Saltos generacionales

Repasamos los juegos que comenzaron su desarrollo en una generación para acabar saliendo en la siguiente.
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Desarrollar un juego no es tarea sencilla. Son infinidad de aspectos los que han de tenerse en cuenta, desde el presupuesto a las limitaciones técnicas, entre mil y una cosas más. Aquí en Vandal os hemos contado ya en multitud de ocasiones cómo multitud de juegos se han visto modificados durante su desarrollo, cambiando su propuesta en mayor o menor medida, o incluso llegando a ser cancelados. No faltaron tampoco los juegos que, por diversas razones, fueron concebidos para una generación de consolas y a posteriori, desarrollados para otra.

En el pasado E3 –abreviatura para Electronic Entertainment Expo, feria de ocio electrónico y carácter anual que se celebra en Los Ángeles– vimos algunos títulos que, tras un preocupante silencio, confirmaron su salto de la presente generación para llegar a las nuevas consolas de Sony y Microsoft que llegarán a las tiendas a finales de este año. No son, ni mucho menos, los únicos juegos en dar este salto generacional, por lo que hemos decidido mirar al pasado y redescubrir algunos de los proyectos que, tras ser originalmente concebidos para una generación, acabaron llegando a la siguiente.

Final Fantasy Versus XIII (Final Fantasy XV)

Aunque la mencionada feria cada vez queda más lejos, aún resuenan en nuestros oídos las exclamaciones de sorpresa por la evolución sufrida por este título. Allá por 2006, cuando Final Fantasy XIII aún sonaba a utopía, Square Enix presentó también Final Fantasy Versus XIII, un juego que se vincularía con la saga Fabula Nova Crystallis y que tendría una estética más oscura y siniestra de lo habitual. Por aquél entonces nos prometían un Action-RPG que recordaría también a las de un juego de acción en tercera persona, ya que cada arma contará con su propia cámara y sistema de control.

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Según pasaban los años, la información de Final Fantasy Versus XIII se iba disipando, aunque la llama de la esperanza seguía viva con los detalles que nos llegaban con cuentagotas, los vídeos e imágenes –que llegamos a ver incluso de su jugabilidad– y las afirmaciones que negaban rotundamente una cancelación. Pero siete años después de su presentación, y un silencio que se extendía durante demasiado tiempo, era muy difícil que esa llama siguiese ardiendo... al menos en PlayStation 3.

Y confirmando los rumores que resonaban con fuerza en los días previos al E3, Square Enix confirmaba que Final Fantasy Versus XIII había dado el salto a PlayStation 4 y Xbox One, y que cambiaba su nombre por el de Final Fantasy XV. Además de no despegarse en exceso de su propuesta original centrada en la acción, la nueva entrega luce, obviamente, muchísimo más espectacular en estas plataformas, gracias a que se basa en una mezcla del motor original y del Luminous Engine, el espectacular motor presentado por Square Enix para la nueva generación. No sabemos si ésta será la definitiva –aunque esperamos que sí–, y si todo va bien, podríamos degustarlo finalmente en 2014.

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Ryse (Ryse: Son of Rome)

Esta vez nos tenemos que remontar hasta el E3 de 2010 para recordar nuestro primer contacto con Ryse. El por aquel entonces conocido como Codename: Kingdoms (traducido como Nombre en clave: Reinos) era un juego que había nacido como parte de un acuerdo entre Microsoft Game Studios y Crytek, el estudio creador de juegos como Crysis. En un primer momento se presentó un tráiler un poco escueto, que resumía la propuesta que poco a poco se iría concretando.

Aunque estamos casi seguros que originariamente podríamos controlar a distintos tipos de guerreros de la antigüedad, un año después, en el E3 de 2011, Crytek volvió a mostrar su proyecto, ya bajo su nombre casi final. Ryse era ahora un juego centrado en la Antigua Roma, en la que controlaríamos a un guerrero romano a través de Kinect, el sensor de movimiento de Xbox 360, y que permitiría realizar todo tipo de movimientos con nuestro cuerpo, ya fuesen puñetazos, patadas o cabezazos.

