Steam, el monopolio amable

Repasamos la historia del distribuidor virtual más destacado de la historia del videojuego. Un catálogo amplísimo y la gestión cómoda de nuestras partidas en línea le han servido para ser amo y señor de la distribución digital.
Steam, el monopolio amable
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La palabra monopolio suele tener una acepción más bien peyorativa, y se asocia a las prácticas abusivas por parte de grandes empresas a través del dominio del mercado con sus productos. ¿Es legal? ¿Es lícito?, en muchos países el monopolio está prohibido y las leyes actúan contra las empresas que pretenden no una parte del pastel, sino todo. Por poner un simple ejemplo, Microsoft ha tenido demandas en muchos países por presunto monopolio, e incluso tuvo problemas con Explorer por ser una imposición que se creyó también abusiva.

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Pero el caso que nos ocupa es diferente. Steam significó una vuelta de tuerca no solo para el juego online, sino también para el videojuego en general. Se imponía no solo un sólido sistema para jugar entre amigos o desconocidos, sino también una forma diferente de distribuir juegos, y de conseguirlos ostensiblemente más baratos. Además el programa también facilitaba las comunicaciones entre sus jugadores, lo que aportaba un ingrediente único: la comunidad. Pero vayamos a sus inicios.

Dos visionarios

Hablar de Steam es hacerlo de Valve y de su dos fundadores: Gabe Newell y Mike Harrington. Antes de alcanzar el éxito, debemos conocer la negativa de las grandes empresas frente a las propuestas de estos dos, podríamos afirmar, visionarios. Juntos habían pensado mucho en internet y creían que tanto juego como distribución pasaban, sin lugar a dudas, por ese camino. 2002 marcó la partida de este sueño y la versión 1.4 de Counter Strike fue la primera en debutar en este novedoso servicio. Este punto de partida sirvió para ir acotando las posibilidades y centrar la estabilidad de unos servidores que hacían dudar a más de uno por sus fallos de conexión y estabilidad. Si echamos la vista atrás, el número de conexiones domésticas a Internet era ostensiblemente más bajo que ahora, lo que hacía difícil vender el producto, ya que el sistema necesitaba descargar y activar el juego a través de la red.

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Al mismo tiempo que cerraba WON, el World Opponent Network de Sierra, Steam tomaba el protagonismo recibiendo, al principio, muchos palos debido a su consumo de recursos en hardware, pero pronto se vio que aquello era el futuro, y que los pros ganaban de largo a los contras. Actualizaciones automáticas, comodidad a la hora de buscar partidas, distribuciones previas del juego antes de su salida. El público empezaba a ver en Steam algo que otros no habían sabido ofrecer, y que algunos aún todavía ni creían.

Pese a el recelo de muchos usuarios, Half-Life 2 supuso el verdadero espaldarazo para el servicio. Lanzado en 2004, la segunda parte del juego más aclamado de Valve incluía Steam y la activación online de forma obligatoria. Muchos usuarios conocieron de esta forma el servicio, y ya no lo abandonarían.

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Jugar donde y cuando quieras

Se acabó el perder todos nuestros juegos y partidas al cambiar o reinstalar nuestro ordenador. Gracias al sistema de descarga y asociación de productos con un login, el registrarnos y descargarnos la aplicación gratuita es suficiente para volver a acceder a nuestra biblioteca de juegos. Asimismo el comprarlos se ha convertido en algo tan fácil como tirar de tarjeta de crédito, seleccionar y descargar. Como comentábamos antes, la facilidad con la que actualizaciones y parches se instalan automáticamente hacen del servicio un pack completo para el jugón.

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Y también, jugar a lo que quieras. Mientras al principio el servicio contaba con un catálogo más bien corto, actualmente en sus filas se encuentra lo último en cuanto a videojuegos se refiere. ¿Y cómo se hace amable un videojuego? Pues brindando facilidades a sus usuarios. El caso más flagrante con Steam es el de las ofertas. Sobre todo en verano, aunque en otras épocas del año también sucede, el descenso de precios puede llegar hasta al 80 o 90%, lo que convierte la plataforma en el primer día de rebajas de cualquier cadena de grandes almacenes. Steam ha sabido explotar el marketing que todo ello necesita, y tanto vía mailing como en la misma plataforma, que nos muestra las noticias más destacadas, nos mantiene informados de los precios y descuentos que tenemos disponibles en cada momento. Desde el punto de vista de un profesional, este "monopolio" lo tiene todo para que el usuario diario quiera quedarse. Un sistema muy mejorado y la accesibilidad e inmediatez que requerimos los jugadores.

