Valiant Comics, treinta años de polémicas y reinicios

El estreno de la película de Bloodshot supone un hito en la historia de Valiant. Aprovechamos para recordar su polémico origen, su refundación reciente y su presente editorial.

Tras años de espera, planes abortados, arranques en falso, cambios de fechas y un hype que no incita al optimismo en lo que respecta a la recaudación, este mes se estrena la primera película de un personaje Valiant en la gran pantalla: Bloodshot. Sea cual sea el destino de la editorial y si Hollywood admite más entregas de este universo de ficción o no, es algo que está por ver. Pero lo cierto es que este mes alcanza uno de sus picos de popularidad. Es este por tanto un buen momento para repasar la historia de Valiant, que va mucho más allá de la época actual y tiene sus orígenes en la década de los años ochenta, fuertemente ligados a la figura de Jim Shooter. En el recorrido editorial de Valiant, como si de una superproducción de Hollywood se tratara, se encuentran episodios de traición, romances prohibidos, desacuerdos legales, absorciones multinacionales, lucha libre, subastas y mucho más. Tras dedicarle un podcast a esta editorial, toca ahora hacerlo en las siguientes líneas, donde se ofrece un repaso a la génesis de la primera editorial conocida como Valiant Comics así como la reconversión actual, rebautizada como Valiant Entertainment, en sus distintas etapas con un carácter muy marcado, donde los despidos y las traiciones han continuado como si ya formaran parte del ADN Valiant. Intrahistoria e historia de la mano a los orígenes de unos personajes que darán que hablar en el futuro.

Los orígenes de Valiant

El protagonista principal de esta historia es Jim Shooter. La figura del Editor Jefe en Marvel Comics entre 1978 y 1987 es una de las más polémicas de la historia reciente de los cómics y las impresiones y declaraciones que realizan sobre él todos aquellos que le conocieron no pueden ser más bipolares ya que, sin término medio, se posicionan en el odio absoluto o en la confianza ciega. Este niño prodigio empezó a guionizar para DC Comics las aventuras de la Legión de Superhéroes (en Adventure Comics) y Superman (Action Comics) a la temprana edad de trece años, bajo la tutela del editor Mort Weisinger, probablemente el editor más tirano que haya trabajado en DC Comics en toda su historia (lo cual quizá sirva para explicar muchas cosas de la trayectoria de Jim Shooter…). Ya a tan temprana edad daba muestras de talento y de una fecunda creatividad. De su mano surgieron personajes como los legionarios Karate Kid, Ferro Lad o la Princesa Proyecta, así como el villano de Superman conocido como Parásito. Tras dejar las series y concentrarse en sus estudios de secundaria, a mediados de los setenta Jim Shooter se encontró trabajando en Marvel Comics como ayudante de editor y guionista. En aquellos años, La Casa de las Ideas estaba pasando por la mayor crisis organizativa (no confundir con creativa) y económica (si no llega a ser por la publicación de los cómics de Star Wars quizá hoy en día no existiría Marvel Comics…) de su historia por un mal dimensionamiento, una producción excesiva y continuos retrasos en la publicación de los cómics. Buena muestra de este caos interno se demuestra contemplando que en tan solo cuatro años hasta seis personas ocuparon el puesto de Editor Jefe de la editorial: Roy Thomas, Len Wein, Marv Wolfman, Gerry Conway, Archie Goodwin… y, finalmente, Jim Shooter. El baile de sillas calientes favoreció a nuestro protagonista que antes de cumplir los treinta años tenía en sus manos las llaves de la Casa de las Ideas, aunque como bien iba a comprobar desde un principio, aquello no siempre iba a ser una tarea agradable.

Durante sus nueve años al frente de la editorial iban a producirse algunas de las mejores etapas de su historia: los Uncanny X-Men de Chris Claremont, el Daredevil de Frank Miller, los Cuatro Fantásticos de John Byrne, Los Vengadores de Roger Stern, el Thor de Walter Simonson… Entre sus aciertos se encuentra la hazaña de conseguir que los cómics salieran a tiempo todos sus meses (misión utópica antes de su llegada), la (exitosa) transición al mercado de venta directa en pleno auge de las tiendas especializadas, la negociación de royalties por personajes creados para los autores de la editorial y bonus por ventas, la creación del sello Epic para material creator-owned (donde vieron la luz obras maestras como el Dreadstar de Jim Starlin, Elektra: Assasin de Frank Miller y Bill Sienkiewicz…) o la devolución del material original a los dibujantes, así como haber conseguido que Steve Ditko volviera a trabajar para Marvel para dibujar ROM Spaceknight años después de su marcha por disputas creativas (por resumirlo de forma breve) con Stan Lee. Sin olvidar, por supuesto, que la editorial pasó por los años con mejores ventas hasta el momento, con todos los títulos vendiendo holgadamente por encima de las 100,000 unidades. Sin embargo, muchas de sus medidas chocaron con la de veteranos de la editorial que dejaron las oficinas Marvel para poner rumbo a DC Comics como en el caso de Roy Thomas (All-Star Squadron, Infinity Inc.), Marv Wolfman (Crisis en Tierras Infinitas, The New Teen Titans), Gene Colan (Superman, Wonder Woman), John Byrne (Superman), Steve Gerber (Destroyer Duck) o Doug Moench (Detective Comics). Así pues, autores clave de la editorial durante los años setenta abandonaron hastiados el Bullpen por culpa del escaso tacto del aquel joven (pero gigante dada su imponente estatura) Jim Shooter. Entre otros puntos negativos de su gestión se encuentran el no haber sido capaz de reclutar el talento británico que empezaba a despuntar aquellos años y que acabó recalando en DC Comics (Alan Moore, Dave Gibbons, Grant Morrison, Brian Bolland, Neil Gaiman, Steve Dillon, Glenn Fabry…), el fracaso comercial que supuso el Nuevo Universo (la apuesta más personal de Shooter aprovechando el 25º aniversario de la editorial) y enfrentamientos continuos con el staff editorial. Pero, sin ninguna duda, los problemas y disputas con los ejecutivos Marvel fueron la gota que colmó el vaso. A pesar de que la editorial tenía muchos más beneficios que una década antes, los accionistas habían decidido vender la compañía para lo cual creyeron necesario sacrificar y recortar parte del talento de la editorial. Jim Shooter no tardó en oponerse a esta manera y su movimiento fue mal visto por los benefactores, que atajaron el asunto de manera contundente. El 15 de Abril de 1987, Jim Shooter fue despedido de la editorial. Tom DeFalco sería su sustituto y se iba a encontrar con una plantilla dividida entre los seguidores incondicionales de su antiguo jefe y los residentes hartos de su puño de acero. Sin embargo, Shooter no había dicho la última palabra.

Lejos de aceptar su derrota (y teniendo en cuenta que las posibilidades de ser contratado en ningún otro lado eran ínfimas dada la fama que le acompañaba), Jim Shooter trazó un plan para vengarse de sus antiguos jefes. ¿No querían vender Marvel Comics? Pues él iba a comprarla, de forma que sería el dueño absoluto y podría hacer las cosas a su manera. Sin embargo, aquella tarea no iba a ser nada fácil. “La primera vez que intenté comprar Marvel fue una pesadilla. Comprar una empresa es un trabajo a tiempo completo. Hicimos una puja de 81 millones de dólares y estábamos seguros que habíamos ganado, pero en el último momento vendieron la compañía a nuestras espaldas a Ron Perelman. Se me fue un año entero en comprar Marvel.” Jarro de agua fría para del que no tardó en recuperarse. Su siguiente paso consistió en intentar comprar Harvey Comics. La famosa editorial que había triunfado en los años cuarenta y cincuenta publicando las aventuras de Richie Rich (además de otros como Casper, Black Cat o Stuntman) se encontraba en sus horas más bajas a finales de los ochenta a causa de la pérdida de interés global por los cómics infantiles. Sin embargo, Shooter se lo pensó mejor y finalmente decidió crear su propia empresa: Valiant Comics.

Evidentemente, aunque los beneficios que había obtenido Jim Shooter como Editor en Jefe (además de ocupar también el puesto Vicepresidente) de Marvel eran notables, la creación de una empresa desde la nada exigía un respaldo económico y una inversión inicial mucho mayor de lo que podía permitirse. Aquí entra en escena otro de los protagonistas principales de esta historia: Steve Massarsky. Steve y Jim se habían conocido meses antes en un evento de literatura infantil (alguna de las pocas opciones creativas que le quedaban a Shooter fuera del mundo de los cómics) cuando el primero contrató al segundo para escribir una serie de animación que nunca llegó a ver la luz. Sin embargo, con el capital de este abogado y hombre de negocios no tenían suficiente y se reunieron con una firma de inversores llamada Triumph Capital (dirigidos por un hombre y una mujer, que ya habían prestado dinero a Shooter cuando intentó hacerse con Marvel Comics meses antes) y posteriormente con un quinto inversor, conocido como J. Winston Fowles. Ya tenemos, pues, a los cinco fundadores de Voyager Comunications, de la que dependía Valiant Comics. Shooter, Massarsky y Fowles poseían el 20% de la editorial cada uno y la empresa Triumph poseía el 40% restante.

