Entrevista Shigeru Miyamoto

El buque insignia de Nintendo nos habla de sus nuevos proyectos, nos muestra Starfox y comenta algunos de los planes de la compañía.
Entrevista Shigeru Miyamoto
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Nintendo ha vuelto con fuerza a este E3, dejando entusiasmados a los seguidores con el nuevo Zelda, colapsando su propio stand con Super Smash Bros., presentando su propuesta de figuras Amiibo y varios títulos importantes para Wii U. Entre ellos están nuevos juegos de Shigeru Miyamoto, el buque insignia de la compañía, creador de Zelda, Mario, Donkey Kong y Pikmin, y una de las mayores personalidades del mundo del videojuego.

El diseñador japonés ha presentado cuatro nuevos juegos con el sello "made by Miyamoto", nuevas propuestas destinadas a sacar el máximo partido al mando con pantalla de Wii U y a las nuevas posibilidades la consola. Ayer miércoles, un día después de los anuncios, pudimos entrevistar en exclusiva nacional al legendario diseñador, que nos ha hablado de sus nuevos proyectos como Mario Maker, Splatoon, Project Guard, Project Giant Robot y Starfox, de su rol actual en Nintendo, del porqué de un anuncio tan escueto de Zelda, del estado de las nuevas propuestas de la compañía y de su visión de la realidad virtual.

Entrevista Shigeru Miyamoto
"Project Guard y Giant Robot son juegos que cualquiera puede jugar fácilmente, aunque no sea jugador"
Uno de los grandes nuevos anuncios de Nintendo en el E3 han sido los nuevos juegos de Miyamoto. Hay cuatro de ellos confirmados, pero de los dos primeros, Project Guard y Project Giant Robot, me gustaría preguntarte antes. ¿Qué ideas hay tras ellos para fomentar el uso del Wii U Gamepad?

Shigeru Miyamoto: Bueno, hemos hecho un montón de diferentes experimentos con el Wii U Gamepad, y una de las cosas sobre las que hemos pensado últimamente es que, por supuesto, Wii U es el sistema que queremos que la gente tenga conectada en su sala de estar, y por supuesto la gente puede jugar sola en la sala de estar. Pero si jugamos con la consola conectada a la tele, lo normal es que puede haber más gente en la sala con ellos, mientras juegan, así que pensamos que sería muy divertido hacer con el Gamepad juegos que la gente pueda jugar en él mientras las otras personas de la sala pueden pasárselo bien viendo la jugabilidad en la televisión e interactuando con el jugador, animándole o dándole consejos.

Y creo que estos dos juegos (Guard y Giant Robot) pueden entrar en esa categoría, los dos tienen controles muy simples e incluso los jugadores que no sean habituales podrán coger fácilmente el mando y jugar estos juegos, así que creo que son muy "estilo Nintendo" en ese sentido.

Guard va sobre defenderte de un ataque de robots, y Giant Robot va sobre construir y diseñar tu propio robot. ¿Van a estar relacionados de alguna forma estos dos juegos?

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Realmente no puedo decir si están relacionados o no, porque es algo que todavía no hemos decidido, pero los dos son juegos que van a tener elementos muy interesantes que van a ser buenos para aprovechar el juego online. Así que tanto diseñar los robots, conseguir partes o compartir elementos que has diseñado [en Project Giant Robot] como en el caso de Guard, los dos tienen esa capacidad así que estamos pensando sobre cómo usarla.

"Hasta Mario Bros. 3, los niveles se dibujaban en un papel y luego se programaban en el juego"
Mario Maker es otro gran anuncio dentro de tus próximos juegos. ¿Eres consciente de que vas a hacer que un sueño se haga realidad para dos o tres generaciones de jugadores?

Bueno, de hecho también es un sueño hecho realidad para nosotros los desarrolladores. Incluso hasta Super Mario Bros. 3, en la primera NES, la forma de diseñar los niveles era complicada: dibujábamos todo, el nivel completo, en papel, y lo dábamos a un programador y él tenía que mirar el papel que habíamos dibujado y programarlo en el juego. Así que tras Mario BRos. 3 decidimos que esto era demasiado trabajo y comenzamos a hacer herramientas como Mario Maker que pudiésemos usar para diseñar los niveles en un ordenador. Pero con Wii U finalmente tenemos la capacidad de coger el tipo de herramientas que usamos como desarrolladores y ponerlas en la propia consola. Así que eso es realmente Mario Maker, nuestras propias herramientas para hacer niveles que ahora estamos compartiendo con la gente. Y lo que es genial es que el proceso de diseñar un nivel y hacer que alguien lo juegue al momento y ver su reacción al diseño es muy divertido. Así que para nosotros se trata de esa capacidad de que la gente cree sus propios niveles y los comparta con sus amigos, y estamos muy contentos de que la gente lo pueda hacer por fin en Wii U.