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Dos E3 después, ya en el de 2013, Crytek desvelaba los rumoreados cambios del juego, que pasaba a ser un hack & slash en tercera persona con un control tradicional, en el que el mando era el protagonista. El estudio reconoció haber probado multitud de prototipos hasta que, finalmente decidió, apegarse a lo visto en otros juegos como God of War o Dante’s Inferno, si bien llega ahora envuelto en un espectacular apartado gráfico posible gracias a la nueva generación.

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem

Dejamos las "novedades" por un título algo más clásico, aunque no nos alejamos del E3. Nos tenemos que remontar ahora hasta 1999, cuando Nintendo anunció un juego de terror para Nintendo 64 que podría haberse convertido en uno de los referentes del género para la consola de la compañía nipona. Silicon Knights, los responsables de su desarrollo, mostraron vídeos e imágenes de esta versión, que no tardaría en desaparecer de los medios.

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Esto se debía a que el desarrollo había pasado a Nintendo GameCube, sucesora de Nintendo 64, y sensiblemente más potente que ésta. Durante la transición, el juego sufrió algunos cambios, aunque tanto la base argumental como la jugable se mantuvo a grandes rasgos. Obviamente, uno de los puntos fuertes del salto generacional era poder crear un ambiente más fiel al que Silicon Knights había concebido, y que no pudieron recrear con la misma fidelidad en Nintendo 64.

Señalar, ahora mismo a modo casi anecdótico, que una secuela no oficial está en desarrollo. A principios de junio el equipo cancelaba la financiación de Shadow of the Eternals en Kickstarter, aunque tras este parón temporal, regresará la campaña el próximo 25 de julio.

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Kameo

Volviendo a GameCube, uno de los mayores saltos generacionales fue el vivido por Kameo, una de las últimas obras de las que se consideran de la "antigua Rare". Como ya era casi tradición para las consolas de Nintendo, los juegos de Rare volverían a ser una de las señas de identidad para GameCube, pero Microsoft decidió que para dar el salto al mercado de las consolas era necesario contar con buenos apoyos, y uno de estos sería el estudio británico.

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Como ya sabéis, Microsoft adquirió Rare, y con ella, las sagas de su creación, entre las que se incluían Perfect Dark, Conker y, obviamente, Kameo. Rare comenzó a desarrollar este último para la Xbox original, realizando bastantes cambios en escenarios y personajes con respecto al de GameCube, pero manteniendo la base y el concepto que habían diseñado hasta entonces.

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Microsoft decidió que Kameo tendría más razón de ser si, en lugar de salir para Xbox, salía para Xbox 360. Así, y con el juego prácticamente terminado para la máquina original, Rare comienza a evolucionarlo para hacer que encaje en la sucesora. Los cambios entre la versión casi terminada de Xbox y la versión comercializada de Xbox 360 fueron estéticos prácticamente en su totalidad, aumentando el nivel de detalle, la cantidad de polígonos, etcétera, ya que el contenido se mantuvo casi intacto.

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Perfect Dark NGC (Perfect Dark Zero)

Si quisiéramos, casi podríamos hacer un copia-pega del salto generacional anterior, sustituyendo algunos nombres y matices. De nuevo, la compra de Rare por parte de Microsoft hizo que algunos de los títulos que la compañía preparaba para Nintendo GameCube fuesen trasladados a Xbox, y otro de ellos, aparte de Kameo, era esta secuela de Perfect Dark. Joanna Dark había gozado de un éxito envidiable en Nintendo 64, y obviamente, era cuestión de tiempo que la viésemos en el hardware de 128 bits.

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Rare apenas había enseñado unas demostraciones técnicas en GameCube –aunque se ha rumoreado que el desarrollo de esta versión estaba bastante avanzado– cuando comenzaron a trabajar en Xbox, en lo que sería un proyecto más accidentado de lo que esperaban. El estudio afincado en Birmingham, Reino Unido, dio forma a una nueva entrega de la habilidosa agente, pero, al igual que con Kameo, no pudieron evitar tener que dar el salto generacional a Xbox 360.

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Esto supuso tener que volver a reiniciar el desarrollo del juego casi desde cero por segunda vez, modificando multitud de elementos, e incluso el aspecto artístico, que osciló entre diferentes propuestas más o menos realistas. El resto, hasta su llegada a Xbox 360 como Perfect Dark Zero es la historia que todos conocéis. Hasta el momento, ésta es la última aventura de la señorita Dark, y, salvo sorpresa mayúscula, no parece que vaya a disfrutar de un retorno inmediato a la acción.

