Tekken 6 - Entrevista

El director del juego nos cuenta las novedades de la versión para consola.
Tekken 6 - Entrevista
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Tekken 6, la primera entrega de nueva generación de la saga, lleva ya unos meses triunfando en las recreativas japonesas y Namco Bandai prepara su conversión tanto a PlayStation 3 como a Xbox 360. Con un lanzamiento todavía lejano, previsto para otoño de este año, la versión para consola (basada en la revisión Bloodline Rebellion de la recreativa) contará con novedades y juego online usando PlayStation Network y Xbox Live. En esta extensa entrevista, Katsuhiro Harada, director de desarrollo de Tekken, comenta algunas de las novedades de Tekken 6, cómo será su conversión a consola y, además, se "moja" en algunos temas de actualidad: el estado de los recreativos, por qué siguen vivos en Japón, y las diferencias entre los desarrolladores occidentales y japoneses.

"Planeamos incluir un nuevo modo online aparte del versus"
¿Qué novedades destacarías en Tekken 6?

Pienso que los jugadores estarán muy contentos con lo que hemos planeado para la versión consola. Planeamos incluir un nuevo modo online aparte del versus online, que es una novedad en la saga. También tenemos más contenido en lo que a IGC y otras cosas se refiere que cualquier entrega de la saga hasta la fecha, así que pienso que los jugadores disfrutarán un montón con el juego.
http://www.vandal.net/media/2-2009/200927193140_1.jpg¿Habéis mejorado el juego online en comparación con el juego anterior? ¿Planeáis crear torneos o rankings para animar la competición?

Evitar el retardo o lag es importante para un modo online sólido; sin embargo, el sistema de emparejamientos para los enfrentamientos es quizás todavía más importante. Éste es un aspecto en el que nos estamos centrando en particular para mejorar el juego online. Estamos considerando también implementar torneos y tablas de clasificación. Pero las implementaremos con el objetivo de que sea fácil participar en ellas.

¿Qué piensas sobre la organización de torneos y campeonatos de Tekken por todo el mundo?

Pienso que es realmente genial. Ponerse a pensar en una competición con los mejores jugadores del mundo enfrentándose es realmente emocionante.

Estaría guay si pudiésemos aportar algún tipo de premio por par del equipo de desarrollo. Como, por ejemplo, que el ganador pasase a ser un personaje más de Tekken, un invitado, o algo así – ¡Eso estaría genial! Por supuesto, sería necesario fijar unas reglas y organizar los encuentros de clasificación de modo que fuese justo y satisfactorio para todo el mundo.

Realmente me gustaría ver un torneo en Europa, ya que Tekken es muy popular allí.

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"Usamos TEKKEN-NET para equilibrar el juego"
Sobre los cambios que habéis hecho en Bloodline Rebelion, ¿Habéis añadido solo nuevos personajes, o habéis equilibrado más al resto? ¿Cómo obtenéis la respuesta de los jugadores?

No solo hemos añadido nuevos luchadores, hay nuevos movimientos para cada uno de los personajes ya existentes. Se han actualizado también un montón de animaciones de los personajes. Hay el doble de ítems en el juego; y también se ha implementado una nueva característica de personalización de estilo de peinado. El jugador puede configurar individualmente partes de su pelo para lograr algo completamente único y personal.
http://www.vandal.net/media/2-2009/200927193140_2.jpgEl motor gráfico también se ha mejorado para permitir que el juego muestre efectos nunca vistos antes en un juego de lucha, manteniendo los 60 fotogramas por segundo. En particular, el efecto motion blur (desenfocado de cámara) destaca sobre los demás. Echa un vistazo a lso otros juegos de acción tras jugar 10 minutos a Tekken 6 y realmente notarás la diferencia.

Por supuesto, también hemos hecho cambios a la jugabilidad. Usamos TEKKEN-NET para obtener respuesta de los usuarios y así equilibrar el juego. TEKKEN-NET es un servidor central al que está conectada la versión para recreativa del juego en Japón. Hay un montón de datos que podemos obtener de nuestra red, como porcentajes de victorias, qué tipo de combos aéreos usan los jugadores, qué ataques bajos se bloquean menos, etc… También es posible recibir respuesta directa de los jugadores a través del correo electrónico. Recibimos respuesta de los fans de todo el mundo en forma de cartas o correos electrónicos, y también obtenemos información de webs de fans.

¿Qué nos puedes contar de los nuevos luchadores en el juego?

Son dos:

Lars Alexandersson (Suecia):
Lars es un oficial de las fuerzas privadas de élite del Mishima Zaibatsu, la empresa dirigda por Jin Kazama; es decir, la Tekken Force. En descontento con cómo Jin gestiona el Mishima Zaibatsu, Lars lidera una rebelión de una gran parte de la Tekken Force contra Jin. Lars usa un tipo de combate cuerpo a cuerpo que se enseña en la Tekken Force. Algo característico de este estilo es el movimiento acelerado difícil de predecir, haciendo que sea fácil superar a los oponentes. Además, tiene la habilidad de cambiarse con su oponente cuando está de espaldas a un muro. Lars es el hijo secreto de Heihachi Mishima, pero solo lo saben Lars y su madre sueca. Nadie más, ni siquiera Heihachi, conoce esta conexión.
http://www.vandal.net/media/2-2009/200927193140_3.jpgAlisa Bosconovitch:
Alisa es un robot que al parecer se ha construido a imagen y semejanza de la hija del Dr. Bosconovitch (nadie lo sabe seguro), que apareció en la versión consola de Tekken 3. Este personaje único tiene una variedad de ataques y sistemas de lucha nunca vistos antes en la saga. Se desvelarán más detalles de este fascinante personaje en una fecha posterior.

