Tekken: 20 años del reinado del Puño de Hierro

Repasamos la historia de una de las sagas de lucha más importantes de las últimas décadas.
Tekken: 20 años del reinado del Puño de Hierro
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Tekken 2

La enemistad entre Heihachi y Kazuya es el motor de la historia de la saga.
La enemistad entre Heihachi y Kazuya es el motor de la historia de la saga.

Tekken 2 fue uno de los lanzamientos más esperados de arcades y consola. Realmente era el primero Tekken tomado en serio, así que Namco hizo bueno el "más y mejor" tomando como base el original. Se lanzó en recreativas en 1995 y en PSX en 1996, con diversas mejoras. El equipo desarrollador ya conocía mejor el hardware –se volvió a usar System 11- y sobre todo la forma de trabajar. El objetivo principal estaba claro: hacer que el juego fuese más divertido, con más luchadores, una lista de movimientos más amplia y personalizada, con gráficos –ligeramente- más detallados.

El argumento continúa tras Tekken, dos años más tarde y con Kazuya liderando la corporación Mishima, ahora envuelta en operaciones ilegales y todo tipo de corrupción: es una mafia empresarial. Devil domina totalmente a Kazuya, aunque la lucha entre la mente y el diablo aún no ha terminado. Además, Heihachi ha sobrevivido a la caída al final de Tekken, y está preparado para recuperar su puesto. Kazuya, dispuesto a plantar una trampa y atraer así a su enemigo, anuncia el segundo Torneo del Rey del Puño de Hierro.

Varios personajes entran en la trama para enfrentarse a Kazuya. Entre ellos está Jun, que acaba enamorada de él; tendrán un hijo clave en la trama de futuros juegos. Heihachi conseguirá llegar hasta la final, enfrentándose a Kazuya en un combate en el que el poder de Devil se desata definitivamente, transformando a su huésped. Sin embargo, su confusión interna entre Devil y su parte humana –Angel- despertada tras conocer a Jun hace que Heihachi salga victorioso. Esta vez, decidido a poner fin a su linaje, lanza a Kazuya al fondo de un volcán en erupción para matarlo; recupera el Mishima Zaibatsu y se da por finalizado el conflicto familiar.

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El número de personajes se amplió a 25, usando todos los de Tekken –excepto Jack que pasó a ser Jack-2- a los que se sumaron Alex –un dinosaurio-, Angel, Baek Doo San, Bruce Irvin, Jun Kazama, Lei Wulong y Roger –un canguro-. Algunos son clones entre ellos, pero se agradeció mucho que se explorasen estilos de lucha más marcados como el Taekwondo o el Muay Thai y no el genérico "artes marciales" con el que se definía a ciertos luchadores. Lei por ejemplo fue revolucionario al ofrecer varios estilos chinos de kung-fu intercambiables con su propio grupo de ataques y combos que desconcertaban a los rivales menos atentos.

Namco fue consciente de las diferencias entre recreativa y consola; la primera se juega en partidas de pocos minutos, la segunda tiene que ofrecer más contenido para ser jugado durante días, semanas y meses. Repetir la adaptación tal cual no era una estrategia válida esta ocasión, la versión casera tenía que ser mejor. De esta manera, se grabaron finales generados por ordenador –cuya calidad subió notablemente- para todos los personajes, lo que picaba mucho por superar el modo arcade, desbloquear más luchadores y así indirectamente conocer mejor a toda la plantilla.

Además, aparecieron modos que hoy día se consideran obligatorios: supervivencia –lucha infinita contra enemigos recuperando muy poca salud-, contrarreloj –arcade guardando tiempos-, batalla por equipos –modo versus seleccionando ocho luchadores que no recuperan salud- y un completo modo práctica que hizo que por primera vez Tekken se pudiera tomar en serio como juego técnico, analizando los mejores movimientos y combos con información detallada. Al igual que el primero, se podía escoger entre la banda sonora original y una remezclada. Sólo en la versión japonesa existiría la opción de modo teatro –ver los vídeos desbloqueados y música-, que luego se ha hecho fija en las secuelas.

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Tekken 2 seguía usando los escenarios infinitos con fondos 2D de localizaciones reales y prácticamente el mismo sistema de combate de cuatro botones con la salvedad de contraataques para ciertos personajes –lo que empezó a hacer la mecánica mucho más estratégica-, escape de lanzamientos, autodefensa –cuando no se está pulsando ningún botón- e impactos al correr desde una distancia media o larga. A modo anecdótico se podía cambiar la cámara en primera persona, casi al estilo Punch-Out!!

La versión doméstica fue un éxito rotundo, batiendo los récords del momento en cuanto a ventas: 3 millones de unidades en total y 250.000 en su día de lanzamiento. Lo más importante es que cosechó mejores críticas que su predecesor, lo que asentó definitivamente a Tekken como las saga superventas de lucha 3D, por encima de la competencia en la misma consola –Toshinden-, de otros sistemas –Virtua Fighter 2 por el declive comercial de Saturn- y de la lucha 2D, que empezaba a mostrar signos de estancamiento en ideas o, por lo menos, ya no atraían al nuevo público, encantado ahora con la magia de los triángulos.

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