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ToeJam & Earl III (ToeJam & Earl III: Mission to Earth)

Nintendo GameCube no fue la única que perdió juegos en favor de Xbox, sino que otras consolas también se vieron obligadas a ceder su legado a la máquina de Microsoft por diversos motivos. Una de las sagas más icónicas de Mega Drive, ToeJam & Earl, estaba, en un primer momento, concebido para Nintendo 64, después de descartar salir para Sega Saturn por su escaso éxito comercial.

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Pero GT Interactive, la editora que se encargaría de financiar el proyecto, veía que Nintendo 64 tampoco era la plataforma idónea para que ToeJam & Earl III. El acuerdo se disolvió en 1999, cuando la compañía pensó que la consola de Nintendo no tenía un futuro excesivamente brillante, y decidió que lo mejor era dar el salto a la siguiente generación. El objetivo, ahora, era de nuevo Sega, dado que GT Interactive consideraba que Dreamcast sí que gozaría del éxito que buscaba para su juego.

Obviamente, se equivocaron. El desarrollo de juego estaba ya bastante avanzado cuando se dieron cuenta de que Dreamcast tampoco sería la plataforma más exitosa. El juego se mostró en el E3 de 2011 para la consola de Sega, pero la compañía nipona reveló que dejaría de dar soporte a Dreamcast, y el futuro de volvió a ser difuso. La elección de Xbox como consola a la que llevarlo se tomó gracias a la facilidad de programación y a la publicidad gratuita que Microsoft prometió que le daría al juego. Finalmente, Xbox recibió en exclusiva ToeJam & Earl III: Mission to Earth.

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Shenmue

Aunque se le escaparan títulos como ToeJam & Earl III, Dreamcast también vivió saltos generacionales. En concreto, uno de ellos es, para muchos, uno de los mejores juegos de la historia. El juego que se originó como un título de rol y aventuras basado en la saga Virtua Fighter estaba destinado a convertirse en el juego que le diese la vida a Sega Saturn. Aunque no tardó en convertirse en Shenmue como tal, estuvo bastante tiempo en desarrollo antes de dar el salto a Dreamcast.

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Los problemas a los que se enfrentaba el equipo de Sega estaban generalmente relacionados con Saturn. La consola era bastante potente para la época –prueba de ello es que consiguieron unos gráficos que podrían haber rivalizado sin problema con cualquiera de sus rivales contemporáneos–, pero no lo suficiente para materializar con soltura la ambiciosa visión que era Shenmue. Además, la compleja arquitectura de la consola hacía que desarrollar para ella fuese un proceso largo y tedioso, lo que hacía que cada vez Dreamcast fuese una opción más viable.

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Sega sabía que Saturn tenía ya poco que hacer, y que trasladar el desarrollo a Dreamcast facilitaría las cosas para el equipo. Y así fue. Obviamente, el salto a la nueva generación hizo que Shenmue fuese un juego mejor en todos los sentidos, y le dio a Dreamcast una de las exclusivas más envidiadas del momento.

GoldenEye 007

Muchos de los usuarios de Nintendo 64 recordarán con cariño la cantidad de horas que pasaron frente a la televisión jugando a GoldenEye 007. Una de las obras más recordadas de Rare podría haber tenido un desenlace totalmente diferente de haberse ceñido a los planes originales del estudio, ya que éstos pasaban por Super Nintendo.

Poco se sabe sobre esta versión para SNES, pero fue la primera plataforma para la que empezó a trabajar Rare, algo obvio teniendo en cuenta que la película homónima del conocido agente secreto se lanzó en 1995. Desconocemos qué quería hacer el estudio inglés en esta plataforma y hasta qué punto progresó el desarrollo en los 16 bits de Nintendo, si bien es cierto que con el juego de Nintendo 64 saliendo al mercado en 1997, tuvieron tiempo para probar algunas cosas.

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Obviamente, es bastante seguro afirmar que GoldenEye 007 para Super Nintendo habría tenido muy poco que ver con la versión de 64 bits, ya que el desarrollo tridimensional y el multijugador para cuatro jugadores se antojaba imposible. Por el momento cruzamos los dedos para que, en un futuro, podamos saber más de lo que Rare quería hacer originariamente con este título.

