Team ICO: vida en la pantalla

Repasamos la trayectoria del equipo responsable de ICO, Shadow of the Colossus y The Last Guardian, encabezado por Fumito Ueda.
Team ICO: vida en la pantalla
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El sello del estudio emana por cada rincón de las tierras olvidadas del juego. El jugador puede detenerse en cualquier momento y contemplar el paisaje, dejar que el caballo camine libremente -cerca de nosotros- e incluso se ponga a beber, mientras algunas aves sobrevuelan el cielo. No obstante, se intuye que Team ICO intentó orientar el juego a una audiencia mayor, haciendo las batallas épicas, un gran contraste con la parte de exploración. Además, la relación entre Wander y Agro es por lo menos tan personal como la conseguida entre Ico y Yorda. Parte del mérito corresponde a la naturalidad del caballo, animado a mano, que ha sido hasta la presentación de Trico uno de los animales mejor recreado en los videojuegos, si no el más. No se trata de una cuestión puramente técnica, pues no cabe duda que el detalle que se puede conseguir en la actual generación en cuanto a modelado supone un gran salto respecto a PlayStation 2, pero Ueda y su equipo consiguieron algo tan difícil como dar vida a esa figura que representa un animal.

Team ICO: vida en la pantalla
SOTC contó con algo más de libertad que el primer juego del estudio. "Con ICO, mi meta era crear algo diferente a los juegos ordinarios. Por eso empecé a cuestionarme qué era normal, teorizando sobre los videojuegos. El concepto principal de ICO era diferenciarse. Con Shadow of the Colossus, esa restricción no se impuso." El resultado es que el acercamiento al juego tiende a ser más realista, aunque siempre en un mundo fantástico.

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Para esta ocasión, el equipo tuvo que dar todo de sí hasta conseguir el que es, técnicamente, uno de los mayores logros de la pasada generación y de PlayStation 2 en concreto. El equipo aumentó la plantilla para acometer esta producción, y el número de personal dedicado a tareas de programación e inteligencia artificial o colisiones aumentó, ya que se requería mucho más trabajo que en ICO. Y aún así, es sorprendente que aún se contratasen a muchos especialistas en temas como diseño de escenario y animadores, manteniendo la filosofía artística del estudio.

Lanzado en 2005 (aún faltaría por ver la proeza de God of War II), Shadow of the Colossus es quizás el juego más ambicioso de los viejos 128 bits, y la forma de aproximarse al concepto bastante atrevida. Hablamos en primer lugar de un terreno sin cortes, continuo, con un horizonte amplísimo. La carga de datos en streaming no era algo novedoso (Naughty Dog e Insomniac habían empleado enmascaramientos de las cargas) pero la sensación de libertad completa no se había plasmado con tal grado de perfección. Wander puede cruzar el mapa de punta a punta con el caballo escogiendo el camino, que pueden ser cómodas llanuras o desiertos, a rocosas montañas e intrincadas sendas. Por supuesto, la amplitud del juego nos mantendrá ocupados muchos minutos hasta que conseguimos dar con el objetivo. Este es uno de los auténticos logros del juego: buscar la ubicación de los colosos es tan divertido como enfrentarse a ellos.

Team ICO: vida en la pantalla 1
La inteligencia artificial y la física conseguidas son aspectos a destacar. En primer lugar, los colosos responden al terreno y nuestros daños, pues responden agitando su cuerpo para zafarse de nosotros, y lo que es más complicado, con el coloso se deforma el modelo de colisiones. En cuanto al sistema de físicas, Team ICO se encargó de dejar que la animación se amoldase según la situación, por ejemplo, balanceos tipo péndulo cuando queda colgado, y cinemática inversa para los desplazamientos del protagonista y de su caballo. Las diferentes irregularidades de la superficie modifica las patas del los gigantes, y especialmente, de Wander sobre sus enemigos. Pequeños detalles que consiguen hacer a las criaturas flexibles, poder sentir los pasos de las bestias cuando corremos sobre sus lomos, desestabilizando el control de manera creible.

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Ramón Varela
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