Sesión de curiosidades: DOOM

Con la llegada nueva entrega, os contamos algunos secretos y detalles poco conocidos de esta mítica saga.
Sesión de curiosidades: DOOM
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Ha sido un largo camino para la nueva entrega de Doom, pero ya queda muy poco para disfrutarla, y se pondrá a la venta este viernes 13 de mayo en Xbox One, PS4 y PC. Como solemos hacer de vez en cuando, nos gusta echar la mirada atrás y recuperar pequeños detalles, curiosidades y secretos que nos hacen conocer los videojuegos poco mejor. Aunque mencionaremos diferentes episodios, nos vamos a centrar en Doom, la primera entrega que comenzó la leyenda, y marcó un antes y un después en los juegos de acción en primera persona. Sin más, os dejamos con una nueva sesión de curiosidades.

Un sutil homenaje

El nuevo Doom, como su propio nombre indica, quiere recuperar el espíritu de los originales y, ya de paso, satisfacer a los aficionados del clásico. Para ello, ¿qué mejor que incluir una sutil referencia al juego que lo empezó todo? El tráiler de lanzamiento del juego guarda un fotograma que, como podéis ver bajo estas líneas, homenajea a la portada del primer Doom.

Sesión de curiosidades: DOOM

Doom me quita la vida

A lo largo del tiempo, uno de los cambios más curiosos que hemos visto en los juegos ha sido el sistema de salud. Desde el tradicional sistema de vidas (heredado de los créditos de las recreativas), pasando sistema de botiquines (o los pollos de cualquier beat 'em up que se precie), hasta la regeneración automática de la que gozamos en muchos títulos actuales. Doom no tenía ninguno de estos sistemas; podíamos recargar nuestra salud con unos orbes, pero si la salud llegaba a cero, moríamos.

Originalmente, eso sí, íbamos a tener el sistema de vidas tradicionales, y la soul sphere o supercharge iba a ser el champiñón verde de Super Mario. El potenciador iba a tener la energía de un alma humana, de ahí su apariencia, pero según progresó el desarrollo, id Software decidió eliminar las vidas y pasar al sistema conocido.

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Sesión de curiosidades: DOOM 1

El hombre sin nombre

Doom se lanzó en 1993, y con él, se presentó a un personaje no demasiado dicharachero. Nuestro protagonista era probablemente uno de esos héroes genéricos, de mandíbula cuadrada y grandes bíceps, listo para pasar a la acción. De hecho, era tan genérico que no tenía ni nombre. Nadie tenía que dirigirse a él, y seguramente, el jugador tampoco necesitaba empatizar demasiado.

Claro que, cuando escribes una novela, ponerle nombre al protagonista empieza a ser más necesario. Es por eso que cuando se publicó Knee-Deep in the Dead, hubo que realizar un bautismo, y nuestro silencioso protagonista pasó a ser conocido como Flynn "Fly" Taggart… dos años después de su nacimiento. En cualquier caso, éste nunca ha sido un nombre "oficial", ya que el generalmente conocido como "Doomguy" se creó sin nombre porque querían que el protagonista fuese el jugador.

Sesión de curiosidades: DOOM 2

The Gates of Doom

Siguiendo la curiosidad anterior, no podemos olvidarnos de que nuestro "Doomguy" no fue siempre el protagonista. Para promocionar las bondades de Windows, Microsoft y id Software colaboraron para mostrar los títulos que llegarían (o que habían llegado) a la plataforma, y no se les ocurrió una major manera de hacerlo que introduciendo a Bill Gates en el juego. La calidad del vídeo no es la mejor, pero no os perdáis cómo recrea los gestos en la barra inferior.

Tienes que estar de broma

No hace demasiado, supimos que ninguno de los creadores del nuevo Doom había sido capaz de pasarse el juego en su máxima dificultad, Superpesadilla, pero, ¿sabéis cuál es el origen de este modo? El Doom original tenía cuatro modos de dificultad, pero tras su lanzamiento, muchos jugadores criticaron que incluso en su mayor dificultad el juego seguía siendo demasiado fácil.

id Software se puso manos a la obra y lazó, un poco de broma, un modo desequilibrado y casi injusto para el jugador, llamado Pesadilla (o Nightmare) que se convirtió en uno de los modos más conocidos de las diferentes entregas, pensado únicamente para los usuarios más habilidosos. Como decíamos, volverá en su forma "super" con la nueva entrega.

