Tales of Monkey Island

El guionista de Telltale Games nos cuenta qué podemos esperar de Guybrush y compañía.
Tales of Monkey Island
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Monkey Island ha vuelto por partida doble. En primer lugar, con el remake del juego original, Secret of Monkey Island: Special Edition, y en segundo con nuevas aventuras, en forma de Tales of Monkey Island, una nueva aventura gráfica por episodios con el mismo formato que Sam and Max, y obra de sus mismos creadores, Telltale Games. Sean Vanaman, guionista de Tales of Monkey Island, responde a nuestras preguntas sobre el juego y sus siguientes entregas.

En primer lugar, ¿cómo os sentís resucitando un clásico como Monkey Island? ¿Habéis estado trabajando con más presión de lo habitual?

De todas formas siempre trabajo desde una posición de miedo, así que Tales of Monkey Island no ha supuesto una diferencia. Estoy aterrorizado con que el producto final (o guión, en mi caso), no salga bien. Quiero que cada frase se graciosa, o ingeniosa, o que al menos suene inteligente, pero la presión añadida de trabajar en una franquicia tan querida sí que añade un poco más de presión.

¿Quién dio el primer paso para que naciese Tales of Monkey Island? ¿Fue idea vuestra o de LucasArts?

Es una saga en la que Telltale ha estado interesado desde nuestros comienzos y hemos estado hablando con diferente gente de LucasArts a lo largo de los años. Cuando Darrel Rodríguez fue ascendido a lo más alto en LucasArts, volvimos a contactar con ellos y el resto sucedió a partir de allí.

"Querer ser algo es un sentimiento con el que todo el mundo puede asociarse"
¿Por qué piensas que Monkey Island es tan querido por los fans de las aventuras gráficas?

Pienso que es una mezcla entre una gran historia, puzles fantástico y un personaje realmente único. La gente puede pasar por alto lo buena que es la historia de Guybrush. Querer ser algo es un sentimiento con el que todo el mundo puede asociarse. Aparte del mundo extraño en el que puede haber un circo en un bosque de una isla tropical, está una historia en la que realmente nunca saber qué puede pasar. Esperamos que Tales of Monkey Island siga ese camino también.

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¿Qué elementos de las entregas clásicas se mantienen en Tales of Monkey Island?

Bueno, los puzles, obviamente. Montones de personajes. Y estamos intentando contrar una historia que tiene temas serios entrecruzados con las gracias. Tales no le da tanta importancia a la dificultad como los clásicos, pero cada capítulo tiene unos cuantos desafíos.

Ron Gilbert, el creador de la saga, colaboró con vosotros en la fase de planificación de ideas del proyecto. ¿Hasta qué punto ha estado implicado en la historia de Tales of Monkey Island?

Es algo así como una Estrella Polar. Pensamos un montón "¿Qué haría Ron?" Dave Grossman y él están en contacto muy regularmente, y cuando estamos considerando si algo va a encajar o no, él está generalmente a solo un email de distancia.

¿Qué piensan él [Ron Gilbert] y Tim Schafer del juego?

Lo que sé de esto es lo que se ha publicado en varios medios. Pienso que al final, sus opiniones (junto con las de todo el mundo) serán más sólidas a medida que vean cómo la historia se va ensamblando durante los cinco capítulos.

Tales of Monkey Island
Tales tiene algo tanto para los fans nuevos como para los de la vieja escuela
Siempre ha habido un grupo de seguidores de la saga a los que no han acabado de gustar los juegos de Monkey Island sin implicación de Ron Gilbert. ¿Piensas que Tales of Monkey Island satisfará a esos jugadores?

No estoy totalmente seguro de tu pregunta, pero creo que Tales tiene algo tanto para los fans nuevos como para los de la vieja escuela.

Habéis comentado que no pretendéis que Tales of Monkey Island sean Monkey Island 5, sino una especie de sexto juego que continúe los eventos de un supuesto quinto juego. ¿Planeáis referenciar esos eventos muchas veces como Al Lowe en su famoso Larry 4, o vais a llevarlo a un papel más secundario?

No intentamos hacer muchas referencias a cosas chulas que el jugador no ha visto: el viejo "te acuerdas cuando" funciona bien, pero no quieres que el jugador se sienta fuera del contexto. Es una línea delgada por la que caminar.

