Tekken: 20 años del reinado del Puño de Hierro

Repasamos la historia de una de las sagas de lucha más importantes de las últimas décadas.
Tekken: 20 años del reinado del Puño de Hierro
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Los escenarios se hicieron más tangibles que nunca.
Los escenarios se hicieron más tangibles que nunca.

Tekken 4 mejoró la manera de contar la historia, en la que ahora narra cómo Heihachi busca los restos de True Ogre para experimentos genéticos y crear una nueva forma de vida mezclando sus genes con los de esta criatura. Los científicos llegan a la conclusión de que falta un gen para lograr su objetivo, el de Devil, ausente en su cuerpo pero no en el de Jin, el campeón del tercer torneo. Sin embargo, Jin ha empezado a sufrir la transformación en Devil Jin y desaparece durante una temporada en la que reniega de la familia Mishima, aprendiendo un nuevo estilo de lucha. Mientras tanto, Heihachi descubre que la Corporación G ha conseguido revivir a Kazuya, que ahora parece aliado con esta empresa para descubrir los secretos de su gen Devil y acabar con el Mishima Zaibatsu. Dos años tras el tercer torneo, Heihachi anuncia el The King of Iron Fist Tournament 4 con todo su imperio financiero como premio a quien consiga derrotarle. Kazuya sabe que se trata de otra trampa, pero aun así participa convencido de encontrarse con su rival.

Sobre el papel resultaba rompedor y definitivamente "de nueva generación". En la práctica, no gustó demasiado a los fans más veteranos. Tekken 4 prima más los golpes secos y fuertes, no es un juego tan ágil como los anteriores y se encontraron desequilibrios en la jugabilidad: algunos luchadores estaban por encima de la media –Jin-, era posible machacar a oponentes contra la pared con combos eternos y la estrategia general se simplificó mucho. La plantilla sabía a poco: las incorporaciones estaban bastante bien, pero no eran demasiados luchadores y también se perdieron a otros que se han desaparecido ningún otro lanzamiento –Anna, Jack-.

El modo Tekken Force, ahora con una vista más cercana y exploración 3D tenía buenas intenciones, aunque perdió bastante gracia, quedando sólo como una opción para desbloquear uno de los escenarios. Las secuencias de vídeo utilizaron cinemáticas pregrabadas –modelados del juego, con retoques-, provocando la desaparición de las espectaculares secuencias generadas por ordenador. La banda sonora dividió mucho a los fans por la mezcla electrónica y de jazz, en general mucho menos cañera que Tekken 3.

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Sin embargo, hay que ser justos con Tekken 4. Además de los nuevos avances técnicos o la renovación en animaciones, que poco a poco iba reemplazando los golpes de los dos primeros Tekken, empezó a desarrollar el argumento con pantallas de texto que explicaban mejor las motivaciones de cada personaje. Es un Tekken diferente, raro dentro de la saga, necesario para saber que ésta no era la dirección ideal, y eso probablemente hará que sea más difícil de olvidar –aunque no sea por buenos motivos-. El ambiente más urbano eliminó los paisajes fantasiosos, pero sin duda ganó personalidad; una personalidad que a no todos convenció. Podríamos decir que fue un Tekken demasiado frío, serio –en vestimentas, decorados, reducción de elementos sobrenaturales-, sin chispa. Le faltó transmitir pasión.

Las críticas fueron en general positivas y las ventas acompañaron, aunque es el menos valorado de los Tekken principales. Recibió halagos por las mejoras gráficas y lo arriesgado de la propuesta, esta vez nadie podía achacar que era una secuela continuista, pero también algún que otro palo. ¿Incomprendido o pequeño traspiés? Cada uno tendrá su calificativo. Cuando Harada recuerda este polémico capítulo del historial, admite que entiende las reacciones que provocó, no obstante cree que la respuesta de los jugadores no siempre es constructiva y que antes de hacer cambios o retirar novedades por petición de los fans hay que encontrar el motivo real de las quejas.

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