ICO

Tras el E3 que tuvo lugar hace algunas semanas, aún seguimos recordando esa esperada decepción tras los rumores que aseguraban que esta vez sería la buena, y que The Last Guardian estaría ahí, aunque como un juego de PlayStation 3. Este título es la tercera parte de esa serie de juegos creados por el Team ICO, que debutó, tal y como indica su nombre, con ICO. Originariamente, ICO comenzó como un juego de PlayStation, cuyo desarrollo se extendió hasta encontrarse con las limitaciones de hardware y de tiempo que supondrían salir en la primera consola de la familia.

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Con PlayStation 2 en un horizonte cada vez más cercano, y con las ventajas que las especificaciones de la nueva máquina supondría, el equipo decidió dar el salto y lanzar un juego que se acercase más a la visión de su creador, Fumito Ueda. ICO debutó finalmente en PlayStation 2, y aunque el salto gráfico no fue tan grande como el de otros juegos que comentamos en este reportaje, sí es cierto que ayudar a rematar la visión artística con la que desde un primer momento se concibió.

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Gravité (Gravity Rush)

Al igual que ICO se convirtió en uno de esos juegos especiales que definían a PlayStation 2 durante sus primeros años de vida, Gravity Rush fue uno de los que hizo lo propio con PlayStation Vita. Esta obra de Keiichiro Toyama, responsable de juegos como Silent Hill, no estaba planeada originalmente para la portátil de Sony, y según revela el propio creador, fue al entrar en contacto con la consola cuando decidió que era la plataforma idónea para recibir las aventuras de Kat.

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Toyama reconoce que llevaba con la idea de Gravity Rush durante muchos años en la cabeza, por lo que, quizá de no haber estado de moda el género del terror en la época de PlayStation 1, la gris de Sony podría haber sido la consola que le diese la bienvenida. Pero su desarrollo no comenzó realmente hasta PlayStation 3, bajo el título de Gravité, allá por 2008.

Fue así cuestión de tiempo que el equipo de desarrollo entrase en contacto con los primeros prototipos de la portátil, y decidiese que el juego encajaba mejor en ella –éstas son las razones oficiales, claro–. Así, Gravity Rush siguió formándose para PlayStation Vita, convirtiéndose ahora en uno de los juegos abanderados de la consola. Dentro de la temática del reportaje quizás este título no es un salto generacional como el del resto, pero sí que pasó de la séptima generación de consolas a la octava, aun con la particularidad de saltar de sobremesa a portátil.

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Onimusha

Una de las sagas perdidas durante años, que gozó de una importante popularidad en la época de PlayStation 2, podría haber debutado en su predecesora. Fue la PlayStation original la plataforma para la que Capcom anunció Onimusha allá en abril de 1999. Muy en la línea de Resident Evil –de hecho, utilizaba el motor de la segunda entrega–, este juego recurría a escenarios prerrenderizados, aunque enfocaba su jugabilidad a la acción ambientada en el Japón de mediados del siglo XIX.

Previsto para invierno de ese mismo año, no pasó mucho tiempo hasta que Capcom decidió que sería más conveniente trasladar su desarrollo a PlayStation 2, consola que, en aquellas fechas, ya se oteaba en el horizonte. Hizo formal el anuncio de esta adaptación en el TGS del mismo año, cancelado de manera automática el lanzamiento de la versión de PSX, que estaba a un 50 por ciento, aproximadamente, de su desarrollo.

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La llegada a PlayStation 2 se limitó a un salto gráfico, ya que el juego seguía siendo el mismo en esencia. Eso sí, gracias a la mayor potencia se consiguió un apartado gráfico que sorprendía a los primeros usuarios de la máquina, y ayudaba a que los enemigos de mayor tamaño luciesen un aspecto más terrorífico. Como curiosidad, se rumoreó que Onimusha podría haber empezado como un juego de Nintendo 64, pero hasta donde sabemos esa información es falsa.

Resident Evil Zero

Hablando de Capcom y de Resident Evil, no podemos olvidarnos de Resident Evil Zero. Corría 1997 cuando la compañía japonesa comenzó a explorar las posibilidades de llevar este episodio al hardware de 64 bits de Nintendo, aunque no fue hasta 1999 cuando lo anunció. El anuncio se produjo para Nintendo 64, e incluso fue posible ver un vídeo del juego en acción, a grandes rasgos, lo que pudimos ver no difiere de lo que pudimos jugar algunos años después, más allá del obvio salto gráfico propio de estos casos.