Tiempo atrás, mucha gente se quejó sobre el sistema de control tridimensional de Escape from Monkey Island. ¿Cómo piensas que la gente reaccionará al control en Tales of Monkey Island?

Pienso que a medida que la gente pruebe el control directo, y hagamos más puzles que se basen en él y mostramos que hay cosas que puedes hacer con el nuevo sistema de control, que no podías hacer en el pasado, la gente lo disfrutará.

"Gran parte de esas críticas vinieron al principio de una minoría que se hizo oír mucho"
Algunos de los usuarios se han quejado por el diseño de personajes tanto en Tales of Monkey Island como en Monkey Island Special Edition. ¿Qué pensais de ello?

Pienso que gran parte de esas críticas vinieron al principio de una minoría que se hizo oír mucho. Realmente solo puedo hablar de Tales of Monkey Island pero, personalmente, me encanta el diseño de personajes a lo largo de la serie. Ryan Jones, nuestro artista de bocetos, hace un trabajo asombroso todo los días. La gente, especialmente en Internet, siempre va a tener opiniones altisonantes sobre cosas de ese tipo (y nosotros en Telltale creo que hacemos un trabajo realmente bueno escuchando las críticas razonadas y educadas) pero pienso que el diseño de personajes de Tales of Monkey Island logra un tono realmente bueno.

Tales of Monkey Island 1

¿Por qué habéis optado por un estilo visual caricaturesco?

Creo que es un error llamar cartoon al estilo visual. Diseñamos los personaes y el estilo visual para destacar las cosas que hacemos bien desde un punto de visto técnico y también esperamos que el paso del tiempo no le afecte. Los juegos hiperrealista de hace tan solo unos años parecen desfasados. Pero si ves algo como Beyond Good and Evil, es difícil situarlo en el tiempo.

En relación con el diseño, hemos visto que personajes como Guybrush y LeChuck han recuperado un estilo similar al de Monkey Island 2. ¿Tenéis algún tipo de predilección por esta entrega?

Personamente adoro Monkey Island 2. Es muy rara y muy consciente de ello. Tiene un tono y un sentido realmente entusiasta. Es pícara y de miedo. Así que sí, creo que se puede decir que es una gran inspiración para todo tipo de aspectos del juego.

El sistema de contenido por episodios en aventuras funcionó realmente bien en Sam & Max. ¿Cómo piensas que esto contribuirá al universo Monkey Island?

Cada episodio va a terminar con preguntas sin responder, y lo que está en juego en la historia es mayor que en Sam & Max. El desarrollo por episodios nos permite jugar realmente con eso que está en juego, dejar preguntas en el aire durante un mes o más, y contar una historia más completa que con un solo juego.

Si Tales of Monkey Island vende lo suficientemente bien, ¿planeáis continuar la serie más adelante?

Estamos completamente centrados en la serie actual en estos momentos.

Tales of Monkey Island 2
"Nos han dado un montón de libertad para hacer lo que hacemos"
¿Qué tipo de apoyo habéis recibido de LucasArts?

Nos han dado un montón de libertad para hacer lo que hacemos, que es más apoyo del que podéis imaginar. Continuamos trabajando conjuntamente con ellos en partes clave del juego.

Parte de vuestro estudio está formado por gente que trabajó en LucasArts en la "edad dorada" de los juegos de aventura. ¿Cómo ha sido la experiencia de trabajar con ellos [LucasArts]?

Pienso que ha estado bien. Dave Grossman, refiriéndose a Monkey Island (y no necesariamente a LucasArts), dijo que se sentía como si una ex-novia de la que no sabía nada de repente le llamase. Imagino que es algo parecido a eso. Por mi parte yo no había formado parte de LucasArts.

Tras resucitar los juegos de LucasArts, ¿habéis pensado en trabajar en otras sagas difuntas, como las de Sierra?

Siempre estamos pensando en "y si...".

Finalmente, ¿qué piensas del estado actual del género de las aventuras?

Pienso que me permite hacer lo que me encanta, que es contar historias, mejor de lo que pueden muchos diferentes medios y géneros. Estoy contento de ver como nosotros, y otros, continuamos a experimentar y hacer evolucionar el género.

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