Sesión de curiosidades: DOOM 3

El color del dinero

Aunque muchas veces suele ser el resultado de una lluvia de ideas, otras tantas el nombre de un juego tiene una interesante historia detrás. O, al menos, una historia, La de Doom nos pareció un tanto curiosa (razón por la que la incluimos aquí). Básicamente, hay una secuencia en la película El color del dinero (Martin Scorsese, 1986) en la que Tom Cruise aparece con una funda personalizada para tacos de billar. Al preguntarle: "¿Qué llevas ahí?", Cruise respondía, en la versión original de la cinta: "Doom.".

id Software quería hacer lo propio en la industria con su juego, y ofrecer un producto que fuese "letal", y que marcase un antes y un después. Desde luego, Doom era un nombre con más gancho que otros de los que estudiaron, como Attack of the Attackers.

¡Qué MODerno!

Además de ser precursor en muchas otras facetas, Doom también fue uno de los primeros grandes juegos en soportar amplia y accesiblemente los mods de la comunidad. Tal y como sucede hoy en día, los aficionados le dieron más vidilla al juego tras su lanzamiento, y al menos para la comunidad española, nos dejaron algunos mods memorables como éste:

Ese sonido me suena

Cuando eres un estudio pequeño, cualquier ayuda es buena. ¿Por qué crear tus propios sonidos cuando puedes cogerlos de una biblioteca disponible para diferentes artistas? Eso debió pensar id Software, aunque a raíz de esto pasaría a formar parte de un nada selecto club de películas, series y juegos que comparten efectos de sonidos. Si pensáis que habéis escuchado las puertas de Doom en una película, probablemente estéis en lo cierto.

Esta galería de sonidos no es nada nuevo y, de hecho, algunos de los sonidos que encontramos en el título de id Software pueden encontrarse en películas con más de medio siglo a sus espaldas. Por ejemplo, el sonido que hacen los imps al morir es el mismo que hacen los camellos moribundos en Lawrence de Arabia. Para que os hagáis una idea, si queréis una lista de dónde aparece también el sonido de las puertas de Doom, aquí la tenéis.

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Guerrilla radio

Antes hablábamos de Doomguy, el protagonista sin nombre de Doom. Decíamos que era un hombre de acción, capaz de acabar con demonios sin miramientos, pero, ¿sabíais que también es un skater profesional? Bueno, quizás no profesional, pero aparece como personaje desbloqueable en la versión de PC de Tony Hawk’s Pro Skater 3. Esto se debe a que, por aquella época, Activision tenía la licencia del juego, aunque aparentemente, Gearbox –responsables de la conversión del juego de monopatines– había trabajado en alguna entrega de Doom, una que, quizás, todavía no conocemos.

Sesión de curiosidades: DOOM 5

Eso lo mueve una tostadora

Por alguna razón desconocida, la comunidad de programadores disfruta ejecutando Doom en todo tipo de dispositivos. Suponemos que, por lo mítico y clásico que resulta, así como por los escasos requisitos que requiere, hemos visto funcionar este título en dispositivos de lo más variopinto, que van desde un cajero automático (que podéis ver aquí abajo) a una sierra eléctrica.

El nombre de un género

Muchos aseguran que Doom fue el primer juego de disparos en primera persona propiamente dicho, y aunque puede haber quien discuta esto (Wolfenstein 3D, el anterior proyecto de id Software, ya sentó las bases), no cabe duda de que, si no fue el primero, fue el más influyente. Tras su éxito, no fueron pocos los juegos que imitaron su fórmula, pero el género ya tenía nombre.

Doom era un género por sí mismo, y los juegos de disparos en primera persona pasarían a ser conocidos como "clones de Doom". Hubo que esperar varios años hasta que juegos como Duke Nukem 3D o Half-Life comenzaron a definir una serie de rasgos más personales, que lo alejaron del juego que nos ocupa y que, obviamente, definieron los pilares para un género mucho más amplio.

