Tekken: 20 años del reinado del Puño de Hierro

Repasamos la historia de una de las sagas de lucha más importantes de las últimas décadas.
Tekken: 20 años del reinado del Puño de Hierro
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Tekken 5 y Dark Resurrection

Tekken 5 se lanzó en recreativas -System 256- en diciembre de 2004 y pocos meses después en PlayStation 2. Los plazos entre un formato y otro se estaban acortando enormemente, casi eran simultáneos. Esta vez el objetivo era muy complicado: agradar a los seguidores clásicos sin volver muy atrás. Había que coger lo mejor de Tekken 3 y 4, y hacer que funcionase.

En primer lugar, estaba la cuestión de los luchadores. Tekken 4 tuvo que reiniciar muchos movimientos de luchadores –en el caso de Jin, todos- pero eso no era suficiente, había que recuperar viejas leyendas, algunas desaparecidas desde Tekken 2, y adaptarlas a la nueva jugabilidad. La lista se amplió a 32 personajes, con renovación de los clásicos: Anna, Baek, Bruce, Ganryu, Jack-5, Roger Jr.

Devil Jin –parecido al Jin de Tekken 3 con algunos extras en forma de rayos y vuelo- y Wang Jinrei lograron un mayor personalidad propia. Los nuevos, y todos muy buenos, fueron Asuka Kazama -que recordaba ligeramente a Jun-, Feng Wei -de poderoso kung-fu- y Raven –un ágil ninja con trucos de teletransportación-. Jinpachi Mishima era el jefe final, en principio no jugable. No llegó a los números de Tekken Tag Tournament, pero definitivamente todos tenían su razón para estar en el juego.

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La personalización permitía cambiar colores y añadir accesorios mediante dinero conseguido en el juego.
La personalización permitía cambiar colores y añadir accesorios mediante dinero conseguido en el juego.

De Tekken 4 se mantuvo el modo historia narrado con ilustraciones y textos, así como alguna breve cinemática. Esta vez los finales si se hicieron con gráficos por ordenador. El argumento sigue inmediatamente al del anterior juego, con Jin escapando del Hon-Maru en la lucha final. Heihachi y Mishima se ven rodeados por un ejército de Jack-4 posiblemente enviados por la Corporación G y unen sus fuerzas momentáneamente, pero Kazuya aprovecha un momento y escapa, dejando a Heihachi aparentemente a su suerte. Raven, que observa la escena, da por muerto al líder del Mishima Zaibatsu. Por sorpresa, una nueva figura aparece al mando de la compañía que organiza el King of Iron Fist Tournament 5. Muchos de los protagonistas entran en el campeonato para resolver el misterio o por venganza personal.

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Detrás del Mishima Zaibatsu está Jinpachi Mishima, padre de Heihachi, que había sido encerrado durante años. Está poseído por el gen Devil y sabe que es peligroso, así que antes de que su poder sea terrible, organiza el torneo con la esperanza de ser derrotado. En el final oficial, Jin logrará llegar al combate final, acabará con la vida de su bisabuelo y se convertirá en el nuevo jefe del Mishima Zaibatsu.

El mayor logro de Tekken 5 está en recuperar la jugabilidad clásica, mejorada. Vuelve la agilidad en los saltos, una mayor velocidad que Tekken 4 y se mezclan algunos escenarios infinitos con otros limitados pero mucho más limpios que los del anterior juego –sin obstáculos intermedios- y sin cometer los errores en cuanto al abuso de rebotes contra la pared. La ambientación vuelve a ser variada, algunos escenarios urbanos mezclados con otros completamente fantásticos y extraños: una base espacial, un campo nocturno, una catedral, una cueva pirata, un templo ardiendo, un iceberg… la música recuperó la fuerza con ritmos más acelerados y con buen gusto. Ahora sí daba una impresión de Tekken desde un primer momento. Hablando de sonido: ahora la mayoría de personajes hablaban su idioma –japonés, chino, coreano, inglés americano o británico, etc.-.

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