Tekken: 20 años del reinado del Puño de Hierro

Repasamos la historia de una de las sagas de lucha más importantes de las últimas décadas.
Tekken: 20 años del reinado del Puño de Hierro
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Tekken

Sólo hay algo más fuerte que un puñetazo de Paul: su pelo.
Sólo hay algo más fuerte que un puñetazo de Paul: su pelo.

Se podría asumir que Tekken era la respuesta directa al éxito de Virtua Fighter, pero la realidad no es tan sencilla y ni siquiera en Namco tenían claro en un principio que sería un producto comercial. De manera similar a Sega, que creó Virtua Racing como prueba para la tecnología y sólo después de ver su calidad se dio luz verde al proyecto, Tekken era un experimento para ver la potencia de la placa, la animación y el propio modelaje de los luchadores. En los años 90 no había un manual de cómo hacer géneros tradicionales en 3D, ni empleados con años de experiencia o herramientas apropiadas para captura de movimientos –tenían un coste disparatado para una compañía de videojuegos-. No fue hasta que el proyecto estuvo avanzado cuando el equipo fue consciente de que podía terminar siendo un juego completo que además sería uno de los emblemas del catálogo inicial de la consola que preparaba Sony, y por tanto, el rival de Virtua Fighter que debutaría en Saturn.

Su lanzamiento en arcades –diciembre de 1994- se produjo en fechas muy cercanas a Virtua Fighter 2 –noviembre de 1994- que ya utilizaba una placa más similar a la System 11, la Model 2. Eso no quita que Namco tuviese que afrontar nuevas dificultades con el proyecto de Tekken, como era crear luchadores con texturas –algo que carecía el primer Virtua Fighter, corregido en la versión Remix- a 60 imágenes por segundo en unos escenarios infinitos, para lo cual se utilizó un curioso truco con el horizonte que disimulaba, más o menos, el área de pantalla.

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Prototipo del primer Tekken. El diseño de Kazuya es reconocible, el resto fueron descartados o muy modificados.
Prototipo del primer Tekken. El diseño de Kazuya es reconocible, el resto fueron descartados o muy modificados.

Pero no todos los problemas eran cuestiones de limitaciones técnicas, el propio género no estaba dominado por Namco y eso hizo el desarrollo una experiencia dolorosa. El productor Katsuhiro Harada recuerda que de estas pruebas salieron errores como la desproporcionada parte inferior de Jack, una característica mantenida en el tiempo que no deja de ser chocante. Los estilos de lucha aún no estaban bien definidos en la plantilla y la mayoría de personajes tenían combos infinitos o prácticamente letales, como Heihachi y sus juggle -elevación del rival- de puñetazos. Desde el punto de vista jugable hoy día está plagado de errores en equilibrio de personajes, pero en su momento no resultaron tan evidentes –o se perdonaron-.

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En la plantilla de luchadores había una diferencia importante respecto a Virtua Fighter: aquí si se permitió arriesgar con animales y diseños no muy habituales: el oso Kuma, el robot Prototype Jack, Yoshimitsu –que ha ido cambiando de aspecto con cada juego-, Kunimitsu o los luchadores King y Armor King. Muchos de los movimientos eran comunes entre los personajes y no todos han gozado de la misma fama a lo largo de las secuelas, aunque hay un grupo selecto que sí se ha mantenido en todos los Tekken: Heihachi, King, Kuma, Nina, Paul y Yoshimitsu –ausente en Revolution por el momento, pero está en constante actualización-. En la versión doméstica los jefes se hicieron jugables y se retocaron con nuevos movimientos para que dejasen de ser prácticamente clones de los principales.

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