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El camino de Steam

Quizás no muchos sepan que la versión de Windows 95 de Doom fue realizada por un pequeño equipo de programadores… capitaneados por Gabe Newell, actual jefe de Valve y Steam. Newell aseguraba que quería cambiar la percepción de que era difícil programar para Windows, y decidió portear uno del os juegos más punteros del momento para demostrar que no era tan difícil como parecía.

Así, se sentaron las bases que luego irían definiendo el futuro de Newell, de Valve y de la exitosa plataforma Steam. Newell explicó que para su plataforma de distribución digital quería dar una imagen de sencillez, accesibilidad y potencia, algo que, a diferencia de lo que pasaba con Windows 95, animara a los creadores y a los jugadores a apostar por ella. Y parece ser que ha funcionado.

Sesión de curiosidades: DOOM 7

De Doom a Oculus

John Carmack, otra de las figuras más importantes en la creación de Doom, es ahora el jefe de tecnología de Oculus VR, la compañía detrás del famosísimo Oculus Rift, y ahora propiedad de Facebook. Como metacuriosidad, Carmack reveló hace un par de años que recomendó a Sony contratar a Palmer Luckey, creador del dispositivo, antes de que éste iniciase el Kickstarter para financiarlo. Eso sí, no sabemos si Sony intentó hacerse con sus servicios o no.

Sesión de curiosidades: DOOM 8

Precursor del formato episódico

Hoy en día el formato episódico es de lo más normal. Ya no sólo lo realizan los juegos que tienen un formato más propio de una serie de televisión, sino que incluso otros más tradicionales (como el nuevo Hitman) también apuestan por él. Lo que no todo el mundo sabe es que Doom también se estrenó así.

Allá por 1993, las primeras copias de Doom se distribuyeron de manera gratuita a través de internet para los privilegiados que tuvieran conexión en la época, lo que se conocía como shareware. Claro que estas copias sólo incluían el primer capítulo "Knee-Deep in the Dead". Si queríamos los otros dos, tendríamos que adquirirlos para poder completar la aventura. Quizás las cosas no han cambiado tanto.

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El ‘fan service’ toca techo

Aunque algunos prefieran olvidarla, en 2005 se estrenó una película de Doom protagonizada por Karl Urban y Dwayne "The Rock" Johnson, y sin entrar en valoraciones, digamos que no fue tan exitosa como el juego. Pero si algo hay que reconocerle es una de las secuencias con más fan service de la historia de las adaptaciones cinematográficas. Probablemente, si hay algo que recordamos de este largometraje era esa secuencia que emulaba los shooters en primera persona.

El rostro del dolor

Antes comentábamos que no era fácil empatizar con el protagonista de Doom, aunque, obviamente, no era ni necesario ni la intención del estudio. Una de las pocas señales que teníamos de que Taggart era un hombre con sentimientos era que, en la barra donde se recogía toda la información sobre nuestra partida, podíamos ver su rostro y cómo reaccionaba al daño recibido o a su estado de salud.

En la época, algunos jugadores afirmaban haber visto un rostro de dolor que rara vez aparecía. Este gesto de dolor, en efecto, estaba presente en el código y fue concebido para aparecer con la misma regularidad que el resto, pero un bug causó que sólo fuese visible en contadas ocasiones.

Sesión de curiosidades: DOOM 10

El color del dolor

Tal y como pasa hoy en día con Wii U o Nintendo 3DS, algunos juegos se lanzan con una carátula especial, diferente del color habitual del resto. Seguro que os habéis fijado en cómo New Super Luigi U o New Super Mario Bros. 2 tienen una caja verde y amarilla, respectivamente, a diferencia del resto de juegos, normalmente azul y blanca.

Allá por la época de Super Nintendo, algunos juegos tenían el privilegio de contar con un cartucho de otro color, y Doom fue uno de los pocos que gozó de él. En la versión NTSC, lanzada para la consola de Nintendo en 1995, contaba con un cartucho de color rojo, bastante apropiado para la temática del juego.

Sesión de curiosidades: DOOM 11

La biblia de Doom

Cuando creas un juego, lo normal es crear también un universo que lo acompañe. No es demasiado lógico meter un montón de personajes sin sentido en mundos inconexos, sino que tiene que haber un mínimo de cohesión. Doom no fue una excepción, y su creación se basó en una completa "biblia" diseñada por Tom Hall, que contenía toda la información sobre el mundo del juego.

