Team ICO: vida en la pantalla

Repasamos la trayectoria del equipo responsable de ICO, Shadow of the Colossus y The Last Guardian, encabezado por Fumito Ueda.
Team ICO: vida en la pantalla
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En SOTC nuestro acompañante es un animal, domesticado, pero con toques impredecibles. Ueda conoce bien su comportamiento, y quiso reflejar los pequeños desvíos y retrasos en las órdenes, pues como él reconoce "no es un coche o una moto, no gira cuando le decimos ¡gira!". Balancear este control con la jugabilidad para no desesperar al usuario fue un reto satisfactoriamente superado. Pequeños detalles como su andar cojo tras grandes saltos y el simple trote se realizaron, como se ha comentado en la forma de trabajar del Team ICO, completamente a mano. El utilizar un animal también reporta beneficios: "su existencia lo convierte en algo adorable, un amigo, y es más atractivo que un vehículo. A veces te guía –un animal no chocará de frente con una pared aunque le lleves en esa dirección- y no te dejará caer por un precipicio". El animal confía en ti, y tú puedes confiar en él.

Team ICO: vida en la pantalla
Para enfatizar la sensación de héroe solitario, el equipo utilizó varias técnicas que Ueda explica: "el mundo de SOTC es más oscuro que ICO, más monocromo, a veces gris. La gente tiene que tener miedo de esta tierra prohibida". La incomunicación, como en ICO, es constante, y el uso de la espada como guía forma parte de la idea de mostrar pistas completamente visuales de que hacer en cada momento, pues estamos solos en la inmensidad del mapa.

En el proceso de simplificación se redujo el uso de controles a la mínima expresión, pero la inclusión de un botón para mantenerse agarrado al pelaje de los animales y no salir despedido con un movimiento brusco del coloso ha sido estudiada minuciosamente. SOTC consigue mantener una conexión no sólo mental, también física, entre el jugador y el personaje que ve en pantalla, pues su vida depende en muchos momentos de sujetarse con fuerza, un gesto casi instintivo y natural, a diferencia de otros sistemas, como el agarre automático presente en algunos juegos. Este detalle, que ha pasado inadvertido para muchos, ha sido muy aplaudido entre quienes han analizado cada aspecto del juego y su éxito.

Team ICO: vida en la pantalla 1
Para la ocasión, Team ICO mantuvo en gran parte del juego los sonidos ambientales, pero esta vez si apostó fuerte por las composiciones musicales épicas gracias al trabajo de Kow Otani, habitual de numerosas bandas sonoras de series de animación y algunas películas. Con Shadow of the Colossus, se superó: no sólo es quizás la mejor música creada expresamente para un videojuego –opinión absolutamente subjetiva y por tanto discutible-, también abarca a la perfección toda una galería de emociones tanto para los momentos de más acción como para las melancólicas secuencias. Un acompañamiento orquestal que completa el universo del juego con una ambientación sobresaliente a todos los niveles. Kaido asegura que "queremos que los jugadores se envuelvan en sus propias emociones con el juego. Queremos asegurarnos que el mundo se siente como real. Usar demasiada música puede estropear el ambiente." Shadow of the Colossus utiliza música para los combates y la mayoría de secuencias, pero en el viaje el silencio sólo se rompe por el sonido de los cascos de Agro, el viento y nuestros gritos para llamar al caballo. Una música intensa concentrada sólo cuando se necesita, pues la gran parte del tiempo estamos recorriendo las distancias.

Ramón Varela
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