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Aparentemente, era imposible almacenar el juego al completo en un cartucho de Nintendo 64, y Capcom se planteó, o bien apostar por varios cartuchos, o bien esperar a GameCube y a su formato óptico de miniDVDs. A estas alturas ya sabemos que la decisión tomada fue la segunda, nutriendo a GameCube de una serie de juegos de la saga Resident Evil en exclusiva que harían que la consola fuese una opción casi imprescindible para los aficionados de la misma.

Según se comenta, el juego no pasó del 20 por ciento de su desarrollo en Nintendo 64, y consecuentemente, el hecho de llevar el juego a GameCube facilitó la distribución del contenido, además de presentarlo con una calidad gráfica mucho superior. Tanto es así que, gracias a sus escenarios prerrenderizados, una instantánea de Resident Evil Zero podría rivalizar con muchos de los juegos tridimensionales de esta generación.

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Final Fantasy VII

Son ya varios los juegos que hemos incluido en este reportaje que, tras abandonar su plataforma original, se convirtieron en unos de los mejores juegos de su plataforma final. Poco más queda por decir de Final Fantasy VII, considerado por muchos el mejor juego de la saga, e incluso para algunos, el mejor juego de todos los tiempos. Gustos aparte, la calidad de esta entrega es innegable, y es considerado uno de los títulos de referencia de PlayStation. Claro que la historia podría haber sido diferente.

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Final Fantasy VII fue concebido en un principio en Super Nintendo, aunque posteriormente se planearía llevar el desarrollo a Nintendo 64. La llamada por aquel entonces Squaresoft mostró su tecnología tridimensional que planeaba usar para las batallas de este séptimo episodio, aunque finalmente la nueva entrega rompería con la tradición de aparecer en las consolas de La Gran N para acabar dando el salto a PlayStation.

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Las razones pasaban por el formato, ya que Nintendo seguía apostando por los cartuchos, mientras que Sony ya había adoptado el CD. Como sabemos, Final Fantasy VII acabó siendo un juego bastante extenso que ocupaba varios CDs en PlayStation, por lo que habría sido casi imposible lanzarlo en Nintendo 64, al menos, sin hacerlo dividido en una importante cifra de cartuchos. Como nota, señalar que la imagen que acompaña al texto es una pantalla falsa con la que Squaresoft ilustró cómo esperaba que el juego luciese en SNES.

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Final Fantasy XIII

Algo similar a lo que contamos de Final Fantasy VII sucedió con Final Fantasy XIII, el primer episodio de la trilogía que pronto llegará a su fin. Square Enix comenzó a trabajar en él tras Final Fantasy XII –algo lógico por otra parte–, y comenzó a hacerlo en PlayStation 2. A día de hoy se da por hecho que sólo trabajaron en probar el sistema de batalla y que rápidamente trasladaron el desarrollo a PlayStation 3 y Xbox 360, aunque no se sabe si llegaron a hacer algo más.

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Square Enix mostró una imágenes de las pruebas del sistema de combate, las cuales se llevaron a cabo con los personajes de Final Fantasy X-2 ya que, como decimos, no eran más que pruebas para ver cómo funcionaba el nuevo modelo de lucha. Es interesante, eso sí, que una de las pantallas que comentamos apostaba por un estilo visual ‘cel shading’, aunque no sabemos si llegó a éste llegó a considerarse para el juego final.

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Una vez más, Final Fantasy XIII no habría pasado de un "experimento" en PlayStation 2, y el desarrollo del juego como tal habría comenzado directamente en las consolas de esta generación de Sony y Microsoft, aproximadamente a lo que os mostrábamos hace tan sólo unas líneas con Final Fantasy VII.

Dead Space

Una de las primeras sagas –y una de las pocas– en recuperar el survival horror en esta generación podría haber continuado el éxito de este género en la anterior. El juego de terror de Visceral Games sentó sus bases originalmente en Xbox, con una versión que, aunque no llegó a completarse, ya contaba con muchas de sus mecánicas implementadas.

