Tekken: 20 años del reinado del Puño de Hierro

Repasamos la historia de una de las sagas de lucha más importantes de las últimas décadas.
Tekken: 20 años del reinado del Puño de Hierro
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Junto con los modos habituales tenemos un laboratorio en el que entrenar a nuestro Combot. Es una mezcla entre tutorial y práctica con el que se van adquiriendo movimientos para este robot –diferenciándolo de Mokujin-. La personalización –también con los ítems capaces de ser usados como armas- se amplía más que nunca. Ya no sólo para los luchadores, ahora se editan las pantallas de presentación antes del combate, las ilustraciones en la selección de personaje y hasta las músicas de cada escenario. Con la cantidad de la plantilla y accesorios del juego la diversión se extiende durante horas incluso en los modos en solitario, por no mencionar el desbloqueo de finales o la consecución de rangos. El contenido descargable se limitó a banda sonora y extras menores, cumpliendo la promesa de no lanzar nuevos luchadores de pago.

El juego vuelve a tomarse poco en serio, recuperando el humor absurdo.
El juego vuelve a tomarse poco en serio, recuperando el humor absurdo.

Las arenas de combate son de todo tipo: limitadas, infinitas y algunas con varios pisos. Hay homenajes que recrean localizaciones de pasados Tekken o al menos que nos recuerdan vagamente a ellas: Moonlit Wilderness de T5, el ring Arena de T4, la piscina de Eternal Paradise –T5-, Fontana Di Trevi –T6-, cataratas –T5-, catedral helada –T5-, un instituto–T3- y un templo japonés –T3-. Hay un escenario inspirado en Barcelona y otro con el cantante Snoop Dogg, que dedica una canción al juego –y no mala por cierto-. Como ya hemos comentado, es posible personalizar la música que suena en estos ambientes por música de cualquier otro Tekken anterior o MP3 del disco duro.

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El juego consiguió buenas críticas, en especial al contenido, la jugabilidad y el tono humorístico, alejado de las localizaciones o secuencias finales apocalípticas por exigencias de guión. Las quejas vinieron más por la ausencia de algún gran modo en solitario –no todos los jugadores se pican por la personalización- ya que el laboratorio de Combot apenas dura un par de horas y no deja de ser un modo prueba. También se echó en falta alguna manera más sencilla de introducir a los novatos al juego que no fuese el entrenamiento puro y duro, pues con tantos personajes un usuario podría verse abrumado, tanto por las diferentes estrategias posibles como por el nivel de los jugadores experimentados en el online. Tekken Tag Tournament 2, al igual que el primer Tag, no es un juego rompedor como lo fueron Tekken 3 y 5 más allá del sistema de parejas, pero en el fondo es uno de los Tekken más refinados que existen, y el más completo; no es difícil argumentar que sea uno de los mejores.

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Las parejas que se llevan bien o mal tienen animaciones exclusivas.
Las parejas que se llevan bien o mal tienen animaciones exclusivas.

En ventas, el bajón en popularidad del género se hizo notar –como también afectó a Dead or Alive 5, lanzado en fechas muy cercanas-. Tras un inicio fuerte, las cifras totales a los seis meses de su salida eran de un millón y medio de unidades, un poco por debajo de las previstas -1,7 millones-, cantidad modesta tras su paso por tres plataformas. Eso sí, producir el juego quizás no fue tan caro como el de realizar una secuela completamente nueva, pues parte del trabajo pertenecía a Tekken 6 y luego se ha reutilizado para Tekken Revolution.

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