¿Va Mario Maker a tener un fuerte componente online para compartir niveles con todo el mundo, tener niveles populares y cosas por el estilo?

No estamos seguros de cuánto de eso vamos a poder meter en Mario Maker pero estamos pensando en formas de usar la red para permitir a la gente que comparta sus creaciones, y de hecho estamos viendo cada vez más juegos en los que los jugadores pueden crear cosas y compartirlas con el mundo. Así que estamos pensando constantemente en cómo nosotros en Nintendo podemos usar las conexiones para permitir compartir más entre los jugadores, y Mario Maker va a ser un buen candidato para ello.

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Luego por supuesto sabemos que las conexiones de Internet son algo que pueden contribuir a que un juego sea más divertido, pero también en Nintendo todavía valoramos mucho la conexión cara a cara, y con Mario Maker podrás crear algo y compartirlo con alguien cara a cara, y eso también es muy importante para nosotros. Así que estamos mirando siempre cómo podemos equilibrar estas dos facetas, la conexión a Internet y la conexión cara a cara, e incluso en Nintendo 3DS hacemos cosas como conectar varias 3DS juntas para juego en red local, y tenemos también Streetpass que es una forma de conectar asíncronamente con la gente. Y veremos más de ello con las figuras Amiibo, por la forma de guardar datos en la figura y llevarla a casa de un amigo y usarla en ella.

"Mario Maker es la evolución de la fórmula New Super Mario Bros."
Entonces, tenemos algo así como tres tipos de juegos de Mario: El estilo Mario Bros./New Super Mario, el estilo 3D de Mario Galaxy o Mario 64, desde el año pasado el estilo Mario 3D World/3D Land, ¿va a ser este algo así como el cuarto pilar de Mario?

Bueno, creo que es más una extensión del primer tipo. Sentimos de algún modo que hemos hecho todo lo posible con el estilo de scroll lateral de Mario por ahora. Así que esto es algo así como una forma de que la gente continúe disfrutando de ese estilo, pero de un modo nuevo.

"Comenzamos a desarrollar Starfox en Wii, pero no encontramos nada nuevo o único"
Y finalmente, tu cuarto juego es Starfox, una saga que mucha gente esperaba que volviese, porque han pasado algo así como diez años desde el último juego. ¿Qué nos puedes contar de Starfox, porque lo único que sabemos es la foto que se ha filtrado antes del evento digital de Nintendo y, bueno, que va a ser Starfox. Pero, ¿qué nos puedes contar de la resurrección de Starfox?

Traducen la respuesta al japonés. Miyamoto, Shinya Takahashi y el traductor hablan entre ellos y comienzan a reirse. El traductor nos pregunta en inglés, ¿todavía no lo habéis visto? Todo el mundo se ríe. Nos preguntan si queremos verlo. Preguntamos estupefactos: ¿The Starfox game? Se ríen y asienten. Decimos boquiabiertos que sí, claro. Miyamoto se levanta, enciende una Wii U de desarrollo y se pone a jugar con Starfox. Alucinamos.

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Comenzamos a desarrollar este juego de Starfox inicialmente para Wii, pero experimentando con ella no pudimos encontrar algo que fuese nuevo o único para este juego de Starfox en nuestras pruebas, así que lo abandonamos en Wii. Pero luego comenzamos a trabajar en Wii U y tuvimos una idea de cómo usar el mando Gamepad en combinación con la TV de forma que el juego se sintiese de nuevo nuevo y fresco, así que tomamos algunas de las cosas que usamos para crear los experimentos de Wii, y los recuperamos para crear el juego de Starfox que os estamos enseñando.

Así que lo que ves en la TV es el típico interfaz clásico de un juego de Starfox, pero la cámara te enfoca ahora desde algo más lejos, y eso te permite ver cuándo las naves enemigas se acercan por detrás y te atacan de una forma algo más clara que antes. Starfox es un juego donde típicamente mueves y disparas la nave al mismo tiempo, pero ahora hemos hecho que en el mando de Wii U haya una vista de la cabina [la cambian entre la tele y la pantalla del mando]. Así que en el gamepad puedes usar control por movimientos, y lo que te permite hacer es que la nave vuele independientemente de a dónde apuntamos [se usa el giroscopio para dirigir los disparos láser]. La nave puede ir recta si tu quieres, pero puedes apuntar a dónde quieras en el área por el que te mueves. Lo mismo ocurre con el tanque [la nave se transforma en tanque]. Ésta es la visión de la cabina del tanque [la muestra]. Así que usas las dos vistas en conjunción una con la otra.