"Los nuevos niveles abren nuevas posibilidades de combos"
¿Qué nos puedes contar de los entornos y cómo interactúan o influencian la lucha? Una de las novedades son los niveles con varios pisos...

En Tekken, lo importante no es caerse de un nivel a otro de sus pisos, sino lo que haces luego, que añade un nuevo nivel de estrategia al juego. La razón para añadir estas fases es que queríamos algo llamativo y emocionante que añadiese un elemento estratégico al juego y al mismo tiempo abrir nuevas posibilidades de combo.

Como resultado, en estas fases la posición del jugador en la parte superior jugará un gran papel en el combate. Te vas a intentar posicionar de forma que puedes forzar que tu oponente vaya a la zona donde se puede romper el suelo, o la pared. Puedes lanzar o empujar al jugador contra la pared, o romper el suelo. Rebotarán una vez se den contra el suelo en el nivel inferior.

Esto abre posibilidades de combo nunca antes vistas en la saga. Puedes enlazar ataques normales con un combo aéreo [mientras caen], golpear a tu oponente contra el suelo, golpearles de nuevo una vez han rebotado contra él en el nivel inferior, y continuar con el combo hasta aplastarles contra el muro para lograr un combo de daño espectacular.
http://www.vandal.net/media/2-2009/200927193140_4.jpg¿Qué hay sobre la inclusión del robot gigante y jefe final NANCY-MI847 J? ¿Qué os inspiró para hacerlo? ¿Pensáis hacerlo jugable?

Realmente no nos inspiramos en nada para este personaje. Queríamos algún tipo de fase extra, y así es cómo empezó todo.

Un tipo de personaje o jefe final que nunca haya aparecido antes en un juego de lucha sería ideal, así que se nos ocurrieron diferentes tipos de robots y armas que se movían de varias formas. La idea de un robot que extendía su cuello y disparaba un laser que quema el suelo, tirando al suelo al jugador, se decidió bastante rápido una vez nos decantamos por un robot.

Sobre la personalización de luchadores, por ejemplo, puedes ponerle una escopeta de cañones recortados a Bryan Fury y puede usarla. ¿Estarán disponibles este tipo de cosas para todos los luchadores? ¿Cómo afecta al equilibrio de fuerzas enre ellos?

Queríamos incluirlas pero no que estos ítems se convirtiesen en un factor que influyese en el resultado de los encuentros. Queríamos que fuesen un elemento de diversión, otra forma para que el jugador se expresase.

Hay algunos ítems realmente únicos y llamativos como la posibilidad de que Kuma (el oso gigante) le lance un salmón a su oponente, o que Paul tenga un pelo todavía más alto y largo, y luego hay otros como Nina o Anna, que pueden disparar un bazooka, o Raven, que puede lanzar un shuriken gigante.

Estos proyectiles no hacen mucho daño pero esta nueva mecánica de "disparar" y "esquivar" añade un nuevo elemento de diversión al juego.
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"El modo extra será más entretenido que cualquiera de los anteriores"
¿Vais a incluir minijuegos en la versión doméstica de Tekken 6 como en adaptaciones anteriores?

Hay partes al estilo de minijuegos esparcidas en algunos de los modos de juego más grandes y esperamos que todo el mundo las disfrute.

Tenéis pensado ofrecer algún tipo de modo extra para la versión consola como por ejemplo los Tekken Force en juegos anteriores?

Tenemos algo planeado que es mucho más entretenido que cualquiera de los modos extra que hemos hecho antes. Planeamos tener contenido adicional aparte de lucha para dos jugadores, que ofrezca un modo diferente de jugar al juego y ofrezca horas de juego para un solo jugador.

Sobre la banda Sonora, Tekken 5 cambió la tradición de música techno en la saga Tekken. ¿Qué nos puedes contar de la nueva banda sonora de Tekken 6?

Hay mucha más variedad en los tipos de música incluidos. Se incluyen algunos temas cómicos y otros muy chulos. Algunos tienen instrumentos reales, otras son estilo techno.

"Nos gustaría evitar guardarnos contenido para venderlo descargable"
¿Planeáis incluir contenido descargable en el futuro?

Esperamos tener algún tipo de contenido descargable, pero nos gustaría mantenerlo gratuito para el jugador. También, si hay un contenido en particular que los jugadores realmente quieren, haremos lo posible para añadirlo tras el lanzamiento. Sin embargo, queremos incluir en el lanzamiento todo el contenido que el jugador típicamente esperaría del juego. Algunos juegos tienen a guardarse algo del contenido y luego venderlo como contenido descargable, pero eso es algo que nos gustaría evitar.