Las previsiones iniciales eran modestas y la plantilla de la editorial lo era aún más (basta decir que la propia madre de Shooter hizo en numerosas ocasiones las veces de recepcionista de la editorial). Diez integrantes formaban parte del staff creativo de la misma, aunque destacaban figuras como Bob Layton, Bob Hall, Don Perlin o Barry Windsor-Smith, que habían decidido embarcarse en esta aventura por su confianza en su antiguo jefe en Marvel. Era Nochebuena de 1989, quedaban pocas horas para dar la bienvenida a los años noventa, y todo estaba listo para comenzar a andar. Solo faltaba elegir y diseñar qué cómics iban a publicar. Esa misma noche, Steve Massarsky le confesaba a Jim Shooter que había comenzado una relación sentimental con Melanie Okun, la representante de Triumh Capital. En aquel momento, rodeado de las deslumbrantes luces navideñas, Shooter temió por que ambos amantes se apoyasen mutuamente en las decisiones y el rumbo de la empresa. Unas simples cuentas matemáticas demostraban que, entre ambos, poseían el 60% de Valiant Comics, dejándole a él en minoría. Desafortunadamente, sus temores no iban a tardar mucho en hacerse realidad, máxime teniendo en cuenta que Fowles (viendo el percal) abandonó el barco a las primeras de cambio.

Shooter relata de la siguiente forma los primeros días de Valiant. “Empezamos trabajando con personajes de Gold Key (Solar, Magnus, Turok). Contratamos una ayudante llamada Laura Hitchcock y comenzamos a darle vueltas a los personajes, buscando ideas interesantes Pero mi socio Massarsky era muy dado a hacer negocios que le beneficiaran a él personalmente. En teoría él tenía que haber dejado de ejercer su trabajo como abogado y centrase en la empresa, pero como estaba acostándose con la mujer de la firma que nos financiaba y controlaba, pudo seguir con su trabajo. Como abogado representaba a Nintendo en la industria del entretenimiento, conocía a muchos productores y tenía contactos en la World Wrestling Federation con quien ya tenía otros negocios. Con ambos surgió la posibilidad de comprar las licencias para hacer cómics.” Para desesperación y resignación de Shooter, Massarsky y su pareja apoyaron la idea de hacer cómics de Mario Bros, Battlemania y cosas del estilo que estaban tan de moda a principios de los noventa. El potencial era grande y además “nos dijeron que podríamos tener acceso a la lista de suscriptores de la revista Nintendo, que por aquel entonces se contaban por los dos millones de lectores. Nintendo nos aseguraba que nos ayudaría a distribuir los cómics y los vendería junto a los videojuegos. Firmamos un contrato y pagamos una cantidad bastante grande para una compañía pequeña como la nuestra: 300.000 dólares (el 25% de nuestro capital).” Dicho y hecho. En abril de 1990 veía la luz Super Mario Bros., contendedor de historias más o menos inspiradas que intentaban canalizar en viñetas el éxito del por entonces recién comercializado Super Mario 3. Semanas después aparecieron otros dos títulos, Captain N: The Game Master y The Legend of Zelda, que narraban las aventuras de una mascota de Nintendo que tenía serie de animación por aquel entonces y de los famosos Link y Zelda respectivamente. Aquel verano, se les uniría una cuarta serie: Game Boy. Lamentablemente, esta primera aventura duró muy poco y todos los cómics cerraron entre los números cuatro y seis, pasando a reimprimirse en sucesivos números el contenido de los primeros (en lo que parece un intento de dar salida a los miles de ejemplares que habían quedado en el almacén sin vender). La línea fue un completo fracaso (difícil de entender dado el crecimiento alocado de la industria del cómic en los años pre-Image). Shooter lo explicaba argumentando que “la compañía de videojuegos nunca nos dio la lista de suscriptores, nunca nos ayudó con los cómics, básicamente nos dejó tirados. Intentamos que aquellos cómics fueran interesantes, pero no fue posible. Insistí en que teníamos que dejar de hacer ese tipo de cómics y probar con los superhéroes, pero Steve y su novia querían probar con la lucha libre, que resultó ser la misma pesadilla”.

Nada más lejos de la realidad, el año siguiente (1991) comenzaron a publicar WWF Battlemania, que tan solo llegó a los cinco números publicados. Bob Layton, mano derecha de Shooter en los primeros tiempos de Valiant (antes de pasar a ser enemigos irreconciliables), comentaba: “Me llamaron para dirigir una línea de superhéroes… ¡solo para descubrir que teníamos un puñado de licencias para hacer cómics de Nintendo y lucha libre! Gran error. No solo es que los cómics no fuesen nada del otro mundo, sino que además los fans de Nintendo los odiaron. Los personajes de Gold Key se convirtieron en la última esperanza de la compañía”. Y efectivamente, la segunda serie que Valiant estrenaría en aquel 1991 iba a ser, por fin, el primer título superheroico de la editorial: Magnus Robot Fighter. Pero las licencias Nintendo habían dejado a Valiant sin su fortuna inicial y con muy poco margen de maniobra para hacer contrataciones. Su única salida fue reunir un puñado de artistas baratos, lanzar una moneda al aire y probar suerte con las nuevas series. “No podíamos costearnos a Jim Lee ni a ninguno de aquellos artistas famosos. No olvidemos que la industria del comic estaba en pleno crecimiento y cada serie con una X en el título ganaba cientos de millones de dólares al año. Ninguno de aquellos dibujantes iba a dejar su serie a cambio de lo que nosotros podíamos pagarles. No teníamos elección así que empleamos a quienes se ofrecían, de los cuales muchos eran jóvenes recién salidos de la Kubert School, porque resultaban baratos.”

A pesar de las dificultades iniciales, durante el siguiente año (verano 1991-verano 1992), Valiant puso toda la carne en el asador y sacó seis series nuevas bajo la atenta mirada de los inversores impacientes por recuperar su dinero y de los lectores deseosos de ver de qué era capaz Jim Shooter y su equipo. A la mencionada serie de Magnus Robot Figther, se les unirían un spin-off de esta, Rai y una serie de Solar para, ya en Enero de 1992 dar paso a las primeras series de creación propia de la editorial: Harbringer, X-O Manowar y Shadowman, que quedan analizadas en los despieces a continuación. Pero antes… una curiosidad.

¿Sabías que… Steve Ditko dibujó comics de Lucha Libre? Una de las pequeñas victorias que consiguió Jim Shooter durante su etapa como Editor Jefe de Marvel Comics fue conseguir que Steve Ditko, uno de los “padres fundadores” de La Casa de las Ideas y co-creador de Spiderman o el Doctor Extraño, volviera a trabajar para la editorial. Tras haber abandonado Marvel en 1966 por la puerta pequeña debido a “diferencias creativas” con Stan The Man Lee, pocos se podían imaginar que veinte años después regresaría a la editorial que le hizo famoso y con la que enamoró a infinidad de niños, entre los cuales se encontraba un jovencísimo Jim Shooter. Cuando se conocieron en una fiesta en casa de Neal Adams, Shooter ofreció a Ditko trabajar de nuevo para Marvel, aunque tuvieron que pasar varios años hasta que este último aceptara la oferta de trabajo (coincidiendo con la marcha de Stan Lee a la costa oeste a encargarse de la rama cinematográfica de la compañía). Sin embargo, Ditko tenía algunas particularidades a la hora de elegir en qué serie trabajar (lo cual explica muchas de las leyendas urbanas alrededor de su figura en los primeros tiempos del Bullpen). Obviando que no deseaba regresar al dibujo de Spiderman o Extraño, puso como condición no trabajar con ningún héroe “imperfecto”. Ditko tenía una definición muy estricta de la palabra “héroe” y un personaje con fallos no es un héroe. Así pues, ni el alcohólico Iron Man, ni el “irascible” Hulk, ni muchos otros “héroes” fueron contemplados. Afortunadamente, en el catálogo de Marvel estaba disponible Rom, Caballero Espacial, y Ditko firmó, a partir de 1984, una veinte de capítulos en su glorioso regreso a Marvel. Tras el despido de Shooter, y con la llegada al poder de los futuros “Image Boys” (Jim Lee, Rob Liefeld, Todd McFarlane…) y sus molones “héroes imperfectos”, Steve Ditko se encontró nuevamente fuera de Marvel y acudió, una vez más, a Jim Shooter, quien le dio la bienvenida en su recientemente fundada Valiant Comics. Como se ha explicado más arriba, en los primeros días de la editorial los productos que editaban tenían que ver con Nintendo, Super Mario y la lucha libre americana WWF (World Wrestling Federation). Curiosamente, el otrora ilustre dibújate decidió que los actores de la lucha libre (¿Cómo? Espera. ¿He dicho actores? ¿Pero no son luchadores de verdad…?) eran lo suficientemente “buenos” para él y acabó encargándose del apartado gráfico de varias entregas de aquella particular serie, dejando su sello personal. Así pues, esta es la historia de cómo Steve Ditko, creador de Spiderman, acabó relegado a dibujar cómics de wrestling en los últimos días de su carrera. Hay veces, que es mejor no dar muchas vueltas a las cosas…