Enseñan el juego controlando un vehículo nuevo, el helicóptero.

Hay otro vehículo que mostramos que es el helicóptero. Lo que ves en el helicóptero es la cabina, y puedes mirar abajo en la cabina, el nuevo edificio de Nintendo. Nos movemos esta semana [el nivel es la nueva sede de Nintendo, y están sobre el edificio principal]. En el modo anterior pulsabas abajo en el stick derecho para transformarte el tanque, y en este al pulsar sueltas al robot [un robot que sale del helicóptero]. Y luego puedes mover el robot y hacer cosas diferentes con él en tierra.

Entrevista Shigeru Miyamoto 3

Apagan la consola, continúa la entrevista "normal". Podéis saber más de Starfox leyendo nuestro artículo.

Esto es un poco diferente al concepto de los otros juegos, ahora tienes dos pantallas diferentes, y estando en el salón de tu casa la gente puede mirar la pantalla principal y tener una idea de la acción que está teniendo lugar, pero tú miras a las dos pantallas. El problema es que es un estilo nuevo de juego para la gente, y la mayoría de la gente la primera vez que juegan no lo entienden, así que lo que hicimos en el E3 fue hacer un evento en el que invitamos un grupo muy pequeño para que jugasen mucho tiempo y entendiesen bien los controles.

Así que este es un uso bastante profundo de la combinación entre la televisión y la pantalla del mando. Lo trajimos al E3 porque acaba de salir de la fase experimental a la de desarrollo completo, planeamos completarlo en alrededor de un año.

¿Va a tener multijugador o algo por el estilo?

No puedo decirlo ahora, no hemos pensado demasiado sobre el multijugador, pero lo que puedo decir es que el juego usa dos pantallas, por lo que al usar dos pantallas puede permitir juego cooperativo local.

"Quería llegar al E3 y decirle a todo el mundo que todavía sigo haciendo juegos"
Estos cuatro juegos se han presentado como "Made by Shigeru Miyamoto", ¿es esto algo así como un nuevo comienzo para ti como diseñador de videojuegos?

No, no los vamos a comercializar oficialmente con la marca "diseñados por mí", pero ya sabes, hay mucha gente que pensaba que yo ya no hacía juegos, así que quería llegar al E3 y decirle a todo el mundo "sí, todavía estoy trabajando duro y haciendo juegos" [risas]. Entre los equipos que superviso, uno de los equipos está trabajando en Splatoon, y otro en Captain Toad Treasure Cracker, así que estoy trabajando un montón.

"Para Splatoon han pensado primero en la jugabilidad, luego en los personajes"
Sobre Splatoon, lo probamos ayer. ¿Cuál es la inspiración tras él? Tú siempre tienes una idea personal de cada juego, como el jardín y Pikmin. ¿Cuál es la idea que ha inspirado Splatoon, que sea un juego de calamares?

En Splatoon solo soy el productor y supervisor, así que es diferente a Pikmin y Nintendogs, donde la idea del juego procedía de uno de mis hobbies, porque es un grupo más joven de directores el que está trabajando en el juego, los que han tenido la idea del juego. Pero han usado un "método Nintendo" clásico al diseñar el juego, primero han comenzado con una idea de jugabilidad, no con una idea de personajes. Por supuesto hay un montón de juegos de disparos en el mercado, pero no hay ningún juego en el que dispares tinta, así que tuvieron la idea de disparar tinta y usarla para cubrir territorio. Y al darle vueltas a esa idea llegaron a la cuestión de qué pasa si puedes meterte en la tinta y moverte rápidamente por ella como se hacía en Super Mario Sunshine. Y si puedes moverte por la tinta rápidamente, qué tipo de personaje puede moverse por ella y disparar. Y el calamar parecía la mejor solución... Así que comenzaron con la idea de la jugabilidad, y desde esa idea surgió la idea de los personajes.

Has dicho que estabas produciendo Splatoon y tus juegos, y Captain Toad. ¿Significa esto que ya no produces los juegos clásicos de Mario y de Zelda?