Este documento era tremendamente completo para la época, aunque, por desgracia, lo era tanto que la mayoría de lo que en él se explicaba nunca llegó a implementarse en el juego. Para los fans de la saga, por supuesto, es un documento interesantísimo, que todavía puede consultarse hoy en día aquí, y que nos permite hacernos una idea de la ambición que el equipo tenía cuando comenzó el desarrollo del proyecto.

Sesión de curiosidades: DOOM 12

La polémica está servida

Como suele ser habitual, si a un juego bueno le sumas polémica, el éxito está casi garantizado. Doom tenía ambas cosas. En su lanzamiento, su violencia desmesurada e injustificada ya levantó multitud de detractores, y si a esto le sumamos simbología que puede relacionarse con el diablo, pues todavía más.

Por si esto fuera poco, algunos de los lamentablemente recurrentes tiroteos en escuelas de Estados Unidos fueron llevados a cabo por asesinos que, de una manera u otra, habían hecho referencia a Doom. Por si esto fuera poco, en los mapas era posible encontrar estructuras de forma polémica, como esta supuesta esvástica en el mapa Command Control del primer juego, que, algunos, aseguran es una "inocente" referencia a la anterior saga de id Software, Wolfenstein.

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Eficacia y eficiencia

Los tiempos han cambiado. Ahora, un estudio grande tiene cientos de empleados, incluyendo, además, equipo de recursos humanos, de mantenimiento de oficinas, etcétera. La idea de ese "grupo de amigos" programando en un garaje quizás no se aplica a todos los equipos de hace 25 años, pero los creadores de Doom fueron un ejemplo de eficacia y eficiencia.

Con tan sólo 15 personas y en algo más de un año, id Software consiguió dar forma a este título legendario. Para que os hagáis una idea de la eficacia y eficiencia del equipo, Romero hizo el nivel Perfect Hatred en tan sólo seis horas. Ahora, id Software tiene más de 200 empleados y la creación de la última entrega de la saga se ha extendido, cuando menos, a lo largo de tres años. Y no tenemos datos sobre cuánto tarda en hacerse un nivel, pero os aseguramos que mucho más de seis horas. Muchas más.

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Siente el metal

Una de las influencias de Doom es el metal, el hard rock y otros estilos similares de música. No sólo en su banda sonora, claramente inspirada por alguno de los grupos más populares del género, sino también en su apariencia, temática y ambientación. Por si el homenaje y el tributo no estaba lo suficientemente claro, id Software hizo explícito cuáles eran algunas de las bandas que marcaron la creación del proyecto.

Diferentes niveles a lo largo de la saga hicieron referentes a grupos que, cabe esperar, sirvieron de inspiración para el estudio. Eso sí, siempre tras una fina línea de duda y jugando con la ambigüedad. Algunos de estas bandas fueron: Slayer, Genesis, House of Pain, The Living End, Nirvana o Skinny Puppy.

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Too cool for school

No vamos a descubrir América por decir que Doom fue todo un éxito, pero sí que tenemos algún que otro dato curioso para ilustrar hasta qué punto este shooter fue popular. Un artículo de 1993 sobre el juego en el Houston Chronicle, un periódico local de la ciudad estadounidense, desvelaba que estudiantes de dos universidades habían saturado las redes de éstas jugando a su multijugador. Aparte, el Washington Post recogía una historia parecida unos meses después.

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Esculpiendo el mal

Una de las señas de identidad de Doom era su presentación en 3D. Aunque, obviamente, el uso de sprites era notable y totalmente justificable, teniendo en cuenta la potencia de los ordenadores de la época, el estudio se aseguró siempre de buscar una sensación de volumen y relieve en su puesta en escena.

Para ello, la gran mayoría de los personajes se esculpió en la vida real, se grabaron en vídeo, se "escanearon" con rudimentarias técnicas, y ya finalmente se procesaron y editaron con diferentes herramientas para integrarlos en el juego. Hoy en día, el resultado puede parecer precario y tosco, pero en su momento fue algo que muy pocos se habían atrevido a hacer, y que ya dejaba entrever que hacer un videojuego iba a ser cada vez más y más complejo.

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