 

Harbringer: En el caso de Harbringer (Enero 1992) estamos ante una de las series más longevas, vendidas e interesantes de la editorial en su primera etapa. Podríamos decir que esta serie intentó canalizar el éxito de otras series de adolescentes de la década como Nuevos Mutantes o Nuevos Titanes (con algunas similitudes la Star Brand del Nuevo Universo), aunque con un trasfondo de multinacionales y realismo muy estudiado y rompiendo con los arquetipos manidos de superhéroes juveniles. Jim Shooter afirmaba que “Con Harbringer intenté que los lectores se sintieran identificados con los personajes y con los problemas que tenían a la hora de formar un grupo”. La serie narra la aventura de unos individuos bautizados como “psiots” que tienen poderes telepáticos y telequinéticos, con la particularidad de que generalmente un Harbringer despierta a otro. Toyo Harada es el primer Harbringer de todos ellos (el primero en activarse a sí mismo, de ahí su autodenominación Omega) aunque sus intenciones pasan por el dominio del mundo (para salvarlo de sí mismo y otras motivaciones clásicas de villanos de cómics). Para ello trata de reclutar a todos los Harbringers que puede, ya sea bajo engaño, extorsión u obligación… hasta que aparece la figura de Pete Stancheck, un quinceañero que resulta ser también un Harbriger Omega y con unas intenciones mucho más honestas. Pete reclutará a sus semejantes forman un grupo peculiar y dispar, entre el cual se encontraban una chica con sobrepeso, el cachas de turno y hasta una joven sin poderes pero muchas energías. Además de presentar una aventura realista, cargada de acción y cumpliendo con el abecedario básico del cómic de superhéroes, Shooter no rehuía de tratar temas sensibles como embarazos adolescentes, abortos o una muerte, verdaderamente trágica, en los primeros números. Otro de los alicientes de la serie residía en el apartado gráfico, a cargo de un jovenzuelo punk llamado David Lapham, quien estaba dando los primeros pasos en la industria antes de revolucionarla con sus Balas Perdidas y ganar el Premio Eisner a Mejor Autor Completo en 1996 (cuatro años después). Inmaduro en los primeros números (con cierta influencia de autores como Dave Gibbons o Howard Chaykin), se aprecia una mejoría exponencial en su trazo y su narrativa hasta alcanzar una solidez gráfica que hizo de Harbringer una de las mejores series Valiant en su primer año de vida. No en vano, tras la salida (forzosa) de Jim Shooter de la editorial, David Lapham se convirtió también en el guionista de la serie hasta el número 13, donde empezó un baile continuo de firmas en el equipo creativo, con autores como Mauriece Fontenot, Howard Simpson, Sean Chen, Kevin VanHook y muchos (muchos más). La serie duró hasta el número 41 (Junio de 1995), cuando cayó en el olvido ya que los nuevos jefes decidieron prescindir de ella.

X-O Manowar: Antes de ser considerado persona non grata en Marvel Comics, Bob Layton se hizo un nombre en la industria gracias a su trabajo en Iron Man. A nadie le sorprendió que la propuesta que hizo para publicar en Valiant fuera muy similar. Shooter le sugirió/pidió/exigió hacer algo distinto y tras varios brainstormings surgió X-O Manowar (Febrero 1992). Aric de Dacia es un guerrero visigodo nacido en el siglo V D.C. que creció bajo el yugo del Imperio Romano… hasta que fue abducido durante siete años por los Alienígenas Araña (enemigos de trasfondo del Universo Valiant original y denominados como “La Vid” en el relanzamiento actual), donde encontró la armadura (cualquier parecido con Iron Man es pura casualidad) sentiente conocida como X-O Manowar de nombre Shanhara que le considera digno de vestirla (cualquier parecido con Mjolnir es pura realidad) que le ayudó escapar y volver a la Tierra. Cosas del viaje estelar, siete años viajando por el espacio se habían traducido en dieciséis siglos y el mundo que Aric se encuentra es muy diferente al que él recuerda (cualquier parecido con el Capitán América… bueno, ya sabéis). Esta cabecera fue una de las más longevas de la editorial (68 números su primer volumen y 21 el segundo, además de varios especiales, crossover con Iron Man incluido), sin embargo el continuo e incesante baile de guionistas y dibujantes jugó en su contra, impidiendo a la serie alcanzar una solidez creativa que se tradujese en calidad. Así pues, entre sus encargados encontramos a autores tan variados como Steve Englehart, Bob Layton, Jorge Gonzalez, Rob Johnson, Ron Marz, Keith Giffen, Barry Windsor-Smith, Mike Leeke, Bart Sears, Jim Calafiore, Andy Smith, Richard Levins, Butch Guice y una infinidad más. Sin embargo, las ventas eran estratosféricas y la serie vendía holgadamente por encima de las 200,000. No en vano, el número 0 (Agosto de 1993) de la serie alcanzó las impresionantes 800,000 unidades, convirtiéndose en uno de los 50 cómics más vendidos de todas las editoriales aquel año. 

Shadowman: Además de sus particulares mutantes y su héroe con armadura, Jim Shooter también quería un personaje oscuro y siniestro, como si de un Punisher moderno se tratara… El resultado de esos esfuerzos fue Shadowman (Mayo 1992), en cuya creación intervinieron el propio Shooter y Bob Layton además del guionista Steve Englehart (Los Vengadores) y el dibujante David Lapham. Jack Bonifaceis es un músico de Nueva Orleans y un romántico empedernido, enamorado de una mujer que va a escucharlo cada noche. Una noche, Jack la acompaña hasta su casa y la mujer, Lydia, lo droga y deja inconsciente. Al despertar tiene una extraña marca en el cuello. En busca de venganza, por la noche Jack encuentra una máscara que le da superpoderes: fuerza y velocidad superhumanas. Más tarde, una amiga que practica vudú le explicará que por la noche un ser maligno entra en su cuerpo y se apodera de él (aunque la verdad es que para ser maligno lo que hace es luchar contra el crimen). Aprendizaje, magia, dudas, señores de la muerte, espiritualismo y hasta zombis son algunos de los elementos de la serie en sus primeros números. La serie fue un éxito comercial y al final del primer año vendía más que series clásicas de DC y Marvel como Iron Man, Batman, los Cuatro Fantásticos, Thor o la Liga de la Justicia. Con la llegada de Acclaim, la serie se relanzaría y cambiarían drásticamente muchos de sus elementos base, incluyendo más elementos de magia y horror. La popularidad del personaje creció hasta límites insospechados cuando en 1999 se puso a la venta su primer videojuego, Shadow Man, para Nintendo 64, PlayStation, Dreamcast y PC, siendo uno de los videjuegos más prestigiosos y aclamados de la industria (9.1/10 según IGN) y obtuvo su secuela, Shadow Man: 2encond Coming, en 2002. Todo un éxito. En los cómics, el autor que mejor supo dejar su sello en la serie fue Bob Hall, cuando tomó las riendas de la misma en 1993, antes del inevitable cambio incesante de guionistas, aunque dada la popularidad del personaje (y es que, curiosamente no fue en los cómics donde más triunfó Shadowman, sino en su adaptación a videojuegos), Valiant arriesgó y apostó por nombres como Garth Ennis (Predicador), Jaime Delano (Hellblazer) o Charlie Adlard (Los Muertos Vivientes).

Gold Key — Magnus Robot Fighter – Rai – Solar: Los personajes de Gold Key fueron la salvación de Valiant. Las series de Magnus Robot Fighter (y su spin-off Rai) y de Solar fueron las primeras publicaciones superheroicas de Valiant. Magnus era un joven que había sido criado por su carismático robot 1A en la lucha contra los malvados robots de North Am, con la ayuda de su novia Leeja y del padre de esta Clane, todo ello ambientado en el futuro. Shooter era un admirador de la obra de Russ Manning y con la que creció en su infancia, así que modificó poco las bases de la serie en los números de Valiant: “Muchas historietas se resumían en Magnus machacando robots malignos mientras su novia se sentaba a mirar. Mi intención fue coger el mundo que Manning había creado y desarrollarlo. Quería coger la ambientación y llevarla más allá”. El resultado fue una obra original, alejándose de los tópicos de humanos contra robots y con algunas pinceladas interesantes de esclavitud de robots, tintes políticos y mucha acción. La serie tuvo un spin-off, Rai, creado por el propio Shooter donde intentaba ampliar el subuniverso de Gold Key, con temáticas de artes marciales tan de moda por aquel entonces. El protagonista era muy similar a Magnus, pero había sido nacido y creado en Japón, un país que en esta línea temporal futura está controlado por una inteligencia artificial benigna (llamada Abuela) y Rai es su sistema inmunológico. Solar había sido creado por Paul S. Newman y Matt Murphy en 1962, en plena obsesión por los accidentes nucleares y atómicos (que se lo digan a Hulk o a los X-Men…). El personaje adquiría poderes casi de divinidad por culpa de un accidente pero con una base científica muy pobre que ponía al descubierto las carencias de la serie original. Por ello, pese a la nostalgia, Shooter relanzaría el personaje en la serie Valiant y recrearía al personaje desde cero. Phil Seleski adquiere grandes poderes por un accidente nuclear pero su control sobre ellos es nulo por lo que, sin quererlo, acaba con toda la vida en la Tierra, lo que le obligará a viajar al pasado para intentar arreglarlo.