Bueno, el equipo de EAD de Tokio es el que hace los juegos de Mario 3D y están haciendo Captain Toad, y yo todavía superviso ese equipo en un rol de productor general, así como los equipos de Zelda de Eiji Aonuma, así que no estoy trabajando directamente en esos proyectos pero superviso su contenido y creación.

"El mundo abierto es un nuevo estilo para los juegos de Zelda"
Ayer hicisteis vuestro evento digital y todos los fans de Nintendo estaban muy contentos. Lo que más le gustó fue el nuevo juego de Zelda. Solo 20 o 30 segundos de Link, o Zelda, porque la gente está especulando sobre ello. ¿Qué nos puedes contar sobre el nuevo concepto tras Zelda?

Desafortunadamente Aonuma es la mejor persona para hablar del juego y de su contenido, pero creo que parte de la razón por la que hicimos una presentación tan corta, es que si quisiésemos mostrar gran parte del juego podríamos haberlo hecho, pero al título todavía le falta mucho tiempo, sale en el año 2015, y con tanto tiempo hasta el lanzamiento no queríamos entrar demasiado en detalles sobre los componentes del juego, porque todavía es temprano y no es tan importante que la gente tenga esa información ahora. Queríamos centrarnos en la idea de que es un juego de mundo abierto y sentimos que ésta era la mejor manera de mostrarlo.

En los juegos anteriores de Zelda quizás pasabas una hora buscando la siguiente mazmorra, y un par de horas avanzando por ella y luchando contra el jefe, tenías una estructura muy fijada, y esta vez yendo a un mundo abierto lo que pensamos que podremos hacer es hacer el juego mucho más libre para los jugadores, que lo puedan jugar en sesiones de la duración que quieran, y en el mundo abierto descubrirán muchas cosas. Así que es un nuevo estilo para los juegos de Zelda, a medida que nos acerquemos al lanzamiento compartiremos más detalles sobre lo que significa.

Otro de los grandes anuncios de Nintendo ha sido Amiibo, pero mucha gente se está preguntando cómo pueden estar figuras redefinir la forma de usar las consolas y los juegos de Nintendo, porque vuestro plan es que cada figura pueda usarse con juegos como Mario Kart 8, Smash Bros, Yoshi, Mario Party... ¿Qué nos puedes contar sobre esto, es una revolución para Nintendo?

La pregunta la responde Shinya Takahashi, jefe de los estudios de Nintendo.

Shinya Takahashi: Como has mencionado, con el Mario Amiibo en Smash Bros. puedes jugar de una manera especial, pensada para Amiibo, y puedes luego llevar esa misma figura a Mario Kart 8, y algo especial ocurrirá en el juego cuando escanees la figura. Puedes llevarla a otro juego donde aparezca Mario, y usarla para que ocurra algo agradable en ese juego. Así que hay un montón de posibilidades por cómo los juegos usarán las figuras, y porque la gente tendrá las figuras y podrán usarlas de formas diferentes, en juegos diferentes. Ciertamente va a ser un gran cambio para los juegos de Nintendo.

Por ejemplo, cuando uses tu Amiibo en Smash Bros., y juegues con él en el juego y mejores sus datos, puedes llevarlo a casa de un amigo, escanearlo, y podrás jugar con tu personaje y sus mejoras en sus partidas como "jugador foráneo", y luchar contra tu amigo o contra el Amiibo de tu amigo. Así que también tiene formas de conectar con tus amigos. No es una red digital, sino una red física de amigos.

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"Mario Maker y Splatoon saldrán a principios de 2015"
¿Cuándo, en 2015, podemos esperar ver Mario Maker, Splatoon, los dos Projects y el nuevo Starfox?

Shigeru Miyamoto: Creo que, de todos ellos, Starfox es el que va a llevar más tiempo, y todavía no he decidido cuál voy a lanzar antes o después, si Project Guard saldrá al mismo tiempo que Starfox o no. Pero estamos intentando que Starfox llegue en algo así como un año desde ahora, tanto Mario Maker como Splatoon saldrán a principios de 2015.

Así que sí, Smash Bros. va a salir esta temporada navideña. Mi visión es que la gente juegue mucho a Smash Bros. y lo disfrute, y cuando la gente haya jugado lo suficiente, que jueguen a Splatoon. [y antes sale la versión Nintendo 3DS de Smash Bros., apunta Takahashi entre risas].

"Mostraremos la plataforma de calidad de vida cuando esté concretada"
Una de las cosas que faltaron en el evento digital fue un anuncio que hicisteis hace unos meses, la plataforma de "Calidad de vida" de Nintendo. ¿Qué nos puedes contar de esto, sigue en proyecto? ¿Por qué no lo enseñasteis en el E3?

