivar al público desde el inicio de la historia y mantenerlos enganchados con energía, ingenio, giros intrigantes y mucho corazón. “El secreto para permanecer serializados está en el movimiento inicial: en ensamblar un desarrollo que llame la atención y a partir de ahí fomentar la confianza del público”, afirma su editor. Tal es la confianza y el vínculo que une a los fans con estos personajes que, como pasó con tantas otras queridísimas franquicias de manganime, ver a la pandilla de Gotōge luciendo mascarillas y animando a la afición a seguir los consejos para reducir los contagios de COVID en sus cuentas oficiales en redes sociales probablemente cumpliera su objetivo de concienciación de un modo de lo más kawaii

Ese es el fenómeno que vendió casi diez veces más que el resto de títulos manga en Japón durante 2020, pasando de los 4 millones y medio de copias a los 120 millones contabilizados a principios de 2021. Ese es el fenómeno que logró arrebatar la corona al todopoderoso One Piece, al hacerse con el primer puesto en ventas anuales según el ranking publicado por Oricon, por primera vez tras la década de reinado de los piratas… primero en 2019 y por segundo año consecutivo en 2020. Si bien es cierto que coincidió con un año en el que One Piece publicó un volumen menos del habitual, el abismal margen que separa las cifras de ventas de Kimetsu no Yaiba del resto de títulos da auténtico vértigo: la serie de los cazadores de demonios contabilizaba 82.345.447 copias vendidas, frente a las 7.709.667 de la banda del sombrero de paja (aquí el desglose de las ventas por tomos).

Manga superventas, anime de taquilla histórica, hits musicales con la voz de la artista estrella de los últimos años, novelas ligeras y merchandising a tutiplén, localizaciones reales tornadas meca para los fans –como el santuario Hachiman Kamado en la ciudad de Beppu, elegido por compartir “apellido” con los héroes protagonistas–… ¿qué podría faltar para cerrar el círculo trazado por cada franquicia de éxito en los momentos más álgidos de su popularidad? La respuesta se encuentra en terreno gamer, y también aquí estaríamos de suerte. En 2020 se anunció, por una parte, la llegada de la saga a las pantallas de los dispositivos iOS y Android japoneses con ese juego de móvil obligatorio para todo título que se precie, Kimetsu no Yaiba Keppuu Kengeki Royale… cuyo lanzamiento programado para ese mismo año fue retrasado indefinidamente en diciembre con espectativas de que vea la luz en el mercado japonés en algún momento de este año.

Por otra parte, también se anunció un juego ya en producción que resultaba prometedor ya sólo por sus realizadores: Cyberconnect2, el estudio japonés responsable de la extensa y magnífica saga Naruto: Ultimate Ninja desde su primera entrega, de 2003, hasta el lanzamiento en 2016 de Naruto Shippūden: Ultimate Ninja Storm 4, así como del recientísimo Dragon Ball Z: Kakarot. Fue poco después de la salida de este último cuando el estudio encendió los motores del hype para su siguiente proyecto y, tras todo tipo de quinielas sobre cuál sería la franquicia manganime agraciada con su toque, acabó siendo anunciado Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – Hinokami Keppuutan, el título que nos pondría en las botas de Tanjiro para caminar la senda hacia la salvación de Nezuko.

En este caso, las frecuentes actualizaciones en la página web oficial del juego y su cuenta oficial de Twitter no hacen temer retrasos indefinidos y sí adelantan, en cambio, detalles muy jugosos que hacen ansiar una fecha definitiva, pero de momento se espera su llegada en 2021 a PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series, Xbox One, y PC vía Stream. El presidente del estudio, Hiroshi Matsuyama, tranquilizó a los fans durante el segmento de próximos lanzamientos de un livestream especial de Año Nuevo, confirmando que la mayoría del staff de la compañía se encuentra volcado en el título, y pidiendo que permanezcan atentos a las actualizaciones ofrecidas en la Weekly Shōnen Jump y V-Jump. Es en estas donde se adelantó, además del modo historia, cada adición al plantel de personajes elegibles en su modo versus, desde Tanjiro, Nezuko, Zenitsu e Inosuke (a quienes ya se ha visto en acción en un divertido gameplay con sus actores de doblaje), hasta Giyū, el maestro Sakonji e incluso Sabito y Makomo, aprendices de este último… en fin, podemos esperar un elenco jugable completísimo.

En definitiva, el fenómeno Kimetsu no Yaiba es el triunfo de una obra que retrata la humanidad de la forma más pura, sana y honesta, sin huir de la crueldad de su naturaleza, pero eligiendo el optimismo y la compasión como actitud con la que hacer frente a las adversidades, incluso las más dolorosas. Es, como señala su editor, tanto única como mainstream, con un target mayor a la etiqueta que la categoriza, tanto en edad como en género. El estreno cinematográfico de Guardianes de la Noche es el siguiente paso para confirmar sus palabras, de sobra respaldadas por sus resultados, impresos y animados, en todo el mundo.

En cuanto al siguiente paso en la prometedora carrera de Koyoharu Gotōge, quien se despedía hace un año de su icónica serie tras cuatro años al pie del cañón afirmando haber usado el apoyo de sus lectores “como cinta adhesiva para recomponer su corazón desgastado”, compartió con estos su próxima idea hace unos meses, en el segundo fanbook de su obra: “Hace poco, estuve viendo viejas películas de ciencia ficción, con extraterrestres etc, y me sorprendió cómo la impresión que causaron sobre mi en mi infancia es completamente diferente a mi perspectiva actual. Es interesante, ¿no? Cambiar con el tiempo… Ahora, quiero ilustrar una comedia romántica de ciencia ficción que me haga reír, tan tronchante que parta abdominales a fuerza de risas”. Habrá puesto broche de oro a la saga de los cazadores de demonios… pero Gotōge no parece tener pensado dejar de ponernos la miel en los labios.