Archer & Armstrong: La presente serie fue la primera serie que se publicó tras la marcha de Jim Shooter de la editorial (Agosto 1992), aunque en su creación habían intervenido tanto el propio Shooter, Bob Layton como, sobre todo, Barry Windsor-Smith. El autor era uno de los reclamos más importantes de la editorial y tenía un reconocimiento mediático increíble gracias a trabajos recientes como, sobre todo, Wolverine: Arma-X. Esta sería la serie en la que más iba a trabajar Windsor-Smith. La primera entrega de Archer & Armstrong fue parte del crossover Unity, beneficiándose enormemente en sus ventas. Los dos protagonistas son de los más peculiares de todos los creados por la editorial. Obadiah Archer es un luchador que, tras una experiencia cercana (o incluso algo más) a la muerte en la que casi muere por culpa de sus malvados padres a la edad de once años se promete a si mismo llevar a sus progenitores a la justicia, estudiando para ello artes marciales entre los monjes. Armstrong no puede ser más diferente, ya que es un libertino inmortal extremadamente fuerte cuyo único interés radica en emborracharse día y noche y contar sus historias (y con una familia de lo más divina, en el sentido literal de la palabra). El primero quiere dedicarse al bien… y el segundo pasar un buen rato. Nada más juntarse pasan aventuras de lo más disparatadas e interesantes por toda Europa. Un protagonista de excepción en la serie es Gilad, el hermano de Armstrong y también conocido como Eternal Warrior, quien también protagonizará su propia serie mensual. La serie no fue muy longeva y el baile de dibujantes comenzó tras la salida de Windsor-Smith en el número 12. A partir de entonces, y bajo los guiones de Mike Baron, pasaron autores como Rags Morales, Andrew S. Wendel, Dougie Braithwaite o Mike Vosburg. Con la llegada de Acclaim al poder, la serie desapareció del catálogo de la editorial y los personajes pasaron a aparecer en la cabecera Eternal Warriors. Sea como fuere, la nostalgia es poderosa y con el relanzamiento de Valiant Entertainment esta ha sido una de las primeras series en resucitar.

Con estas series, poco a poco y gracias al tremendo esfuerzo de todo el equipo editorial comandado por Jim Shooter, los cómics Valiant iban saliendo a la venta y haciéndose un hueco en el mercado. Shooter intentó evitar cometer los mismos fallos que con el Nuevo Universo (aunque el punto de partida era muy similar) y convirtió a estas series en una caja de resonancia de sus inquietudes creativas. “Tenía muy claro dónde quería ir con sus series, pero eso le hacía ser muy estricto. Puesto que tenía que crear, escribir y supervisar el dibujo y el color de cada título, era muy difícil cumplir con los plazos que nos habíamos fijado. Tenía a mi cargo a un puñado de principiantes que no eran gran cosa y estaban a medio pulir. Si no podían contar bien una historia, estábamos acabados. La única manera de conseguir que aquellos dibujos horrendos, y creedme, muchos eran realmente horrendos, nos sirviesen era supervisar su trabajo, entrenarlos e incluso abocetearles las viñetas.” Todas las series Valiant vendían por encima de los 50,000 ejemplares (no muy por encima del límite de la rentabilidad) pero Shooter detectaba que se estaban “haciendo con una base de aficionados bastante fieles. Realmente sentíamos que estábamos haciendo algo grande”. Sin embargo, el estrés en las oficinas era palpable, las jornadas laborales eternas y los ingresos todavía no habían compensado la inversión. “Barry Windsor-Smith no lo sabe, pero parte de su sueldo lo pagué de mi propio bolsillo. Layton estaba echando muchas horas y necesitaba hacer un paréntesis, tomarse unas vacaciones. Tuvo un bonus. ¿Se lo dio la compañía? No, yo le di el bonus. Yo mismo dibujé algunos números, no porque me hiciese ilusión, no porque me viese a mi mismo como artista, simplemente no podíamos permitirnos a nadie más. ¡No teníamos dinero! Estuvimos trabajando una cantidad absurda de horas a lo largo del año. No teníamos ni un día de vacaciones. Yo estaba en la oficina en Navidades, Año Nuevo, Acción de Gracias… ¡En Acción de Gracias tuvimos a catorce personas trabajando! La editora Debbie Fix preparó la cena en el microondas. Nuestra oficina era espantosa. ¡Teníamos una plaga de ratas! A mama rata se le ocurrió parir a sus ratoncitos en mi chaqueta encima del escritorio.”

La presión de los inversores para recuperar su dinero era asfixiante. El tiempo y dinero perdido con las licencias Nintendo todavía dolía y la distribuidora Diamond no apostaba por ellos al considerarles una editorial residual. Sin embargo, de repente los precios de los números atrasados empezó a subir, la revista Wizard (recién iniciada por aquel entonces) se hizo eco del aumento de los precios y la atención de la gran masa de aficionados se centró en Valiant. En Febrero de 1992 comenzó a ganar dinero, aunque fueran unos escasos 20.000 dólares, y en Abril había quintuplicado sus ingresos. En verano la empresa ganaba medio millón de dólares mensuales. Aprovechando el tirón comercial del que gozaban los títulos, decidieron realizar un crossover (táctica comercial de la época) en el que involucrar a todas las cabeceras. El propio Shooter, aprovechando que era el autor de la mayoría de las series, preparó la primera gran saga de la editorial (su particular Secret Wars), que se bautizaría con el nombre de Unity. Durante los dos meses de evento, las ventas de los títulos se triplicaron, alcanzando los 145.000 ejemplares. Durante este evento, la nueva serie Archer & Armstrong debutó alcanzando la cifra de 155.000 copias vendidas. Todo el mundo hablaba de Valiant. Shooter recibía el premio al editor del año. Hacía un año la empresa estaba al borde la quiebra y ahora era un éxito absoluto. Jim Shooter lo había conseguido.

Pero si algo nos ha enseñado (y enseñará) la historia de Valiant es que es de todo menos de un cuento de hadas. A pesar de las ventas estratosféricas de Unity, los ingresos no fueron suficientes para saldar la deuda con Triumph. La inversión inicial había sido de dos millones de dólares y dos años después alcanzaba los cuatro millones invertidos. A pesar de que en ese punto la expectativa era buena y Shooter planeaba empezar a contratar mejores autores, los inversores tan solo pensaban en reducir gastos para hacerle un lavado de cara a la empresa y venderla, una situación que a Shooter le recordaba mucho a los días de su salida de Marvel. Para colmo y por si quedaba alguna duda, a estas alturas Steve Massarsky y Melanie Okun se habían casado. Su control sobre Valiant era total y ambos querían vender la empresa cuanto antes, a pesar de las reticencias de Shooter, quien quería seguir adelante tanto por sus creaciones (los personajes) como por sus creadores (la plantilla). Las discrepancias en la cúpula editorial se trasladaron al staff creativo y el malestar en las oficinas era palpable, empezando por el propio Bob Layton que se puso de lado de Massarsky y Melanie (más tarde se descubriría que le habían prometido el puesto de Editor Jefe). Hasta que un día… “se realizó una reunión con la junta directiva y aprobaron despedirme. Me dijeron que no podía volver a mi oficina, que había dos guardias armados que me impedirían el paso”. Efectivamente, Shooter había sido despedido de la editorial y Layton elegido como su sustituto. Pero la historia no había acabado. Shooter aunque no era empleado seguía siendo accionista y poseía un 25% de Valiant, lo que suponía una amenaza para la pareja Massarsky-Okun si es que querían vender la editorial. Tras amenazas varias para ceder su parte e intentar intimidarle, decidieron acudir a los tribunales y denunciar a Shooter. “Gasté 70.000 dólares para defenderme de una demanda de 50.000 dólares. Si esto te parece una locura, espera a que te diga que ellos se gastaron 400.000 dólares.” Al cabo de varios largos meses, Shooter se rindió. La empresa se tasó en nueve millones de dólares, se le restaron los cuatro millones de la deuda y la vendieron. El comprador de Valiant fue… ¡el hermano de Melanie Okun!, quien un mes después revendió la editorial a Acclaim Entertainment por 65 millones de dólares. La editorial valía una millonada (y más que iba a generar) y el pobre Shooter, despedido por segunda vez en menos de cuatro años y sin trabajo, no había visto ni un céntimo de los beneficios. Lejos de desanimarse, al año siguiente Jim fundó una nueva empresa, Defiant Comics, donde le acompañarían buena parte de los fieles empleados de Valiant Comics. Sin embargo, en esta ocasión la crisis general del mercado del cómic en los especulativos años noventa y el descenso notable de lectores y ventas pudo con ellos y Defiant tuvo que cerrar. Así pues, en lo que respecta a Jim Shooter en esta historia, le decimos “Adiós”. Aunque más bien deberíamos emplear un “Hasta Luego”.