Pero Steam no se queda aquí. La creación de un sistema de logros hace que el juego que hemos presentado arriba y los usuarios, creen el alma mater de lo que quería ser Steam, una gran comunidad de jugadores. Esta tendencia ha ido creciendo de un tiempo hacia aquí en las consolas, y se convierte en un buen punto no solo para enganchar al jugador, sino también para crear competencia entre amigos y también en una tabla de líderes a nivel mundial. La recopilación de estos datos y la creación de rankings se han incorporado más tarde, pero funcionan a la hora de reforzar esta idea de grupo.

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Comunidad y desarrollo amateur

Con toda la arquitectura de hardware realizada y muchos de los problemas solventados, Steam también supo crear un sistema que aunara a sus jugadores. Estas últimas semanas también hemos hablado del tema de los mods (con mucho peso en los juegos de plataforma), en los que el componente comunidad no solo ayuda, sino que es parte indispensable para que todo funcione como debe.

En este sentido los más de 2.000 títulos del catálogo cuentan con una legión de seguidores que están interconectados entre ellos. El multijugador y las posibilidades y herramientas de Steam han hecho que los amantes de un cierto género o título tengan un lugar en el que darse encuentro. Las herramientas importantes para ello son los chats dentro del juego y también los clanes, a los que el jugador puede asociarse para crear un equipo sólido.

Un total de más de 40 millones de usuarios son el caldo de cultivo perfecto para hacer nuevos amigos –y también rivales– con los que explotar al máximo un juego. En este sentido Steam también facilita la creación de contenido para juegos y la distribución de herramientas para los desarrolladores. Así, la Steam Workshop brinda artículos completamente organizados por título a los que acceder de forma cómoda creados por usuarios para usuarios.

La facilidad a la hora de crear y colgar creaciones, hace que sean muchos los que se decidan a pensar en mods de mejora o realizar elementos para hacer más grandes juegos como Team Fortress 2, DOTA 2, Skyrim, Arma, o tantísimos otros. Eso sí, la creación debe ajustarse a las directrices de calidad de Steam para ser aceptadas en la Workshop.

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Otra de las últimas novedades ha sido Steam Greenlight, un sistema de aprobación de juegos por parte de la comunidad que ha permitido que muchas creaciones independientes se den a conocer y acaben "ascendiendo" a la tienda principal de Steam. En un año, 260 juegos han recibido la luz verde de la comunidad de usuarios, los últimos 100 esta misma semana.

Y si faltaba algo en la ecuación, lo tenemos con las Steam Trading Cards, si queréis volver al patio del colegio y al intercambio de cromos, esta es vuestra mejor opción. Esta colección virtual solo se puede completar jugando a juegos en Steam, y el jugador los puede convertir en insignias de juegos y artículos intercambiables en la tienda de la marca. Estas colecciones nos permitirán mejorar las insignias asociadas a nuestro perfil. Una táctica que viene a fortalecer este sentimiento de pertinencia. Asimismo Steam brinda un escaparate perfecto para conocer los pasos del jugador en cuestión con expositores para las insignias, el perfil totalmente actualizado, las actividades realizadas y los logros conseguidos, entre otros.

Los que más triunfan

En todo momento cualquier monopolio mantendría sus datos a buen recaudo. Pues bien, Steam nos ofrece un recuento casi a tiempo real de lo que ocurre en sus servidores. Además de la actividad, también conocemos el Top 100 de juegos, entre los que conviven la vieja guardia y los juegos más actuales. Una combinación interesante que mezcla la estrategia en tiempo real con los shooters y el rol indistintamente. Esto nos ayuda a dibujar una comunidad diferente, con rasgos muy variados que no hace más que engrandecer el porqué de la existencia de este tipo de plataformas.

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Demos una ojeada al Top 10 para ver que nos ofrece. Primer y segundo puesto están copados, y a mucha distancia del resto, por DOTA 2, con más de 300.000 jugadores, y Team Fortress 2, con cerca de 50.000. Les siguen títulos como Payday 2, el popular shooter basado en atracos, Civilization V, Counter-Strike: Global Offensive, Skyrim, Football Manager, Counter-Strike y también Source. Como vemos se trata de una selección con muchos géneros diferentes, lo que asegura que la salud del videojuego sigue fuerte, y se adapta bien a todas las necesidades.