Quizás algo así como usar dinero del juego, ganado luchando, para comprar contenido adicional en Internet, sería algo interesante.
http://www.vandal.net/media/2-2009/200927204328_2.jpg¿Van a ser iguales las dos versiones del juego? ¿Estáis usando algún middleware para desarrollarlas al mismo tiempo?

Estamos desarrollando las dos versiones con el objetivo de que sean iguales.
No se está usando ningún middleware; estamos usando librerías desarrolladas internamente para convertir el juego a los dos sistemas. Los motores gráficos GANRYU ENGINE y ALISA ENGINE del proyecto TEKKEN se están usando para asegurar que la presentación gráfica de las dos plataformas está al más alto nivel.

PlayStation 3:
Hemos mejorado el motor gráfico y creado nuevos shaders al desarrollar la nueva versión del arcade. Al hacerlo, teníamos que asegurarnos de que podríamos implementar los efectos gráficos que queríamos, manteniendo al mismo tiempo 60 fotogramas por segundo. Esto es algo extremadamente difícil de conseguir, y no había muchos ejemplos en otros juegos. Diseñar la programación para aprovechar al máximo la SPU de Cell nos ha permitido conseguir los resultados a los que aspirábamos.

Xbox 360:
La memoria de la consola es muy fácil de usar y es realmente fácil desarrollar en el hardware. Por supuesto, no hemos terminado de desarrollar la versión Xbox 360 así que esperaré hasta que la terminemos antes de compartir mis impresiones generales sobre el hardware.

Acerca del entorno de desarrollo, Microsoft parece haber aprovechado su experiencia en la plataforma de juegos de Windows para ofrecer un montón de opciones de soporte a desarrolladores.

Acerca de la situación actual del Mercado de recreativos, ¿Qué piensas del estado de este negocio en Japón y occidente?

Es algo realmente triste ver cómo decaen los salones recreativos en Estados Unidos, Reino Unido y Europa.

El hardware de tecnología punta que conduce a la industria se ha trasladado de los recreativos a los ordenadores, y luego a las consolas, durante los últimos 20 años. Realmente era algo inevitable.

La mentalidad de "máquinas que generan ingresos solo por estar ahí" se dejó mucho tiempo atrás en Japón y los operadores de salones intentaron variedad de métodos para mantener los ingresos. Cuando occidente incluyó vigilantes de seguridad en los salones, Japón añadió personal de planificación de eventos. Esto ayudó a prolongar el mundillo en Japón hasta ahora, pero nadie sabe cuál será el futuro.

"Pienso que sería difícil crear una nueva saga de lucha de éxito"
Los recreativos son en realidad el único lugar donde se puede probar directamente la clave de la diversión y la jugabilidad del mecanismo de un juego. Este "elemento clave", si tiene éxito en los arcades japoneses, puede convertirse potencialmente en un juego divertido en cualquier plataforma.

Precisamente por eso es de valor incalculable para el desarrollo de juegos y realmente me gustaría que hubiese un lugar similar para que se reuniesen los fans de los juegos y jugadores hardcore en occidente.

http://www.vandal.net/media/2-2009/200927204328_3.jpg¿Cómo ves el género de la lucha hoy en día? ¿Piensas que ha entrado en una nueva "edad dorada"?

Ésa es una pregunta difícil. Los juegos de acción en primera persona y otros géneros populares han hecho varias transiciones hasta llegar a su actual "edad dorada", sin embargo, me da la impresión de que les está siendo difícil implementar nuevas ideas recientemente.

De modo similar, los juegos de lucha han pasado por varios cambios tras su "edad dorada". En esa atmósfera, la saga Tekken ha vendido más de 33 millones de copias y ha logrado muchos fans en todo el mundo.

Sin embargo, pienso que sería extremadamente difícil crear una saga de lucha de éxito completamente nueva, incluso en la situación actual.

"Japón todavía tiene que crear un FPS que sea un éxito"
El género de la lucha es casi exclusivo de los desarrolladores japoneses. ¿Cuál crees que es el motivo para esto?

Como mencioné en una respuesta anterior, los arcades son realmente el único lugar donde se puede probar directamente la capacidad de diversión de los mecanismos jugables, y esta fuente de respuesta del jugador tiene un valor incalculable. Éste es uno de los factores que influencia el desarrollo de juegos. También, los métodos para crear animación de personajes han sido bastante diferentes en Japón en comparación con los occidentales, especialmente hace cuatro o cinco años.

Japón todavía tiene que crear un juego de acción en primera persona que sea un éxito mundial. Las compañías occidentales verdaderamente entienden la diversión en juegos como éstos donde el jugador está continuamente en modo ofensivo y hay un ritmo intenso, y son muy buenos creando juegos en estos géneros.

Acerca de los juegos como herramientas para competir, y la atención al detalle y el equilibrio de juego que son necesarios para que lo sean, pienso que Japón es mucho más experto creando este tipo de juegos.
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