Shinya Takahashi: Sobre el proyecto de calidad de vida queremos esperar a revelarlos hasta que los tengamos preparados de forma muy concreta, antes de compartir más información..

Shigeru Miyamoto: Por ejemplo, en el pasado, cuando anunciamos el Vitality Sensor, que era un hardware, lo que ocurrió es que, a veces, en casos como este, realmente tienes que avanzar en el ciclo de desarrollo y enfrentarte a los desafíos que pueden surgir, y desarrollar realmente el producto al completo y solucionar todos los problemas. Así que lo que hemos elegido esta vez es no hacer ningún anuncio hasta que tengamos lo que queremos de forma concreta, así que todavía estamos trabajando en el proyecto.

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"No sabemos si tener a una persona en la habitación que tiene unas gafas puestas encaja bien en esa idea de que todos jueguen juntos"
Hace cuatro años todo el mundo estaba hablando del 3D, de las gafas 3D, Avatar... Y Nintendo sorprendió al mundo del videojuego con la 3DS, tres dimensiones sin gafas. Ahora todo el mundo habla de la realidad virtual. ¿Qué piensas sobre esta nueva tendencia en el mundo de los videojuegos?

Siempre he estado interesado en la realidad virtual y Nintendo siempre ha estado viendo de cerca la tecnología. Y por supuesto fuimos los primeros de la industria con el Virtual Boy [ríen]. Así que sí, ciertamente cuando aplicas esa tecnología a unas gafas, y le pones giroscopios que detecten tu movimiento y sensores, pudiendo mirar, hay cierto grado de atracción en ello. Nintendo lo ha visto y ciertamente es interesante, pero realmente desde mi perspectiva es algo para jugar en periodos cortos y puede ser más apropiado para ser usado en algo así como una atracción [de parque de atracciones], más que para sesiones de juego largas en videojuegos.

Así que ciertamente pensamos que hay otras formas de jugar a juegos por periodos de tiempo largos y nuestra visión para Wii U es que esté en la sala de estar y vemos en ello un papel importante de que la gente se reuna en la sala de estar para divertirse juntos, y compartan la televisión juntos. Y no sabemos si tener a una persona en la habitación que tiene unas gafas puestas encaja bien en esa idea de que todos jueguen juntos.

Así que pienso que ahora mismo, para Nintendo, no es algo que estemos considerando llevar al mercado.

Entrevista Shigeru Miyamoto 6
"Un concepto simple que todo el mundo entiende transformado en videojuego tiene un gran potencial"
Y finalmente, todo el mundo te pregunta siempre cuál es el juego del que estás más orgulloso, pero yo quiero preguntarte con cuál de los juegos en los que estás trabajando y que has mostrado tienes más expectativas a nivel creativo.

Miyamoto piensa durante un rato y lo habla con el resto.

No sé... Para mí probablemente el que pienso que es más interesante y extraño en el buen sentido es Project Guard. De hecho es una idea que tuvimos cuando estábamos trabajando en la época de Nintendo 64, pero la consola no tenía la potencia diferente para mostrar todas esas pantallas al mismo tiempo. Así que con Wii U por fin podemos hacer realidad esta idea, con todas las pantallas. Lo que hemos hecho es experimentar, enseñarle el juego a diferentes personas. Y siempre que lo enseñamos reaccionan instantáneamente y entienden rápidamente la simplicidad de la idea y cómo jugar, e instantáneamente se implican mucho en la jugabilidad y gritan a la pantalla. Y así que desde esa perspectiva pienso que, creativamente, el juego tiene un montón de potencial, por la forma en que estamos viendo que incluso la gente que no juega a videojuegos reacciona muy positivamente a su propuesta.

Lo que pienso es que lo que hace los videojuegos muy divertidos es cuando puedes coger algo de la vida real que mucha gente entiende cómo hacer pero nunca ha tenido la oportunidad de hacer, y le das la oportunidad de hacerlo en un videojuego. Así que si piensas en Project Guard, es un concepto muy simple, la idea de sentarse en una sala de seguridad e intentar proteger el edificio. Ciertamente si trabajases en la sala de seguridad de un edificio podrías hacerlo, pero la mayoría de la gente no ha tenido la oportunidad de experimentarlo. Así que si coges ese concepto tan simple que todo el mundo entiende y lo pones en un videojuego, pienso que es cuando tiene el mayor potencial para llegar a todo el mundo.

Pablo Grandío
Director y fundador
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