Pero no todas las estadísticas acaban aquí. Si seguís un juego en especial, Steam ofrece estadísticas diarias de todo lo que podáis imaginar. Day of Defeat o Half-Life 2 cuentan con informes exhaustivos que nos llevan a saber incluso el tipo de jugador más seleccionado o los asesinatos por día. Un pequeño detalle de lo que Steam aporta al usuario, y de toda la información que este tiene en su mano para escoger un grupo y dar rienda suelta a su diversión.

¿Hay alternativa al monopolio?

Por definición, no debería haberla, pero en este caso el término monopolio se ha seleccionado por el masivo uso de la herramienta por parte de los usuarios. La verdad es que sí que existen alternativas, y vamos a repasarlas con vosotros para que os hagáis una idea de las posibilidades existentes y lo que estas ofrecen.

Good Old Games, más conocido como GoG, ofrece a los usuarios lo que su mismo nombre indica, viejas glorias del catálogo de PC a los jugadores de hoy en día. De la mano de CD Projekt, conocidos por The Witcher, la compañía apuesta por juegos sin DRM, uno de los puntos por los que Steam se lleva más críticas. La plataforma permite adquirir los juegos de forma totalmente legal, ofreciendo los títulos de antaño optimizados para las máquinas actuales.

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Origin sería otra de las plataformas que asemeja más a Steam. Desde este punto de vista, sería una "copia" de este servicio aunque de la compañía Electronic Arts, y permite realizar juego online, descarga de juegos, comunidad y encontrar soporte para los títulos de la empresa. Una buena propuesta aunque criticada por la gestión de las penalizaciones por infracción a algunos de sus usuarios.

DotEmu nos brinda también una selección retro. Esta marca francesa cuenta con promociones y nuevas propuestas adaptadas a nuestro idioma, lo que hace que, junto a la ausencia de DRM sea un servicio a tener en cuenta. Se trata siempre de modelos similares al de Steam aunque sin ser tan desarrollados a nivel de servicios.

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Como estas podríamos brindaros muchísimas opciones en cuanto a la distribución digital. Propuestas como las de GamersGate, FX Store, Uplay, Get Games son algunos de los ejemplos de la escuela que sentó Steam en aquel lejano 2002. Pese a eso, el monopolio sigue estable. Y no es porqué Valve lo tenga todo a golpe de dictadura, sino porqué ha conseguido que la base de seguidores sea fiel, y esté bien asentada en un servicio que actualmente se usa tanto a nivel doméstico como profesional. La gestión de betas, códigos y actualizaciones lo hace cómodo a todo el mundo, y la estabilidad es santo y seña de la modalidad de juego online.

Para lo bueno y para lo malo

En general hemos hablado siempre bondades de Steam. La combinación de gaming y la solera que le brindan estos más de diez años en activo lo convierten en una plataforma casi única en su especie. El valor de las discusiones y la posición que ha dado a la comunidad de usuarios es la base perfecta para que nadie quiera irse de un lugar en el que conviven una biblioteca con nuestros juegos y una tienda que nos ofrece todas las novedades al momento incluso para reservar.

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Todo ello no conlleva que haya algunos rincones de Steam que queden en un segundo plano, escondidos a la vista, pero perjudiquen al usuario final en caso de desaparición de la plataforma. Y ahí revive el debate entre lo físico y lo digital. La distribución digital permite saltarnos el tema de la distribución y es así como Steam consigue ofertas muy competitivas en cuanto al resto de mercados.

Pero ¿qué pasa si Steam desaparece? ¿Dónde quedarían nuestros juegos e ingresos? Parece que el tema no está nada claro y que nada podríamos hacer en estos casos anteriores. Nuestros juegos quedarían perdidos sin posibilidad de recuperarlos sin que Valve tuviese ninguna responsabilidad. Es un hecho por el que muchos han protestado y que oscurece una parte de este sistema.

De la misma forma se ha criticado el tema por excelencia de los juegos comprados digitalmente. ¿Y si quiero cambiarlos o venderlos? Por el momento Steam permite el intercambio de juegos comprados como regalos, pero nunca con los usados. Una vez registrados, los juegos quedan inexorablemente anclados a nuestra cuenta. No es una crítica a Steam, pero es algo en lo que también serían pioneros, aunque a nivel de negocio no les favorezca teniendo la copia original a la venta en el mismo servicio.