Bloodshot: De todas las series lanzadas en la era post-Shooter, Bloodshot es posiblemente es la más exitosa y reconocida. Su primer número (Noviembre 1992) vendió alrededor de un millón de copias, cifra record para Valiant. Con semejante empuje inicial, la serie llego a las 52 entregas durante su primer volumen. Este personaje fue una creación de Don Perlin y Kevin VanHook, quienes se mantuvieron al frente de la serie durante los dos primeros años, antes de dar paso a varios dibujantes diversos entre los que se encontraban Sean Chen, Mike Vosburg o incluso el gran Norm Breyfogle, quienes se alternaban durante la etapa en la que las mejores y más vendidas series de Valiant duplicaron su cadencia a quincenal. La serie narra las aventuras de Angelo Mortalli, un soldado al borde de la muerte a quien el ejército le implanta en su cuerpo una infinidad de nanocomputadoras que le permiten curarse, controlar equipos electrónicos y usar su cuerpo al máximo. La salvación tiene un coste para Angelo, quien pierde todos sus recuerdos en el proceso (cualquier parecido con el origen de Lobezno es casualidad…), por lo que la premisa de la serie en muchas ocasiones parte de la búsqueda y la recuperación de los recuerdos, además del enfrentamiento entre nuestro protagonista y el ejército, ya que como no podía ser de otra forma Angelo se escapa en cuanto puede y evita ser una marioneta de los mandamases que le han borrado sus memorias. El personaje, más allá del parecido físico, guarda relación en algunos aspectos con Rai, lo que demostraba una vez más que la continuidad y la coherencia en el universo Valiant eran parte de sus señas de identidad.

Ninjak: La presente serie destaca por ser una creación del por entonces jovencísimo artista Joe Quesada (futuro Editor en Jefe de Marvel Comics en el nuevo siglo), quien ya apuntaba maneras antes de hacerse cargo de series como Azrael, The Ray, X-Factor, Marvel Knights: Daredevil o fundar su propia empresa junto a Jimmy Palmiotti: Event. Aunque, para no faltar a la verdad, hay que afirmar que Quesada tan solo dibujó los tres primeros números de la serie desde sus inicios (Febrero 1994), que duró 26 entregas en su primer volumen. El protagonista, como su propio nombre indica, tiene un trasfondo oriental y de artes marciales, sin olvidarnos de su espada. Colin King es el hijo rico de un espía profesional al servicio del Gobierno Británico. King fue educado en oriente y cuando se entera de la muerte de su padre a manos de un agente rival, Iwatsu, decido continuar con el legado de su padre y vengar a su progenitor (más de uno encontrará similitudes con el Hombre Murciélago de DC…). Tras un duro entrenamiento para dominar las artes marciales ninja, adopta el nombre de Ninjak, un bonito pero práctico uniforme y obtiene el puesto de su padre al servicio de Inglaterra. No fue una de las mejores series de Valiant ni de las más longevas, pero el personaje arraigó en el colectivo de aficionados por su estética y por la buena labor de los guionistas de la serie: Andy Lanning y Dan Abnett en el primer volumen y Kurt Busiek en el segundo.

Acclaim Entertainment toma el poder

Acclaim Entertainment era una empresa dedicada a los videojuegos de cierto éxito en los años noventa que buscaba expandir su línea editorial con nuevas creaciones. La compra de Valiant le sirvió para utilizar a la editorial de cómics como cantera de personajes. Bob Layton y Kevin VanHook fueron los encargados de dirigir la empresa durante los siguientes años, dejando luego paso a Fabian Nicieza, siempre con el objetivo en mente de orientar los personajes a posibles adaptaciones a juegos de ordenador, un caldo de cultivo para nuevos personajes, series y escenarios. No en vano, una de las primeras medidas tomadas fue relanzar el universo de ficción desde cero, obviando toda continuidad anterior (al estilo del calamitoso Heroes Reborn de aquella época o al más reciente y no menos polémico reboot TheNew52 de DC Comics). Este nuevo universo recibió el título de VH-2. En esta ocasión, la originalidad en los argumentos era secundaria ya que el principal objetivo era emplear los cómics como banco de pruebas de cara a los videojuegos. En este punto los problemas de dinero eran historia (tanto por la nueva liquidez de la compañía madre como por los ingresos cada vez superiores de la línea de cómics) y eso permitió a Valiant contratar a autores más reconocidos, creciendo en repercusión mediática y hasta cierto punto en calidad en sus historias. Así pues, era normal ver en los títulos de crédito las firmas de figuras de primera fila como Warren Ellis, Mark Waid, Garth Ennis, Kurt Busiek… Todas las series funcionaban estupendamente, la editorial iba viento en popa y los títulos más populares de la editorial pasaron a ser quincenales durante un tiempo (de ahí que el baile de equipos creativos comenzara a ser constante y acabará siendo caótico). El catálogo de Valiant estaba en expansión continua, dando la bienvenida a nuevas series (Quantum and Woody, Troublemakers, Trinity Angels…) y alcanzando los más de 1.500 personajes en total, entre los que destacaban los muy populares Turok y Shadowman, quienes también arrasaban (no por casualidad) en sus versiones en videojuego. Lamentablemente, a final de siglo la crisis del sector de los videojuegos hizo mella en Acclaim y tras cuatro años de bonanza la reducción de costes se llevó por delante a la mayoría de los títulos, Nicieza salió espantado de la editorial y era necesaria una cirugía radical para salvar los cómics. Al rescate acudió… Jim Shooter.

El padre fundador volvía a Valiant más de siete años después a Valiant para encargarse de un nuevo crossover, titulado Unity 2000. Guionizado por él mismo y dibujado nada más y nada menos que por Jim Starlin, Unity 2000 era una miniserie de seis números en la que, al estilo de las Crisis en Tierras Infinitas, se juntarían las dos continuidades de Valiant: VH-1 (1991-1996) y VH-2 (1997-2000). Para rizar el rizo, Shooter también introdujo un nuevo sub-universo, VH-0, que partía del supuesto de qué hubiera pasado si no le hubieran despedido en 1992. Los sub-universos quedarían fusionados, los personajes morirían en cantidades industriales y una nueva continuidad empezaría a partir de esta aventura. Empleamos los verbos en condicional porque la serie no pasaría del tercer número. Los problemas económicos de Acclaim habían tocado fondo (además de varios problemas administrativos, de retorno de páginas originales…) y supuso el punto y final a la primera andadura de Valiant. Una editorial que había llegado a conseguir una cuota de mercado a la altura de otras editoriales como DC Comics o Image durante buena parte de los años noventa desparecía de la noche a la mañana con la llegada del nuevo milenio. Pero no todo estaba perdido (de hecho si no hoy no estaríamos aquí hablando de ello). La otrora exitosa Valiant tenía en su haber un catálogo de hasta 1500 personajes entre héroes y villanos (y videojuegos), una continuidad sólida y una gran base de aficionados. Curiosamente, dos de aquellos aficionados iban a ser la salvación de la editorial…

Quantum and Woody: De todos los nuevos títulos aparecidos en el periodo de Acclaim, la presente (Junio 1997) fue la más destacada y recordada. Durante diecisiete números, este divertido y cómico dúo de aventureros (y su particular cabra) protagonizaron una de las mejores series del momento. Dos amigos de la infancia (Eric Henderson, soldado condecorado de la armada, y Woodrow Van Chelton, guitarrista en su tiempo libre) se meten a detectives privados tras la muerte de sus respectivos padres en un accidente de helicóptero, lo que les llevará a ser víctimas de un accidente en una fábrica de alta tecnología que convierte sus cuerpos en energía pura. A partir de ese momento, deben vestir unos brazaletes de metal y chocarlos cada 24 horas para resetear su matriz de energía o si no sus cuerpos quedarán esparcidos irremediablemente. Sus intentos de vengar las muertes de sus padres les llevarán a las más alocadas situaciones, siempre con un trasfondo divertido y entretenido. A pesar de no ser una de las series más longevas de la Valiant original, el buen hacer de Christopher Priest (Black Panther, The Crew) y Mark Bright (Green Lantern: Emerald Dawn) aun resuena en el recuerdo de muchos aficionados que no han parado de pedir el relanzamiento de esta serie desde que la nueva Valiant empezó a rodar.

Resurgiendo de las cenizas.

