Team ICO: vida en la pantalla

Repasamos la trayectoria del equipo responsable de ICO, Shadow of the Colossus y The Last Guardian, encabezado por Fumito Ueda.
Team ICO: vida en la pantalla
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Sin embargo, el desarrollo de ICO se alargó en el tiempo más de lo esperado, y en septiembre de 1999 Ueda no estaba satisfecho con los resultados obtenidos. Por un lado, la potencia de PSOne no eran capaz de plasmar totalmente su visión inicial, especialmente en materia gráfica. Las alternativas eran cancelar el proyecto, alterar el diseño eliminando todos aquellos problemas que retardaban la finalización y lanzarlo en 32 bits, o cambiar de plataforma a la incipiente nueva generación. Después de deliberar las alternativas, en especial Ueda -que podía ver peligrar su sueño hecho realidad-, el equipo se decantó por traspasar el juego a PlayStation 2 y las bondades que se prometían del Emotion Engine. A partir de esta decisión, y empezando de cero todo lo realizado en cuanto a programación, los problemas gráficos dejaron de ser un problema, se creó un sistema de iluminación único, ropa en movimiento y numerosos efectos de partículas que eran impensables en PSOne.

Team ICO: vida en la pantalla
La historia del juego nos habla de una maldición que el niño protagonista, Ico, lleva en su cuerpo materializada en forma de cuernos en su cabeza. Como es tradición en su pueblo, es llevado al castillo para ser encerrado el resto de su vida, pero un terremoto libera al niño de la cripta. Prácticamente desde el inicio se encontrará a Yorda, una chica de aspecto puro que irradia luz, que es perseguida constantemente por los vaporosos enemigos –almas de otros niños malditos- que intentarán llevar a Yorda a un mundo de sombras –no dañarán mortalmente a Ico, pero nos impedirán llevar a cabo nuestra misión-. La indefensión de ambos protagonistas en un mundo hostil crea esa conexión entre los personajes reforzada por el hecho de llevar de la mano a la acompañante, guiando también sus pasos con algunas órdenes, pese a la barrera del idioma separa a los héroes. La huida de estos indefensos protagonistas por el descomunal castillo repleto de puzles llevará inevitablemente a que nos crucemos con la Reina, que no está dispuesta a dejar escapar a Yorda por las buenas.

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"Si hubiera conversación posible, el jugador querría controlar a Yorda hablando. Creo que coger la mano de alguien tiene más sentido desde el momento en el que la conversación sería difícil de implementar incluso desde un punto de vista práctico. Además, el juego no trata del Bien contra el Mal. Ico tiene sus propias razones, y la Reina las suyas. Quise dejar a la decisión del jugador si lo que hace Ico está bien o mal."

En definitiva, un sugerente cuento que –sin desvelar el final- cuenta una emotiva trama prácticamente sólo con imágenes, dejando al jugador que rellene los huecos del argumento, que se podría resumir directamente en que un chico atrapado en un castillo encuentra a una joven y ambos colaboran para escapar del lugar.

Team ICO: vida en la pantalla 1
La ausencia de diálogos densos y comunicación verbal es una constante en los juegos del Team ICO. Ueda lo achaca a las vivencias de su infancia, rodeado de todo tipo de animales –gatos, perros, monos, patos…-, con los cuales mantenía contacto y "diálogo" a través de gestos y miradas, con no más de dos o tres órdenes que las mascotas podían comprender. También hizo desarrollar en él una visión natural del movimiento animal, un ojo crítico que se ha trasladado en sus juegos por la calidad de la animación. Dar comunicación a Ico y Yorda habría afectado a uno de los ejes del juego, el contacto físico entre ambos.

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Ramón Varela
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