El escollo del DRM

Los últimos tiempos han sido prolíficos al hablar del DRM. En el último E3 conocimos muchos más detalles de las consolas de la nueva generación y Xbox One salió bastante mal parada en cuanto a la crítica tanto de la prensa como de los usuarios. Pues bien, en cuanto a DRM se refiere, Steam también ha sido restrictiva en cuanto al intercambio y venta se refiere aunque lo ha sabido compensar con precios que compiten directamente con el valor de la venta. Sus rebajas constantes hacen que no estemos tan interesados en venderlos aunque sigue siendo un tema pendiente para Valve.

Pulsar el estado del videojuego sirvió a la compañía para dar otra vuelta de válvula e inventar la Steam box, una consola que podría competir con las grandes por una porción de pastel que cada vez más se bipolariza. En este sentido toda la potencia de Steam como cliente para PC pasaría a una consola más con el impacto que este nombre tiene en la industria, e inevitablemente en esa media de cinco millones de personas conectadas simultáneamente durante todo el día.

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La materialización de un sueño

Estar en el desarrollo de Half-Life no era suficiente para estos dos creadores, y trabajar en una de las grandes tampoco. Tenían en mente algo muy grande, y lo hicieron realidad. El imperio que hoy representa Steam no lo es por casualidad. Cada paso dado por la compañía ha generado valor, y cada novedad incorporada ha significado un paso más de cara a ese gran objetivo, acumular un gran número de jugadores apasionados y darles todas las herramientas posibles para hacerles el juego mucho más fácil.

En las mentes de Newell y Harrington se desarrolló un sistema que combinara juegos y comunidad, el santo y seña del online. Creando un entorno que ha ido evolucionando a lo largo de su historia y un catálogo cada vez más lleno de novedades, Steam se ha convertido en líder indiscutible de esas partidas interminables.

Pero el éxito siempre viene acompañado de críticas tanto de los usuarios como de las compañías rivales. Mientras lo primero se ha ido subsanando con el paso del tiempo, los inevitables piques entre empresas del mismo ramo siguen. Una de las más sonadas fue la de Origin contra Valve, acusando a esta sobre los precios ridículos de Steam, afirmando que ello desvirtuaba al propio juego y le hacía flaco favor. Lejos de achantarse, la compañía respondió que se debían a todo tipo de jugadores, y que su política venía no a desvirtuar, sino a regenerar sagas reviviendo viejos títulos para potenciar los actuales. Además de ello podemos decir por experiencia propia que estos precios favorecen tanto al grande como al pequeño, trayendo títulos de gran valor a Steam.

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Uno de estos ejemplos es el de Papo&Yo de Vander Caballero, una auténtica obra maestra que hasta hace poco podíamos conseguir por poco más de dos euros. Un precio irrisorio para lo que es y representa el juego. Y así cientos de propuestas que si no fuese por este tipo de sistema no podrían ser realidad. Lo bueno es que muchos usuarios, sin ser habituales de la plataforma, salieron en defensa de este "monopolio amable del que hablábamos al empezar", una propuesta que parece gustar absolutamente a todos.

Concluyendo con pros y contras

La balanza de Steam parece decantarse claramente hacia el lado positivo. Los cuarenta millones de usuarios son una baza que lo convierte en líder indiscutible. Si a ello sumamos los sistemas de chat, comunidad y logros y le añadimos un perfil completísimo con logros y posibilidad de coleccionar cromos ya tenemos la otra parte del pastel, la del juego online.

Todo esto hay que combinarlo con un catálogo con más de 2000 juegos que son fáciles de comprar y también de descargar e instalar –y se mantienen solos al día–. En todo ello se incluyen desde los "best-sellers" a las novedades más jugosas de los estudios independientes.

En contra echaríamos de menos algunos juegos (que cada vez son menos), sobre todo por el tema de la competencia y también el sistema de DRM, que no permite intercambiar ni vender los juegos que ya hemos jugado. Y también un tema del que no hemos hablado, la paridad euro-dólar, una injusticia para los que nos encontramos en esta parte del charco. Finalmente, y para cerrar, el tema del DRM, la imposibilidad de la reinstalación en algunos casos penaliza mucho este tipo de prácticas.

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En todo caso, vistos pros y contras, Steam sigue en la brecha como el distribuidor por excelencia. Cada vez más los jugadores acuden a él para comprar, compartir y crear, convirtiendo a la plataforma en una auténtica red social donde jugadores de todo tipo de géneros se dan encuentro. Un sueño que para muchos de los gigantes era imposible y que estos genios de Valve hicieron realidad. Una posibilidad única para vivir los videojuegos y explotarlos al máximo en todas sus modalidades, y también online. Y ahora, ¡a jugar!

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