Si hasta ahora la vida editorial de Valiant Cómics parecía digna de una telenovela de éxito, su recorrido actual también tiene unos claroscuros a cada cual más fascinantes. Tras los capítulos previamente resumidos de traiciones dolorosas y juicios eternos y bancarrotas inevitables, llegaba la hora de una nueva etapa. En 2005, Valiant salió a la venta vía subasta y, pese a la crisis del sector del cómic, la editorial se vendió rápidamente y a un precio bastante elevado. Hasta aquí todo normal, pero si algo nos ha enseñado la historia de Valiant es que la palabra “normal” no se ajusta a su descripción. En ese momento, un misterioso individuo anunció al comprador que iba a iniciar un litigio por los derechos de los personajes. Este pujador rápidamente cambió de idea y renegó de su compra, temiendo verse enfrascado en un costoso proceso judicial. ¿Quién sería este misterioso individuo? ¿Sería la “señora Triumph” quien puso una vez más sus zarpas en la editorial? Su identidad no ha trascendido a los medios, pero las malas lenguas así parecen afirmarlo… De la misma manera, el resto de los candidatos y pujadores se hicieron a un lado uno a uno… hasta que solo quedaron dos inocentes interesados conocidos como Dinesh Shamdasani y Jason Kothari. Estos dos individuos procedentes de Hong Kong eran dos estudiantes universitarios recién graduados en la University of Pennsylvania’s Wharton School of Businees. Tal cual. Antiguos (y acérrimos) seguidores de Valiant en su infancia, en cuanto tuvieron noticia de que la editorial estaba en venta no se lo pensaron dos veces: buscaron inversores, reunieron apoyos, pujaron en la subasta… y perdieron. Sin embargo, atónitos comprobaron cómo una empresa fantasma amagaba con denunciar a los nuevos propietarios y cómo se iba despejando el camino de rivales… Donde los demás vieron problemas, ellos dos (cegados por la emoción y el entusiasmo) solo vieron la oportunidad de hacer uno de sus sueños realidad: “Dinesh y yo buscamos rápidamente un montón de información. Teníamos una idea muy clara de quién estaba detrás de la demanda antes que cualquier otro porque, creo, deseábamos Valiant más que los demás. Decidimos que era una de esas oportunidades que solo se presentan una vez en la vida, así que decidimos seguir adelante y luchar, independientemente de cuanto nos costase”. Efectivamente, les costó lo suyo, ya que el amago de demanda se hizo realidad y Valiant Intellectual Propeteries LLC (quien alegaba que las licencias de los títulos Valiant eran de su pertenencia porque Acclaim no las renovó correctamente) les demandó. Tras dos (largos) años de litigio, nuestros nuevos protagonistas, Shamdasani y Kothari, llegaron un acuerdo con esta empresa y obtuvieron las licencias… a cambio de no revelar la identidad del demandante (aunque cualquiera versado en la vida editorial de Valiant, y tu querido lector ya lo eres, podrá hacerse una idea de quién estaba detrás de todo esto).

Así pues, en este momento el relato se sitúa en los últimos meses del año 2008. Para añadir más subtramas a este culebrón, estos amigos metidos a presidentes decidieron contratar como Editor en Jefe a… Jim Shooter. No en vano, podría considerarse este fichaje como una iniciativa inteligente, ya que Shooter fue la cabeza pensante que había creado la editorial de sus amores. Desgraciadamente, aquel plan les iba a salir mal… Mientras empezaban a recopilar material antiguo de la compañía en volúmenes en tapa dura, uno de los primeros problemas a los que tuvieron que hacer frente fueron los personajes de Gold Key (Solar, Magnus, Turok…). Piedras angulares y cabezas visibles de Valiant Comics en sus orígenes, los derechos de estos personajes habían revertido a Random House (Classic Media), quienes a su vez los licenciado recientemente a Dark Horse. Desafortunadamente, no eran los únicos que iban a hacer un trayecto solo de ida Valiant-Dark Horse, ya que Jim Shooter fue tentado a mediados de 2009 por la propia Dark Horse para encargarse, precisamente, de los personajes de Gold Key, poniendo punto y final a su tercera (¿y última?) etapa en Valiant. Sobra decir que a Valiant no le hizo ninguna gracia y denunció al propio Shooter por haber arruinado el acuerdo entre Valiant y Random House para favorecer a Dark Horse. En definitiva, un capítulo más de la disparatada historia judicial y empresarial de Valiant. Como curiosidad, conviene mencionar que Dark Horse canceló esta línea editorial en 2011, tal y como anunció Janet Jackson (inseparable colaboradora de Shooter). “Desgraciadamente, Dark Horse ha cancelado los cómics. Están haciendo algunos más, creo que para conseguir suficiente material para hacer un tomo recopilatorio, pero por culpa del alto precio de la licencia de Classic Media, así como el descenso de ventas y el incremento de las interferencias de Classic Media sobre el contenido de los cómics, Dark Horse ha decidido cancelar los títulos. Aún les gusta el trabajo de Jim y quieren que trabaje para ellos en algunas cosas. Él está decepcionado”. Así pues, en la actualidad los derechos de Gold Key están libres así que a nadie le debería extrañar si a corto plazo vuelven a ser adquiridos por Valiant Entertainment. Movimientos más disparatados se han visto…

Así pues, y tras el transcurso de los acontecimientos narrados, la acción avanza hasta verano de 2011. Seis años después de que Dinesh y Jason hubieran adquirido Valiant y en este tiempo tan solo habían publicado… ¡tres volúmenes! La situación recordaba mucho a la Valiant Comics (solo faltaba algún cómic de wrestling…), pero los dos juicios (con Valiant Intellectual Propeteries LLC y con Jim Shooter) les habían dejado casi sin dinero y si querían continuar su aventura (aunque el término verdaderamente correcto debería ser “comenzar”) deberían buscar liquidez. Manos a la obra, una inversión de capital por parte de Cuneo & Co (Peter Cuneo había sido durante diez años Jefe Ejecutivo de Marvel Comics teniendo gran importancia en la recuperación de la bancarrota a comienzos de siglo) a cambio de un puesto en la compañía para Peter y Gavin Cuneo y el fichaje del editor Warren Simons (había editado Thor e Iron Man para Marvel) como Editor Ejecutivo suponen el impulso definitivo para Valiant. Para rediseñar los personajes actualizándolos a los nuevos tiempos, Warren Simons eligió a David Aja, con quien ya había colaborado en la exitosa Inmortal Iron Fist. El dibujante español se encargó del vestuario de los personajes más conocidos de la editorial. “A la hora de actualizar los iconos de la editorial, tuve la fortuna de contar con las aportaciones de David Aja y Jelena Kevic-Djurdjevic, dos de los mejores talentos en su parcela”. Todo estaba preparado y, ¡por fin!, pusieron a la venta su primer cómic, X-O Manowar, al cual pronto seguirían series como Harbringer, Bloodshot, Archer & Armstrong y Shadwoman en lo que se considera la primera generación de títulos de esta nueva Valiant Entertainment. Al respecto de las primeras cuatro series seleccionadas, Warren comentaba: «¿Por qué empezar por estos cuatro títulos? Queríamos una oferta variada y completa para empezar. Nuestro primer título, X-O Manowar, ha sido históricamente la serie más vendida de Valiant (ocho millones de unidades hasta la fecha). Harbringer es la serie más demandada por los lectores. El impacto que provocó en su día todavía perdura. Con Bloodshot nuestra intención es ofrecer una pequeña dosis mensual de acción y aventura, algo que cada vez se ve menos y menos. Por último, Archer & Armstrong además de ser uno de los títulos más aclamados sirve para ofrecer una vistazo más alegre y brillante al universo Valiant. Sin embargo, podemos afirmar con rotundidad que esto no es más que la punta del iceberg.» Estos primeros cómics fueron publicados en Europa por Panini Comics, aunque la poca rentabilidad de las series hicieron que en nuestro país pasaran a los pocos meses a manos de Aleta Ediciones, editorial que publicó durante dos años las continuaciones de estos títulos y nuevas series en España.

Las características de los autores seleccionados para el lanzamiento de estas primeras series sigue los patrones que en el lanzamiento original. Autores (muchos de ellos ex–Marvel) consagrados en el mercado USA pero tratarse de ninguna gran estrella, con confianza absoluta por parte de los editores y garantías de poder desarrollar tramas a largo plazo a pesar de las ventas. Así pues si en los años noventa era habitual ver en los créditos a los mencionados Bob Layton, Barry Windsor-Smith, Steve Englehart o el propio Jim Shooter, aquí se encuentran guionistas de la talla de Fred Van Lente (Incredible Hercules), Matt Kindt (MIND MGMT), Greg Pak (Planet Hulk) o Duane Swierczynski (Cable) además de otros más desconocidos por aquel entonces como Justin Jordan, James Asmus o Robert Venditti. La elección de los dibujantes sigue el mismo patrón, y es habitual ver en estos primeros números a talentos como Lee Garbet, Cary Nord, Manuel Garcia, Travel Foreman, Clayton Henry… Todos ellos comprometidos con la causa y dibujantes que aseguran una narrativa al servicio de la historia y una espectacularidad cuando se les necesita. De la misma forma, y con el paso de los meses y el afianzamiento de la editorial, es cada vez más habitual comprobar como autores de primerísimo nivel son seleccionados para encargarse de las portadas de las series. Así pues, firmas como Bryan Hitch, J.G. Jones, Travel Foreman, Paolo Rivera o Neal Adams han aportado su granito de arena en forma de espectaculares cubiertas Valiant.