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Ian Milham, director artístico de juego, mostró una demostración en la que podemos ver –o mejor dicho, intuir– cómo lucía Dead Space en Xbox, y cómo si obviamos el salto gráfico, no vemos mucha diferencia en la jugabilidad de la versión finalmente lanzada en PlayStation 3, Xbox 360 o PC. Desconocemos, eso sí, si Visceral Games quería lanzar su título en la pasada generación o si, al igual que en el mencionado caso de Final Fantasy XIII, sólo estaban experimentando antes de cambiar de plataforma.

Pikmin 3

El inminente Pikmin 3 podría llevar ya algún tiempo entre nosotros, ya que Shigeru Miyamoto reveló en el E3 de 2008 que estaba trabajando en este episodio para Wii, plataforma en la que, en aquel momento pensaba que se jugaría mejor, gracias a sus posibilidades de control que hoy en día todos conocemos. Poco se supo de este nuevo Pikmin durante los años siguientes, hasta que en el E3 de 2011, el propio Miyamoto confirmaba que había pasado a la sucesora de Wii.

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El cambio de Pikmin 3, según Miyamoto, se basaba en los gráficos en alta definición de Wii U, así como a las posibilidades del GamePad. El padre de Super Mario explicaba que estas dos características de la nueva consola encajaban mejor en el proyecto, y comenzaron así a adaptar la obra que podremos jugar en cuestión de días. No sabemos qué cambios se produjeron más allá de los obvios durante el desarrollo, aunque quizá pronto sepamos algo más en una de las sesiones de "Iwata Pregunta".

Duke Nukem Forever

Si hablamos sobre desarrollos complicados, saltos generacionales y proyectos cancelados que se vuelven a retomar, Duke Nukem Forever se merecería un monográfico. La secuela de Duke Nukem 3D ha sufrido todos los problemas que un desarrollo puede sufrir; desarrollo que, dicho sea de paso, se ha extendido a lo largo de unos interminables 15 años.

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Desde problemas del juego como tal, pasando por editoras, desarrolladoras, y casi cualquier cosa que os podáis imaginar, todos eran obstáculos para esta aventura de disparos que durante varios momentos puntuales a lo largo de todos estos años estuvo a punto de salir –o eso decía 3D Realms–, hasta que finalmente debutó a mediados de 2011 de la mano de Gearbox Software y 2K.

Quizá éste no es un caso tan claro de salto generacional como los previamente mencionados al tratarse de un título siempre vinculado con el PC, pero creemos que, en una década y media de desarrollo este salto está implícito, aunque no esté explícito por la plataforma en sí. Al final, Duke Nukem Forever llegó para convertirse en un juego maltratado e incomprendido por muchos, y es que a pesar de sus innegables problemas, no dejaba de ser un título fiel a la naturaleza irreverente de la saga.

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Crimson Dragon

Cerramos este reportaje como lo abrimos, con uno de los juegos desaparecidos en esta generación que al final llegará a la próxima. Crimson Dragon está inspirado en la saga Panzer Dragoon, y forma parte del plan de Microsoft por llevar exclusivas atractivas para el público japonés a sus consolas.

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Este plan que comentamos fue una de las señas de identidad de las que la Xbox original hizo gala durante sus primeros pasos en el mercado, por lo que no sería descabellado descartar de que Crimson Dragon pudiese haber estado planeado para la primera Xbox. De un modo u otro, su presentación oficial se llevó a cabo para Xbox 360, como un juego basado que se controlaría con Kinect. Su desarrollo se volvió un tanto difuso, aunque su silencio se rompió cuando Microsoft publicó una demo por accidente en Xbox Live. Aun así, el juego seguía un tanto "perdido", sin fechas ni datos concretos.

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Finalmente, en el pasado E3 supimos que se había adaptado a la nueva Xbox One, y que curiosamente había dejado al sensor de movimiento Kinect como una opción, permitiendo ahora controlarlo con un mando tradicional. Decimos curiosamente porque ahora Xbox One incluye el sensor por defecto, lo que implica que todos los usuarios de la consola tendrán acceso a Kinect. Concluimos así este reportaje, sabiendo que nos dejamos algunos juegos en el tintero, pero esperando haber ofrecido una visión ilustrativa de todos esos juegos que no salen a la primera.

Juan Rubio
Colaborador
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