Desde sus inicios hasta la actualidad, donde la editorial se ha expandido hasta ser capaz de publicar hasta ocho series mensuales a la vez, Valiant ha mantenido unas señas de identidad inmutables en su forma de publicar, preservando la honestidad con el aficionado en todo momento y recurriendo a técnicas puramente comerciales en casi ninguna ocasión. Entre estas características básicas destaca la apuesta por los arcos argumentales de cuatro números (de fácil publicación en tomo recopilatorio a bajo precio) donde el decompressive storytelling y los fill-ins no tienen lugar, para alegría del aficionado. Además, se han reducido al mínimo de los crossovers entre series. Con la excepción de Harbinger Wars en su primer año (donde se cruzaban las cabeceras de Bloodshot y Harbinger), el lanzamiento de Unity en el segundo año de Valiant (en cruce con X-O Manowar) y un par de casos puntuales más, los crossovers de compra obligada para el lector han sido pocos. En el resto de eventos publicados se ha optado por publicar las apariciones de los personajes con series regulares en curso en una serie limitada independiente, como en  el caso de Armor Wars, Book of Death o Divinity. Historias rio con comienzo, nudo y desenlace y una apuesta por todos los géneros del cómic, desde acción pura y dura hasta comedia, futurismo, sci-fi o misticismo. Un universo cohesionado pero a la vez independiente donde los cameos siempre incentivan la lectura.

  • Mezcla de géneros: si por algo se ha caracterizado la producción Valiant desde el principio es por la diversidad de subgéneros y temáticas en sus apuestas, permitiendo al lector encontrar siempre una serie que encaje en sus gustos. Como mencionaba Joe Illidge (el nuevo Editor Ejecutivo de la compañía) recientemente, “el lector puede degustar una serie de horror sobrenatural en Shadowman, una odisea de ciencia ficción en X-O Manowar, una historia de espionaje y gadgets de última tecnología en Ninjak, superhéroes adolescentes en Harbinger, mega-corporaciones manipuladoras en Imperium, viajes temporales con Ivar The Timewalker, artes marciales futuristas en Rai, buddy movies de comedia en Quantum & Woody, magia mística con la Doctora Mirage y adolescentes del siglo XXI en Faith”. Todo ello acompañado de los eventos blockbsuters del momento.

 

  • Autores pero gran calidad y oficio: en la alineación de autores de Valiant no encontraremos ningún best-seller ni autor altamente reconocible en la industria, pero sí cantidad de guionistas solventes que han demostrado en el cómic mainstream y en el cómic independiente que son sobradamente hábiles para confiarles series Valiant. Todos ellos, aunados por el entusiasmo y la confianza en demostrar sus habilidades y que son capaces de hacer triunfar a Valiant, han hecho de la editorial lo que es. Hoy en día encontramos a talentos de la talla de Jeff Lemire, el omnipresente Matt Kindt, Fred Van Lente, Joshua Dysart, James Asmus o Eric Heissrer, escritor de la película La Llegada. Un equipo que se complementa con talentos artísticos del nivel de Raul Allen, Butch Guice, Mico Suayan, Tomas Giorello, Kano, Scott Eaton, Pere Perez o Juan José Ryp, entre otros. Habituales del cómic mainstream que han encontrado en Valiant un lugar donde brillar con luz propia.

 

  • No hay crossovers. Durante sus dos primeros años, Valiant realizó dos crossovers entre series: Missión Improbable (entre las series de Bloodshot y de Archer y Armstrong) y Harbinger Wars (uniendo al evento las series de Bloodshot y Harbinger). Pronto se dieron cuenta que comercialmente esta estrategia tan habitual en Marvel y DC no les reportaba los beneficios suficientes y espantaba a los lectores que solo seguían series por separado, quienes veían como se interrumpían las aventuras de sus héroes para hacer sitio a un crossover no demandado. Desde entonces, ni un solo crossover. Cada serie sigue su propio camino independiente, dejando los cruces editoriales a eventos aperiódicos de lectura también independientes, apostando por miniseries puntuales para cada personaje para cruzar con el evento, en vez de su serie regular.

 

  • Paciencia con los autores: en una industria donde las cancelaciones, relanzamientos y remuneraciones están a la orden del día, el equipo editorial de Shamdasani y Simons siempre ha apostado por la paciencia y las series a largo plazo, sin importar las ventas mensuales que, dicho sea de paso, nunca han sido brillantes. Gracias a esto, Robert Venditti guionizó 50 números seguidos de X-O Manowar, Dysart ha firmado más de cuarenta entregas de las aventuras de Peter Stanchek y Jeff Lemire ya acumula casi treinta entregas de Bloodshot, sin olvidar que Matt Kindt acumula a lo largo y ancho del catálogo Valiant casi 70 números para alegría de los fans. Obviamente, también ha habido cancelaciones en varios casos y algunas series no han llegado siquiera a las diez entregas, pero sus personajes han pervivido en otras colecciones.

 

  • Pocos comics al mes: en un mercado saturado del cómic donde las editoriales apuestan por saturar las estanterías todos las semanas (Marvel publicó en 2017 la friolera de 1124 cómics en grapa mientras que DC publicó 988, por no hablar de los tomos recopilatorios) desde Valiant prefieren publicar un menor número de series al mes, con un máximo de siete cabeceras en sus momentos más prolíficos. En vez de publicar miniseries, series y productos sin medida bajando la calidad, prefieren esta estrategia para fidelizar al lector. Por esa razón, al comprobar las cifras de venta globales, es destacable que Valiant tan solo haya superado el 1% de cómics vendidos del total en un año (2015) y que sus porcentajes de ventas en dólares respecto al total de la industria oscile entre el 0,80% y 0,90%, muy lejos de las ventas de las Dos Grandes u otras editoriales.

Tras los dos primeros años de andadura editorial y con doscientos comic-books USA a sus espaldas, esta Valiant 2.0 se había labrado ya un nombre en la industria. El equipo dirigido por Dinesh Shamdasani y Warren Simons no dudó en reinvertir los primeros beneficios para contratar a mejores talentos creativos. Esta maniobra no solo se percibía en los dibujantes seleccionados para realizar portadas alternativas, sino al frente de los guiones. Así pues, 2014 daba la bienvenida a tres autores consolidados en la industria: Peter Milligan, Matt Kindt y Jeff Lemire. Las apuestan habían subido y Valiant apostaba todo al rojo. Sin embargo, también ha llegado un punto en el que corre el riesgo de caer en el mismo peligro que afectaba a Marvel y DC en lo que respecta a puntos de entrada para nuevos lectores, quienes se sentían atraídos por los cantos de sirena que sonaban sobre esta nueva y joven editorial y querían probar de su miel. Reacios a reenumerar/relanzar sus series, en la editorial apostaron por crear un punto de abordaje perfecto en forma de evento auto-conclusivo bautizado con el mismo nombre de la editorial. Así nació The Valiant, miniserie de cuatro números a cargo de Jeff Lemire, Matt Kindt y nada más y nada menos que Paolo Rivera al dibujo. Este proyecto servía de carta de presentación del catálogo de personajes de la editorial, narrando el desenlace de una batalla que llevaba librándose diez milenios. El Guerrero Eterno lleva protegiendo la Tierra más de mil años, guiado por los geomantes, aquellos que hablan en nombre de la Tierra.  Sin embargo, durante su larga vigía Gilad ha fallado en tres ocasiones y el asesinato de los geomantes del momento han iniciado una edad oscura en la Tierra por obra y gracia del Enemigo Inmortal, un horror en forma de parásito adorador del caos y la oscuridad. Este enemigo ha vuelto, dispuesto a asesinar a la nueva e inexperta geomante: Kay. Sin embargo, el Guerrero Eterno cuenta en esta ocasión con nuevos aliados que le ayudarán en su misión: Ninjak, Armstrong, X-O Manowar y, sobre todo, Bloodshot. Este congelador con patas hará suya la misión de proteger a Kay en una aventura clave de la historia Valiant.

Tras la conclusión de Valiant, con el comienzo de 2015 surgieron nuevas series regulares que supusieron un nuevo cambio de guardia, ya que tan solo X-O Manowar y Unity continuaron más allá de su curso, mientras que los lectores daban la bienvenida a nuevas series, con el Bloodshot de Jeff Lemire a la cabeza. En un primer volumen titulado Bloodshot Reborn, el guionista de Black Hammer o Descender continuaba las aventuras de este cruce entre Punisher y Lobezno. En los últimos compases de The Valiant, la geomante le despojó de su maldición extrayéndole todos los nanites de su cuerpo, permitiéndole volver a ser una persona normal. Sin embargo, el cerebro de nuestro protagonista estaba destrozado y tan solo las drogas le permitían conciliar el sueño de vez en cuando. Bloodshot decide asumir la identidad de Ray Garrison, una de los nombres que su frágil memoria (tantas veces borrada) recordaba de su pasado. Sin embargo, la paz mental iba a durar poco porque pronto descubre que siete personas a lo largo y ancho de Colorado han sido infectados por nanites, provocando matanzas a discreción. Corrompido por la culpa, Garrison entiende que debe exponerse para intentar eliminar a estos individuos, aunque ello pueda suponer el regreso de los nanites a su cuerpo. Afortunadamete, esta investigación sin cuartel le llevará a conocer a Magia, una adolescente rubia que quizás le obsequie con el amor y la paz mental por primera vez en mucho tiempo. Y todo esto no es más que el principio de una aventura que irá en crescendo hasta el evento Bloodshot USA, donde el virus Bloodshot se expande por todo Nueva York. Lemire canaliza su obsesión por conceptos de la edad dorada del cómic incluyendo conceptos de legado en la mitología de Valiant, desde un perro (Bloodhound), un caricatura en forma de diablillo (Bloodsquirt) y todo un Escuadrón Bloodshot conformado de cuatro antecesores de nuestro protagonista.

Otra de las fuertes apuestas de la editorial es Ninjak, quien por demanda popular y tras aparecer en varias series Valiant, consiguió serie propia a cargo de Matt Kindt. El guionista de Ether o Mind MGMT estructura la imagen al formato clásico de un videojuego arcade, donde Colin King debe enfretarse, una por una, a las Siete Sombras que dirigen la organización terrorista conocida como el Armamento. Una serie de espionaje, infiltración y contrainteligencia que además narra en forma de flashback el origen de Ninjak y su ascenso como valor estratégico del MI6 británico. “Hasta ahora siempre que habíamos visto a Ninjak era en acción, así que eso nos dejaba mucho margen para jugar con el misterio del resto de su vida”, comentaba Kindt.  “Tenía muy claro que no quería contar una historia de origen al uso, así que lo hemos estructurado para dividir el origen en varias dosis a lo largo de los primeros años, para así entender como este mitad-ninja-mitad-espía llegó a ser quien es hoy en día”. Chulo, orgulloso y con una flema británica muy propia de James Bond, pronto la serie de Ninjak se convirtió en una de las series más prometedoras y utilizada para redimir a otro de los personajes de la editorial que habían corrido peor suerte comercial en sus inicios: Shadowman. Tras sus apariciones en Ninjak, el personaje se relanzará en una serie regular a cargo de Andy Diggle que promete devolverle a la grandeza, esa popularidad que en su día ostentó tras haber dado el salto a los videojuegos durante los años noventa.

Kindt también es el responsable del reinicio de X-O Manowar. Tras un primer volumen de cincuenta números a cargo de Venditti (la serie más larga hasta la fecha de la editorial), llegó la hora de relanzar su serie. En los arcos argumentales “Soldado”, “General”, “Emperador” y “Visigodo” veremos cómo Aric debe ascender desde lo más bajo hasta la cumbre para evitar una guerra intergaláctica entre las razas conocidas como Los Celestes, los Cadmios y los Burnt. “Aric ha abandonado la armadura y la Tierra, el único hogar que ha conocido jamás. Está empezando en un nuevo planeta extraterrestre llamado Gorín, libre de su pasado. Y de su armadura. Pero no de la guerra. La guerra que parece perseguirle allá donde vaya…”, mencionaba Kindt. En esta serie dibujada por el prometedor Tomas Guirello, Aric de la Tierra encontrará el amor y luchará por sobrevivir, aunque ello le obligue a pedirle un favor a una antigua “conocida” que responde al nombre de Shanhara.

También a cargo de Matt Kindt (ya os avisamos que este autor cuenta con el poder de la omnipresencia) llegaron las Harbinger Wars II. Este evento veraniego prometía ser diferente de los tres anteriores: Book of Death, 4001 A.D. y Divinity III. Estos últimos fueron historias autoconclusivas, en algunos casos posibles futuros alternativos, que no salpicaban la continuidad oficial y que no entorpecían el orden de lectura. Funcionaban perfectamente como puerta de entrada al universo Valiant pero su lectura no era obligatoria. Y desde la editorial tenían ganas de construir algo grande, por lo cual han preparado durante más de un año a fuego estas Harbinger Wars II. Sin embargo, el cambio de manos ejecutivas se ha cobrado la primera víctima. Lo que prometía ser una miniserie de seis números escrita a cuatro manos y dos frentes por Matt Kindt y Eric Heissrer, acabó por transformarse en un evento de cuatro escrito casi al completo por Matt Kindt, donde Heissrer tan solo guionizará el prólogo. Desacuerdos con la nueva cúpula editorial hicieron que su guionista estrella (avalado por el éxito en Hollywood) ponga pies en polvorosa a pastos más verdes. En este evento se cruzan varias de las tramas que se han desarrollado en colecciones recientes de la editorial, como Generation Zero, Harbinger: Renegades o Secret Weapons. El descubrimiento por parte de la opinión pública de que existe entre la población una gran cantidad de telequinéticos latentes (harbingers en potencia) ha llevado al gobierno norteamericano a tomar decisiones radicales y confiar al conglomerado conocido como Omen a identificar, evaluar y (si es necesario) acabar con estas amenazas. Los H.A.R.D. Corps han vuelto, y eso no le hará gracia a más de uno. “Peter Stanchek, líder de sus Renegados viaja por todo el país para activar a los potenciales psiots y construirse un ejército con el que combatir a Toyo Harada.  En paralelo, la telequinética tecnópata conocida como Livewire tendrá que tomar la elección definitiva entre sus antiguos contratistas o el recientemente formado grupo conocido como Secret Weapons. Y si no decide pronto… el gobierno no dudará en echarle encima a Ninjak y a Bloodshot”, describe Kindt. Si a eso le sumas la rumoreada vuelta a la Tierra de X-O Manowar, tienes la receta perfecta para el blockbuster veraniego que dejará secuelas en todo el Universo Valiant. O no, porque las cosas fueron muy distintas para Valiant en 2018.

No diga Valiant, diga DMG

A finales de Enero del presente año, saltaba la noticia. La corporación de origen chino DMG Entertainment propiedad del magnate Dan Mintz anunciaba la absorción completa de Valiant Comics bajo su paraguas, comprando a golpe de talonario el resto del porcentaje de la editorial que no poseía (hasta entonces solo era dueña de un 57%). Las repercusiones de esta compra todavía se están haciendo notar a fecha de hoy, dos años después, con una salida casi completa de la plana mayor editorial y ejecutiva previa a la absorción (con lo propios  Shamdasani y Cuneo a la cabeza, quienes acaban de fundar la nueva editorial Bad Idea). El propio Dan Mintz afirmaba tras la obsorción que los aficionados podían estar tranquilos y que “podéis esperar historias sólidas con posibilidad de adaptarse en otras plataformas y un intento de hacer que los guionistas de los cómics puedan involucrarse en el proceso cinematográfico, no solo tenerles confinados en el apartado de los comics

Y es que el futuro de la editorial parece pasar por la gran pantalla. Desde 2016, la rumorología y filtraciones de la editorial dejaban claro que su desembarco en el cine es una prioridad para Valiant, una vez afianzadas sus franquicias en las viñetas tras el relanzamiento de la editorial en 2012. Han sido varios los proyectos en marcha en distintas etapas de pre-producción durante estos años, pero lo cierto es que solo uno de ellos ha llegado a buen puerto: Bloodshot. Tras Bloodshot, en teoría, le llegará el turno a Harbinger, antes de un crossover entre ambas franquicias en forma de cierre de trilogía titulada Harbinger Wars. O ya no. ¿Quién sabe? En paralelo se han rumoreado varios proyectos: el desarrollo de una película sobrenatural protagonizada por Shadowman parece ya improbable a estas alturas, pero contaba con un guión escrito por el mismísimo Joe Michael Straczynski dirigida por otro habitual de los cómics: Reginald Hudlin. En el apartado de televisión, los hermanos Russo (Comunity, Avengers: Infinity War) están co-produciendo una serie de Quantum and Woody, que contaría con Joel McHale (Community) para el papel de Woody mientras que el desarrollo de una serie de tv de Dr. Mirage para CBS Studios y CW va viento en popa. Y entre todo ello, es mejor olvidarse de la webserie de inminente estreno Ninjak vs. the Valiant Universe. “Hemos estudiado con calma a todo el mundo. Sin prisa. Y nuestra opinión es que la mejor forma de combatir a Marvel y DC es no hacerlo. No vamos a saltar a la arena de repente y cometer errores de novato”, comentaba Shamdasani al respecto antes de su salida forzosa de la editorial. “Vamos a hacerlo poco a poco, ladrillo a ladrillo, con productos tan buenos como nos sean posibles”.

¿Y el futuro? Pues quien sabe. Dependerá de buena manera de la taquilla de esta película. Solo el futuro lo dirá